[Ecriture] Garder la motivation sans retour de lecture

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[Ecriture] Garder la motivation sans retour de lecture

Message par Thomas Munier » 25 Mai 2016, 17:25

Cet article était paru sur le site de Jeux d'Ombre en 2013. Hélas, le site est depuis inaccessible. Je le rediffuse donc ici.

Lorsqu’on produit un jeu de rôle amateur, le plus dur n’est pas d’avoir des idées, ni de playtester, ni d’écrire le jeu. Le plus dur est de garder la motivation quand, une fois que l’on a diffusé son jeu sur internet, les retours de lecture n’arrivent pas. Le jeu est-il téléchargé ? Ce n’est même pas évident de le savoir, selon la plateforme de téléchargement utilisée. Le jeu est-il lu ? Le jeu est-il apprécié ? Le jeu est-il joué ? C’est impossible de le savoir si sa boîte mail reste vide. On est alors tenté de penser que le jeu n’est ni joué, ni apprécié, ni lu, ni téléchargé. On se demande pourquoi on a passé tout ce temps à écrire. On se décourage d’assurer un suivi pour le jeu. Dans l’optique de se motiver à poursuivre le travail autour du jeu, voici quelques moyens d’attirer les lecteurs et lectrices, et quelques autres pour se satisfaire de ce qu’on a déjà obtenu.

Attirer les lecteurs et lectrices

+ Demander explicitement des retours :
Si les lecteurs et lectrices ne vous font pas de retour, peut-être ignorent-ils ou elles que vous êtes en demande ? Sur votre site, mettez un formulaire de contact ou, plus cordial encore, votre adresse e-mail, clairement visible. Précisez sur votre site ou dans votre jeu que vous serez heureux de lire des retours. Annoncez que vous offrez des goodies à ceux qui rédigent un compte-rendu de partie.

+ Écrire des rapports de partie :
On aura plus envie de communiquer avec vous si l’on sent votre implication dans votre propre jeu. Rédigez des comptes-rendus de partie pour montrer que le jeu est vivant et donner envie de vous imiter.

+ Communiquer :
C’est une chose d’écrire un jeu, c’en est une autre de faire le tour du net pour faire sa pub. Néanmoins, personne ne saura que votre jeu est merveilleux si personne n’en apprend l’existence. Contactez [http://www.jdrp.fr/]JDR Passion[/url] et le Grog pour faire référencer votre jeu, choisissez également une poignée de forums ou de réseaux sociaux où vous communiquerez régulièrement (au minimum un message par mois) sur votre jeu. Soyez tourné vers l’échange dans votre communication, en demandant des avis sur le jeu, en lançant des concours, en parlant de techniques de maîtrise… Vous serez surpris du résultat.

+ Faire des démos en associations, en convention, en ligne :
Faites quelques infidélités à votre table habituelle pour faire découvrir le jeu à de nouveaux joueurs. C’est une excellente façon de promouvoir son jeu mais aussi de le tester auprès d’un public qui aura un regard frais. Il se pourrait que votre jeu ne soit plus jamais le même ensuite. Prenez les mails de ces joueurs et joueuses pour pouvoir leur envoyer le compte-rendu de votre partie et les informer des nouveautés.

+ Produire du suivi :
Ce qui est valable pour les jeux édités l’est aussi pour les jeux amateurs. Sortez des aides de jeu, des scénarios, une campagne, des variantes. Montrez que votre jeu a du potentiel et expliquez au mieux ce qu’il promet. Un site dont la dernière mise à jour date de 4 ans ne donne pas envie. Si vous ne développez plus votre jeu, on pourrait croire qu’il ne vous intéresse plus. Pourquoi une tierce personne s’y intéresserait-elle ?

+ Sortir de sa coquille :
Sortir du matériel uniquement sur votre site n’enrichira que ceux qui vous suivent déjà. Proposez des scénarios et des aides de jeu pour des webzines et des fanzines. La plupart seront heureux de vous accorder une tribune ! Vous pourrez ensuite relayer la nouvelle sur votre site ou demander au zine l’autorisation de reposter votre travail sur votre site un an après sa première diffusion.

+ Échanger avec d’autres auteurs et autrices :
Discuter en réel ou en ligne avec d’autres auteurs et autrices de jeux amateurs comme édités va vous redonner le feu sacré et consolider votre réseau. Cela peut aboutir à des échanges de liens et d’articles qui seront profitables à la réputation des deux partis.

Se satisfaire de ce qu’on a déjà obtenu

+ Se satisfaire de l’expérience de sa propre table :
Au lieu de vous plaindre de l’absence de retours externes, appréciez d’abord les séances de votre jeu auquel vous participez. Vous n’avez pas rédigé ce jeu pour rien ! Cette rédaction a forcément amélioré vos séances. Cultivez les amitiés générées autour de votre invention. Demandez à vos amis de maîtriser le jeu à votre place.

+ Ne pas se comparer aux autres :
Si vous remarquez que tel site a plus de visites que le vôtre, que le forum d’un tel est plus dynamique que le votre, qu’un tel remplit plus vite ses tables en convention, vous cultivez votre déception. C’est inutile. On peut toujours trouver un jeu qui semble plus abouti ou plus populaire que le sien. Soyez plutôt reconnaissant pour toutes les marques d’intérêt qu’on vous porte.

+ Lâcher prise :
Si chaque retour de lecteur sera votre rayon de soleil de la journée, n’en faites pas la seule raison d’être de votre jeu. Si votre jeu ne vous apporte du bonheur qu’une minute par jour le temps d’un mail, c’est que vous n’appréciez pas le jeu que vous offrez, mais seulement les retours que vous recevez. Alors votre jeu ne sera jamais une source de satisfaction.

+ Ne pas se fixer d’objectifs :
Nous sommes toujours tentés de nous fixer des objectifs chiffrés, en nombre de visites sur notre site, en nombre de téléchargements, en nombre de ventes, en nombre de comptes-rendus de partie reçus… Même sans objectif précis, nous nous surprenons à compter. Observer les statistiques de notre site nous absorbe une bonne partie de notre temps. En procédant de la sorte, nous fabriquons notre propre déception. Chaque retour devrait être apprécié pour sa qualité, non pour sa quantité. N’attendez pas un chiffre, désertez le tableau de statistiques de votre site et soyez prêt à recevoir des surprises. Elles seront plus souvent bonnes que mauvaises.

+ Apprécier l’acte de créer le jeu pour lui-même :
Le but de la création d’un jeu n’est pas uniquement d’atteindre un public. Se confronter à une épreuve de game design, poser par écrit un univers qui nous trotte dans la tête depuis longtemps, peaufiner un scénario alambiqué, devraient être votre principale gratification au moment où vous concevez votre jeu. Et non pas une corvée dont vous ne vous acquittez que dans l’espoir d’un mail poli ou d’une poignée de main en convention. Créez pour créer et votre motivation restera intacte.


En conclusion, quand on écrit un jeu de rôle amateur, si l’absence de retours de lecture peut être démotivante, il existe des techniques pour les provoquer et des états d’esprits pour garder le moral en attendant !
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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