09 Jan 2016, 11:09
J'ai une tendance assez violente à me disperser. Du coup, maintenant, j'ai cette petite routine : le leitmotiv. C'est pour me rappeller, ce que je veux faire réellement et épurer le texte de tout ce qui en sort. C'est quelque chose qui me permet de rester exigeant vis à vis de moi même.
Globalement ce que je vais chercher à explorer avec mes histoires succesives. L'idée d'un horla beaucoup plus humaniser et dont l'existence même est necessaire à la réalisation de nombreux enjeux pour toute une série de personnes.
Vu que c'est un jeu sur l'empathie, j'ai rigoureusement eviter tout rôle d'autorité. L'autorité doit être délocaliser dans des régles qui pousse les joueurs vers un comportement spécifique.
Mes expérimentations solo montre que la troisiéme indications n'est pas assez clair, je cherche à la préciser.
Je pense que vu qu'on se dirige vers une mécanique à combo, le mieux est d'avoir des mécaniques de narration par tatonement. Ca rend le travail de l'optimisateur plus compliqué et contribue à équilibrer le niveau des joueurs. Les options stratégiques sont là pour donner du rythme et favoriser l'écoute, pas pour se supplanter à une proposition ludique.
09 Jan 2016, 13:23
09 Jan 2016, 16:40
A. Est-ce qu'en gros, ce serait un jeu où chaque joueur contrôle tour à tour la destinée d'un Horla, dans le but de faire deviner aux autres une peur particulière ?
B. Si A. est vrai (en gros, quand on sur un jeu avec une narration alternée), est-ce que les joueurs parlent uniquement du Horla, mais aussi du décor et des figurants autour de lui ?
C. Toujours si A. est vrai, est-ce que les joueurs parlent à tour de rôle, où est ce que la prise de parole est libre ?
D. Si on gagne des points en faisant deviner sa peur, pour que cela représente un challenge, je suppose qu'il est interdit de nommer les mots-clés de sa peur ? C'est une sorte de Taboo narratif ?
09 Jan 2016, 17:16
Là où le horla nait, il n'y a rien autour en terme de figurants pour éviter des interaction qui soit en dehors de l'interet narratif qui est de raconter sa naissance en elle même et ce qui l'influence directement.
09 Jan 2016, 17:39
En partant de ce postulat, est-ce que, par exemple, une telle narration est licite ? : "Au départ, le horla était un humain. Son épouse trouvait qu'il mangeait comme un porc, elle le lui disait tout le temps, avec mépris. C'est comme ça qu'il a commencé à devenir un homme-porc." Est-ce que le fait de parler de l'épouse du horla, sachant qu'elle est à l'origine de sa formation, est licite ?
B2. Autre question. La narration suivante est-elle licite ? : "A chaque fois que le horla rencontrait une personne âgée, il l'agressait. Son premier véritable crime, ce fut quand il attrapa une petite vieille et lui fit manger toutes ses rides." Ici, le narrateur fait intervenir un figurant (le petite vieille) pour illustrer la peur de vieillir, qui est la peur qu'il veut mettre en scène.
D. OK, je comprends mieux. Mais du coup, j'ai du mal à voir comment se calculent les points, si faire deviner sa peur est un véritable avantage tactique ou pas.
09 Jan 2016, 19:27
10 Jan 2016, 09:52
A. Qu'est-ce qui t'intéresse le plus ?
Que les narrateurs fassent de belles narrations ou que les spectateurs se creusent la cervelle pour comprendre la symbolique que déploie le narrateur ?
B. Si c'est la deuxième option, je comprends qu'il y ait une logique d'attributions de points.
10 Jan 2016, 15:49
10 Jan 2016, 16:33
11 Jan 2016, 14:22
Arjuna Khan (Fabric) a écrit :Depuis le gamechef, j'ai découvert le plaisir semi-orgasmique de créer des jeux court aux thématiques fortes.
11 Jan 2016, 16:04
D'ailleurs (sans erreur de ma part) déjà pour le GameChef tu proposais un jeu qui se rapprochait d'une logique compétitive, chère aux jeux de société, avec conditions de victoire et aspect tactique.
C'est chouette que tu investisses l'univers de Millevaux, je me sentais un peu seul aux côté de Thomas !
Pour le jeu j'avoue avoir quelques difficultés de compréhension, qui viennent sans doute en partie du fait que je ne suis pas un grand spécialiste de l'univers de Thomas. Je te conseillerai bien de rédiger un court texte s'adressant à des joueurs potentiels ne connaissant pas Millevaux et expliquant les concepts que tu vas réutiliser (ici le horla et Shub Niggurath) et le rôle des joueurs.
A la lecture j'ai notamment du mal à saisir le rôle de Shub Niggurath (et dans la fiction et dans la partie).
Pour entrer dans la logique ludique je m'inquiète à la lecture de l'articulation entre l'aspect devinette (je laisse transparaitre des indices sur ma peur pour que les autres la devine) et l'aspect compétitif.
L'idée de doubler les points obtenus à partir du moment où la peur de notre personnage est connue incite à mon avis à des comportements d'optimisation curieux (se révéler trop vite) mais c'est à tester.
11 Jan 2016, 16:55
12 Jan 2016, 15:22
A. Arjuna, à toutes fins utiles, je t'ai envoyé mes notes sur les horlas par mail. Si tu ne vois pas le mail, regarde dans les spams.
B. Arjuna, concernant les points, j'ai le sentiment que tu vises une tactique d'efficacité modérée : si on fait pas du tout deviner sa peur, c'est raté, mais si on la fait trop bien deviner, c'est raté aussi.
Si c'est le cas, c'est une tactique proche de ce qu'on trouve dans Dixit, et voici comment le jeu la résout : si tous les joueurs devinent ou si aucun ne devine, tu marques zéro points. Si seulement une partie des joueurs devinent, tu marques des points
C. Steve, tu n'étais pas seul ! Dino Van Bedt a aussi créé Millevaux Hex, un jeu de rôle pour faire du Millevaux à la façon des années 90-2000 (carac, compétences, listes, scénarii...).
12 Jan 2016, 16:16
12 Jan 2016, 19:54
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