[Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Blogueries et réflexions

[Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 09 Jan 2016, 11:09

Depuis le gamechef, j'ai découvert le plaisir semi-orgasmique de créer des jeux court aux thématiques fortes. C'est un bon moyen d'avoir des jeux extrêmement clair dans leur proposition et peut être beaucoup plus riche émotionnellement. Pour avoir beaucoup suivi thomas ces dernières années, pour avoir eu le sentiment de beaucoup grandir avec lui en tant que joueur/gamedesigner, j'ai voulu créer un ensemble de jeux pour Millevaux. Dans l'idée, pour me permettre de me roder sur de la conception de jeu raisonnable (entendre par là des propositions ludique ou des thématique qui ne sont pas trop bizarre/originale/alternative) en racontant une même histoire de différent points de vues en utilisant le prisme de différents jeux (bon je sais c'est pas très clair mais en gros chaque jeu aura sa propre galerie de personnages avec des problématiques qui leur sont propre).

J'envisage donc pour me motiver dans la conception, pour donner des indications sur comment je crée un jeu et avoir à l'occasion des retours de la part de la communauté Millevaux ou un avis plus général, de partager mes travaux sur le sujet. L'idée est de livrer des jeux en cours d'écriture avec des annotations sur mes intentions, de partager mes doutes, ce que j'aime dans ce que j'ai pu créer,etc...


Les murmures de Shub Niggurath (Premier chapitre d'un groupe de jeux)


J'ai une tendance assez violente à me disperser. Du coup, maintenant, j'ai cette petite routine : le leitmotiv. C'est pour me rappeller, ce que je veux faire réellement et épurer le texte de tout ce qui en sort. C'est quelque chose qui me permet de rester exigeant vis à vis de moi même.


Leitmotiv

Ce jeu est un jeu compétitif
Ce jeu vise à réfléchir sur la notion d’identité
Ce jeu est un jeu sur l’empathie

Globalement ce que je vais chercher à explorer avec mes histoires succesives. L'idée d'un horla beaucoup plus humaniser et dont l'existence même est necessaire à la réalisation de nombreux enjeux pour toute une série de personnes.


Accroche

En chaque horla, il y a une pensée primordiale. Une peur, une angoisse, un doute qui est plus fort que les autres et qui le maintien en vie. C’est cette émotion qui structure tout, c’est ce qui lui donne une substance, une raison d’être.
C’est même ce qui rend ces créatures si terrifiante : elles font corps avec l’humanité. Car un jour, l'inquiétude la plus tenace sera caché derriére un voile si épais qu'il n'en restera qu'une impression assez vague. Tandis que le horla lui continuera à se nourrir de cette crainte, à se delecter de chaque nuance et à la garder jalousement. Il sera le dernier à tout faire pour préserver ces gens auxquels plus personne ne se soucis même si c’est un sort peu enviable.

Vu que c'est un jeu sur l'empathie, j'ai rigoureusement eviter tout rôle d'autorité. L'autorité doit être délocaliser dans des régles qui pousse les joueurs vers un comportement spécifique.


Que joue t-on ?

Il y a trois rôles distribuables. C'est un jeu pour 2 à 3 joueurs où chacun va incarner un rôle spécifique.

La pensée primordiale cherche à tout prix à conserver le Horla dans une apparence qui évoque la pensée qui l'a vu naître. Il veut que le Horla reste à l'image de cet amas chaotique de pensées confuses qui errent dans la forêt tel des bêtes sauvages.
Les flux d'égrégore sont des peurs égarées par leurs légitimes propriétaires. Elles errent à la recherche d'un endroit où planter leurs griffes et sont attiré comme un aimant par la présence du Horla. Il est pour elles comme le seul refuge possible les protégeant du néant et de l'oubli.
Shub Niggurath est une divinité aux milles visages étant venu à bout de toutes ses ambitions. Il connaît néanmoins un mal étrange qui pourrait le terrasser si il n'y prend pas garde : l'ennui. Le Horla est pour lui comme un breuvage dépaysant, réceptacle des pensées les plus étranges et les plus incongrues. C'est pour cela qu'il cherchera à y poser son empreinte afin de se saisir de ce résidu d'âme, source précieuse de distraction.

Enjeux ludiques

* Comprendre la manière dont les autres participants s'exprime
* Trouver quand agir pour être plus efficace que ses partenaires de jeux
* Connaître la victoire pour avoir le privilège de clore le récit


Mes expérimentations solo montre que la troisiéme indications n'est pas assez clair, je cherche à la préciser.


Définir une peur

Choisir un verbe lié à une émotion (aimer/haïr/craindre/espérer/envier/etc…)
Choisir une personne ou une chose (ne rien nommer explicitement, utiliser un terme générique comme frére, charpentier, maison, recipient, drogues…)
Précisez la peur : pourquoi a t-on peur ?

Devinez les éléments d'une peur

Chaque peur peut rapporter de 1 à 5 points
Lorsque quelqu'un atteint une valeur de 5 l'élément n'a plus à être deviné et donc ne rapporte plus de points
Lorsque tous les éléments d'une peur d'un joueur ont été deviné. Le dit joueur double tout score acquis en devinant un éléments

Je pense que vu qu'on se dirige vers une mécanique à combo, le mieux est d'avoir des mécaniques de narration par tatonement. Ca rend le travail de l'optimisateur plus compliqué et contribue à équilibrer le niveau des joueurs. Les options stratégiques sont là pour donner du rythme et favoriser l'écoute, pas pour se supplanter à une proposition ludique.


Attribuez un score

1 point : on se rapproche d'un élément
2 point : on se rapproche de plusieurs élément
3 points : on a deviné un élément
4 points : on a deviné deux éléments
5 points : on a deviné tous les éléments

End game

A partir d'un certain nombre de points ?
Quand toutes les peurs ont été deviné ?
Quand la peur de la pensée primordiale a été révélé ou quand les peurs du flux d'égrégore et de shub niggurath ont été révélé ?


Voilà pour cette premiére ébauche, je reposterais surement quand j'aurais tenté une partie mais j'ai encore du boulot avant de me lancer.
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Thomas Munier » 09 Jan 2016, 13:23

Salut Arjuna,

Je suis toujours très heureux que je vois apparaître une oeuvre dérivée de Millevaux, mais là en plus, tu nous offres un work in progress, c'est très intéressant !

A ce stade, j'essaye de comprendre le principe du jeu. Quelques questions :

A. Est-ce qu'en gros, ce serait un jeu où chaque joueur contrôle tour à tour la destinée d'un Horla, dans le but de faire deviner aux autres une peur particulière ?

B. Si A. est vrai (en gros, quand on sur un jeu avec une narration alternée), est-ce que les joueurs parlent uniquement du Horla, mais aussi du décor et des figurants autour de lui ?

C. Toujours si A. est vrai, est-ce que les joueurs parlent à tour de rôle, où est ce que la prise de parole est libre ?

D. Si on gagne des points en faisant deviner sa peur, pour que cela représente un challenge, je suppose qu'il est interdit de nommer les mots-clés de sa peur ? C'est une sorte de Taboo narratif ?
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 09 Jan 2016, 16:40

Oui désolé thomas, j'ai omis de mentionner toute la partie narration, je vais essayer de corriger le tir en repondant à tes questions.

A. Est-ce qu'en gros, ce serait un jeu où chaque joueur contrôle tour à tour la destinée d'un Horla, dans le but de faire deviner aux autres une peur particulière ?


Pas exactement non. En réalité, plutôt sa formation, sa naissance. Du tumulte qui émane de la pensée primordiale jusqu'à sa forme définitive. On décrit donc les évolutions de ce tumulte et l'influence du décor sur les dites évolutions. Ce n'est pas encore trés déterminé mais pour la théorie je dirais : les pensées qui agitent l'endroit, l'histoire du lieu, ce qui se passe au loin.

Le joueur actif ne doit pas forcément "faire deviner" mais plutôt narrer quelque chose en rapport avec sa peur. Il peut être flou ou au contraire extremement clair en fonction de ce qui lui semble le plus intéréssant stratégiquement.

B. Si A. est vrai (en gros, quand on sur un jeu avec une narration alternée), est-ce que les joueurs parlent uniquement du Horla, mais aussi du décor et des figurants autour de lui ?


J'ai déja un peu répondu à la question mais je me permet de préciser neanmoins. Là où le horla nait, il n'y a rien autour en terme de figurants pour éviter des interaction qui soit en dehors de l'interet narratif qui est de raconter sa naissance en elle même et ce qui l'influence directement.

C. Toujours si A. est vrai, est-ce que les joueurs parlent à tour de rôle, où est ce que la prise de parole est libre ?


A tour de rôle. C'est trés important que le silence soit respecté car toute prise de parole pourrait influencer la narration du joueur qui narre. Lorsque que le joueur qui narre a fini, les autres peuvent tenter de deviner la peur (je réfléchis d'ailleurs à l'idée de le faire à bulletin secret).


D. Si on gagne des points en faisant deviner sa peur, pour que cela représente un challenge, je suppose qu'il est interdit de nommer les mots-clés de sa peur ? C'est une sorte de Taboo narratif ?


C'est là où on ne s'est pas compris. On ne gagne pas des points en faisant deviner sa peur mais en devinant celle des autres. Il y a juste une régle qui indique qu'on double les points récoltés en devinant les éléments d'une peur lorsque notre peur a été révélé. Pour que ce soit amusant oui il y aura une régle de taboo probablement, au minimum avec les mots clé de sa peur.
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Thomas Munier » 09 Jan 2016, 17:16

B1.
Là où le horla nait, il n'y a rien autour en terme de figurants pour éviter des interaction qui soit en dehors de l'interet narratif qui est de raconter sa naissance en elle même et ce qui l'influence directement.

En partant de ce postulat, est-ce que, par exemple, une telle narration est licite ? : "Au départ, le horla était un humain. Son épouse trouvait qu'il mangeait comme un porc, elle le lui disait tout le temps, avec mépris. C'est comme ça qu'il a commencé à devenir un homme-porc." Est-ce que le fait de parler de l'épouse du horla, sachant qu'elle est à l'origine de sa formation, est licite ?

B2. Autre question. La narration suivante est-elle licite ? : "A chaque fois que le horla rencontrait une personne âgée, il l'agressait. Son premier véritable crime, ce fut quand il attrapa une petite vieille et lui fit manger toutes ses rides." Ici, le narrateur fait intervenir un figurant (le petite vieille) pour illustrer la peur de vieillir, qui est la peur qu'il veut mettre en scène.

D. OK, je comprends mieux. Mais du coup, j'ai du mal à voir comment se calculent les points, si faire deviner sa peur est un véritable avantage tactique ou pas.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 09 Jan 2016, 17:39

En partant de ce postulat, est-ce que, par exemple, une telle narration est licite ? : "Au départ, le horla était un humain. Son épouse trouvait qu'il mangeait comme un porc, elle le lui disait tout le temps, avec mépris. C'est comme ça qu'il a commencé à devenir un homme-porc." Est-ce que le fait de parler de l'épouse du horla, sachant qu'elle est à l'origine de sa formation, est licite ?


Oui tout à fait mais dans ce cas précis, cela doit être narré par la pensée primordiale en début de partie puisqu'on parle de son origine. De même que la narration du flux d'égrégore doit être lié à des pensées qui vagabondent. Et que la narration de shub niggurath doit être lié à l'essence de shub niggurath ou à sa volonté de créer le horla. Au dela de la premiére narration je dirais qu'on ne doit plus parler de ce qui a mené le horla à sa création mais plutot comment sa forme ou son caractére à évolué.

B2. Autre question. La narration suivante est-elle licite ? : "A chaque fois que le horla rencontrait une personne âgée, il l'agressait. Son premier véritable crime, ce fut quand il attrapa une petite vieille et lui fit manger toutes ses rides." Ici, le narrateur fait intervenir un figurant (le petite vieille) pour illustrer la peur de vieillir, qui est la peur qu'il veut mettre en scène.


Oui tout à fait remarque pertinente thomas. Dans ce cas je dirais plutôt que ce qui gêne, ce serait la participation active avec un figurant, l'utilisation de figurant comme aide au récit de la création du horla ne devrait pas être génante. C'est trés intéréssant, il faudrait que je cogite cet aspect là.

D. OK, je comprends mieux. Mais du coup, j'ai du mal à voir comment se calculent les points, si faire deviner sa peur est un véritable avantage tactique ou pas.


C'est celui qui narre qui attribue les points en fonction de la proposition des joueurs. Je cogite encore mais dans l'absolu je dirais qu'on propose à voix haute aprés avoir écrit la peur hypothétique sur papier et en fonction celui qui narre indique le nombre de point obtenu.

Faire deviner sa peur, est-ce intéréssant ou pas ? Est-ce intéréssant de la faire deviner dans une configuration particuliére ? Je n'en sais rien.
C'est surtout une mécanique pour pousser le joueur à la faire deviner du moins à certains moments du jeu. De même que la rétribution des points est pensé pour ne pas vouloir deviner la peur tout de suite mais jouer la montre pour lma deviner au bon moment (un peu comme au scrable où on évite de placer des mots qui pourrait être "rallonger" par un concurrent potentiel. C'est plus clair ?
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Thomas Munier » 09 Jan 2016, 19:27

Je voudrais en savoir plus sur tes intentions de jeu.

A. Qu'est-ce qui t'intéresse le plus ?
Que les narrateurs fassent de belles narrations ou que les spectateurs se creusent la cervelle pour comprendre la symbolique que déploie le narrateur ?

B. Si c'est la deuxième option, je comprends qu'il y ait une logique d'attributions de points.
Si c'est la première, auquel cas on est sur un jeu esthétique, que penses-tu de solutions alternatives, comme récompenser la narration par un don de jeton comme dans Prosopopée, ou décider en commun, une fois toutes les narrations terminées, quel peur prend le dessus sur le horla, ou même si le horla prend son autonomie (redevient ce qu'il était au départ, ou s'affranchit des trois peurs), fin par consensus qui se rapprocherait de ce qu'on voit dans Les Petites Choses Oubliées ?
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 10 Jan 2016, 09:52

A. Qu'est-ce qui t'intéresse le plus ?
Que les narrateurs fassent de belles narrations ou que les spectateurs se creusent la cervelle pour comprendre la symbolique que déploie le narrateur ?


Non l'aspect esthétique ne m'intérésse pas plus que ça. Le spectateur doit en effet comprendre la symbolique déployé par le narrateur. C'est un jeu sur l'empathie donc le trip c'est surtout de comprendre/d'analyser comment une personne s'exprime et ce qu'elle cherche à faire ressentir à l'autre. En jeu narratif de maniére générale, on peine à se comprendre et le malentendu est roi. Ce jeu fait partie d'une exploration pour arriver à se comprendre.

B. Si c'est la deuxième option, je comprends qu'il y ait une logique d'attributions de points.


Voila c'est ça. ^^ Aprés je me demande, vu que c'est tout de même un jeu enormément basé sur l'écoute si la fiction ne sera pas intéréssante dans tous les cas vu qu'elle reprendra systématiquement les narrations précédentes en les précisant. Faudra tester !
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Thomas Munier » 10 Jan 2016, 15:49

OK. Du coup, on dirait qu'il te reste surtout à peaufiner l'équilibrage de ton jeu au niveau des points de victoire, et à tester ! Préviens-nous si tu veux faire un test en ligne.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 10 Jan 2016, 16:33

Yep ! Avec plaisir thomas ! Je retourne au turbin du coup. Je te remercis infiniment pour ces échanges précieux qui m'aideront à améliorer ce premier jet.
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Steve J » 11 Jan 2016, 14:22

Arjuna Khan (Fabric) a écrit :Depuis le gamechef, j'ai découvert le plaisir semi-orgasmique de créer des jeux court aux thématiques fortes.

D'ailleurs (sans erreur de ma part) déjà pour le GameChef tu proposais un jeu qui se rapprochait d'une logique compétitive, chère aux jeux de société, avec conditions de victoire et aspect tactique.
C'est chouette que tu investisses l'univers de Millevaux, je me sentais un peu seul aux côté de Thomas !

Pour le jeu j'avoue avoir quelques difficultés de compréhension, qui viennent sans doute en partie du fait que je ne suis pas un grand spécialiste de l'univers de Thomas. Je te conseillerai bien de rédiger un court texte s'adressant à des joueurs potentiels ne connaissant pas Millevaux et expliquant les concepts que tu vas réutiliser (ici le horla et Shub Niggurath) et le rôle des joueurs.
A la lecture j'ai notamment du mal à saisir le rôle de Shub Niggurath (et dans la fiction et dans la partie).

Pour entrer dans la logique ludique je m'inquiète à la lecture de l'articulation entre l'aspect devinette (je laisse transparaitre des indices sur ma peur pour que les autres la devine) et l'aspect compétitif. L'idée de doubler les points obtenus à partir du moment où la peur de notre personnage est connue incite à mon avis à des comportements d'optimisation curieux (se révéler trop vite) mais c'est à tester.
Steve J
 
Message(s) : 384
Inscription : 03 Jan 2013, 23:59
Localisation : Lyon

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 11 Jan 2016, 16:04

D'ailleurs (sans erreur de ma part) déjà pour le GameChef tu proposais un jeu qui se rapprochait d'une logique compétitive, chère aux jeux de société, avec conditions de victoire et aspect tactique.


Oui, il y avait de ça. Même si l'aspect tactique était plus rapproché d'une incitation à la collaboration, c'est là où les murmures de shub niggurath est beaucou plus expérimental. Mais de maniére générale, le choix tactique comme on peut trouver dans les rpgs et les jeux de gestion est quelque chose qui m'est cher. C'est quelque chose de trés peu utilisé dans les jeux que j'ai pu voir ou alors de maniére relativement deconnecté de la fiction.

C'est chouette que tu investisses l'univers de Millevaux, je me sentais un peu seul aux côté de Thomas !


C'est prévu depuis longtemps, j'attendais juste de me perfectionner un peu dans la conception de jeu/l'élaboration de concept.

Pour le jeu j'avoue avoir quelques difficultés de compréhension, qui viennent sans doute en partie du fait que je ne suis pas un grand spécialiste de l'univers de Thomas. Je te conseillerai bien de rédiger un court texte s'adressant à des joueurs potentiels ne connaissant pas Millevaux et expliquant les concepts que tu vas réutiliser (ici le horla et Shub Niggurath) et le rôle des joueurs.


Oui dans l'absolu, je pensais réutiliser des textes de thomas qui évoque le sujet. Mais il est vrai que les horlas comme shub niggurath sont des éléments assez peu explicité et cela meriterai certainement que je le détaille un peu plus, afin rendre le gameplay plus aisé.


A la lecture j'ai notamment du mal à saisir le rôle de Shub Niggurath (et dans la fiction et dans la partie).


Oui c'est du à un cafouillage entre mes fichiers google drive. En réalité, shub niggurath "murmure" des histoires à l'oreille du horla afin de le posséder (d'où le titre en fait). Dans le background du jeu on parle des horlas comme étant les serviteurs, les monstres au service de shub niggurath, que shub niggurath a lancé sur le monde. Ce jeu est donc une reinterprétation du mythe de ma part. Shub niggurath veut influencer le horla pour en prendre le controle et se delecter de ses pensées.

Pour entrer dans la logique ludique je m'inquiète à la lecture de l'articulation entre l'aspect devinette (je laisse transparaitre des indices sur ma peur pour que les autres la devine) et l'aspect compétitif.


Oui c'étais ma volonté de meler ecoute et compétition. C'est souvent considéré comme incompatible en jdr et c'est surement complexe à mettre en place, de tels enjeux. Mais je pense qu'il y a quelque chose à faire.

L'idée de doubler les points obtenus à partir du moment où la peur de notre personnage est connue incite à mon avis à des comportements d'optimisation curieux (se révéler trop vite) mais c'est à tester.


Je t'avous que ce n'est pas la mécanique sur laquelle je suis le plus confiant mais comme tu dis, ça se teste.
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Thomas Munier » 11 Jan 2016, 16:55

A. Arjuna, à toutes fins utiles, je t'ai envoyé mes notes sur les horlas par mail. Si tu ne vois pas le mail, regarde dans les spams.

B. Arjuna, concernant les points, j'ai le sentiment que tu vises une tactique d'efficacité modérée : si on fait pas du tout deviner sa peur, c'est raté, mais si on la fait trop bien deviner, c'est raté aussi.

Si c'est le cas, c'est une tactique proche de ce qu'on trouve dans Dixit, et voici comment le jeu la résout : si tous les joueurs devinent ou si aucun ne devine, tu marques zéro points. Si seulement une partie des joueurs devinent, tu marques des points.

C. Steve, tu n'étais pas seul ! Dino Van Bedt a aussi créé Millevaux Hex, un jeu de rôle pour faire du Millevaux à la façon des années 90-2000 (carac, compétences, listes, scénarii...).
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 12 Jan 2016, 15:22

A. Arjuna, à toutes fins utiles, je t'ai envoyé mes notes sur les horlas par mail. Si tu ne vois pas le mail, regarde dans les spams.


Oui effectivement encore dans les spams. Ca risque de m'être assez peu utile pour ce jeu où le signage est trés serré mais pour le prochain notamment où je compte aborder ma vision du donjon en jdr je saurais en tirer profit.

B. Arjuna, concernant les points, j'ai le sentiment que tu vises une tactique d'efficacité modérée : si on fait pas du tout deviner sa peur, c'est raté, mais si on la fait trop bien deviner, c'est raté aussi.


Je pense que tu as bien résumé l'enjeu oui. L'idée étant de savoir si en fonction de la configuration du jeu, on fait deviner un peu, beaucoup, passionément... Sachant que l'on est en permanence face à des joueurs qui vont peut être "mal" deviné ou au contraire "trop bien" deviné. D'où, la finalité du jeu qui est d'arriver à mieux se comprendre/se cerner autour de la table. Je pense que ce que je recherche, c'est en un sens une mécanique plutôt injuste. Car ce sera le joueur qui fera le plus preuve d'empathie ou à même d'analyser le mieux un comportement qui sera le plus suceptible de gagner.

Si c'est le cas, c'est une tactique proche de ce qu'on trouve dans Dixit, et voici comment le jeu la résout : si tous les joueurs devinent ou si aucun ne devine, tu marques zéro points. Si seulement une partie des joueurs devinent, tu marques des points


Oui je pense que tu touche juste thomas ! C'est par là qu'il faut creuser incontestablement. Et surtout l'annoncer explicitement aux joueurs dans la base, ce qu'on oublie souvent de faire (comment le joueur doit se positionner lors d'une partie).

C. Steve, tu n'étais pas seul ! Dino Van Bedt a aussi créé Millevaux Hex, un jeu de rôle pour faire du Millevaux à la façon des années 90-2000 (carac, compétences, listes, scénarii...).


C'est un big hors sujet mais tant qu'on y est... Tu sais si l'auteur envisage de faire des démos de son jeu (virtuel, conv', asso) ?
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Thomas Munier » 12 Jan 2016, 16:16

B. Pour le coup, le manuel de Dixit ne s'embarrasse pas forcément de considérations philosophiques : la mécanique de répartition des points parle toute seule, et en effet elle récompense les joueurs les plus empathes. (j'entends par là que le joueur qui a deviné gagne lui aussi des points. De tête, tous les joueurs qui ont deviné gagnent trois points, sauf le cas où personne a deviné ou tout le monde a deviné, alors là tous les joueurs non-narrateurs gagnent deux points).

C. Je pose la question des démos à l'auteur de Millevaux Hex
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Game Design] Les murmures de Shub Niggurath

Message par Dino Van Bedt » 12 Jan 2016, 19:54

Salut, je m'incruste pour répondre directement à la question (merci Thomas d'avoir fait passer).
Je n'ai pas prévu à court terme de soutenir le jeux en convention, mais si suffisamment de personnes sont intéressées, je pourrai peut-être trouver le temps d'organiser quelques sessions virtuelles.
Dino Van Bedt
 
Message(s) : 1
Inscription : 12 Jan 2016, 19:01

Suivant

Retour vers Infos & articles

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron