Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

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Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 10 Jan 2017, 10:30


Valentin T. a écrit : Critique du podcast Intensité et profondeur

- Le podcast s'attache à illustrer une catégorisation des jeux de rôle en intensité et profondeur, vu comme des propriétés continues et non-exclusives (c'est à dire qu'on a deux "jauges" en parallèle). J'ai beaucoup apprécié le podcast, et je trouve cette catégorisation très féconde.

- Néanmoins, le point le plus problématique est qu'on ne dégage pas très clairement quels sont les critères de catégorisation. Il est très difficile de bien dégager les deux concepts, car on a pêle-mêle des propriétés qui semble nécessaire, d'autres seulement possibles, des exemplification, etc... A la fin du podcast, il m'est impossible d'exprimer clairement les deux concepts. C'est le danger de la théorisation par accumulation: il manque une définition bien délimitée.

- J'en profite pour dire qu'une définition peu claire est une très mauvaise habitude intellectuelle. Le flou permet à chacun de se projeter et de trouver midi à sa porte, alors qu'un concept très clairement définit montre clairement ses limites. Un concept flou semble ainsi plus solide qu'un concept clair, alors qu'il est inopérant et favorise les incompréhensions. Un concept clair est plus opérant et limite les incompréhensions, mais il a l'apparence d'être plus fragile car ses limites sont clairement posées.

- Pour revenir au podcast, il n'y a pas non plus de prédiction claire sur les implications de ces concepts dans la pratique. Cela ne me permet pas de juger de leur pertinence pratique.


A. Merci de relever que les notions d'intensité et de profondeur sont non-exclusives. Je voulais arriver à quelque chose qui soit moins clivant que par exemple, la notion de jeux cohérents et de jeux incohérents.
Pour aller plus loin :
Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games

B. Les définitions d'intensité et profondeur sont celles énoncées en annonce du podcast :
Les jeux intenses ont une forte cohérence interne en terme de gameplay ou de thématique et/ou ils proposent une forte charge émotionnelle ou intellectuelle.

Les jeux profonds proposent une grand choix de gameplays à un temps donné et/ou une grande variation de gameplay dans le temps.

Intensité et profondeur peuvent varier indépendamment. A l'opposé du spectre, on distingue les jeux légers (ni profonds ni intenses) et les jeux riches (à la fois profonds et intenses).

Note que cette définition a été éditée après ta critique (rajout du et/ou dans la ligne intensité et dans la ligne profondeur, alors que précédemment c'était un "ou" dans la ligne intensité et un "et" dans la ligne profondeur.

Je prends un risque avec cette définition : les termes ont plusieurs sens. Mais c'est un risque assumé parce que mon analyse a pour ambition de couvrir ces sens différents. Quelque part, ça s'inscrit dans la tradition des termes à plusieurs sens que tu trouves dans les trois dynamiques du modèle GNS.

C. Pour ma part, je voudrais me faire le porte-parole des concepts flous et ouverts à la subjectivité de chaque personne. J'assume que le jeu intense de Muriel et le jeu intense de Karim peuvent être différends. Que Louis va trouver un jeu profond alors que Sophie le jugera sans profondeur. Intensité et profondeur sont des critères d'évaluation. La subjectivité de la personne qui évalue a une grande importance dans l'évaluation, ce qui fait de l'intensité et de la profondeur un vocabulaire pour les critiques et un objectif pour les game designers. Mais ce ne sont en aucun cas des concepts mono-définis et que tout le monde pourrait quantifier de la même manière. Il n'y a aucun mètre-témoin pour l'intensité ou la profondeur, ni aucun critère objectif pour les désigner.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Valentin T. » 10 Jan 2017, 13:51

A. Merci pour le lien.

B. Merci pour ces définitions, je les trouve très claires.

C. Attention, je fais bien la différence entre un concept flou et un concept subjectif.

Un exemple extrême :
On peut calculer l"attractivité" d'un visage. Pour cela, on présente des photo de visage à un grand nombre de participants à qui on demande de "classer ces photo par ordre croissant d'attractivité". En intégrant les classements, on en déduit un score d'attractivité pour chaque photo proposée.
On a ici un concept à la fois complètement subjectif, et très clairement défini.

Aucun problème avec les concepts subjectifs: ils sont constitutifs des sciences humaines. Par contre, je pense que les concepts flous sont à l'origine de la majorité des incompréhensions en jeu de rôle, et qu'ils sont tout sauf utiles.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 11 Jan 2017, 17:33

C. Dans l'exemple qui nous intéresse (l'intensité et la profondeur), je voudrais savoir ce que tu attendrais pour qu'on passe à ce que tu appelles un concept flou à ce que tu appelles un concept subjectif.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Valentin T. » 11 Jan 2017, 19:01

C. En fait, je voudrais passer d'un concept flou, à un concept clair. (Dans tout les cas, il sera subjectif)
Un concept clair pour moi, c'est un concept que je peux reformuler, et pour lequel j'arrive à me représenter les implications dans la réalité.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 11 Jan 2017, 19:38

C. Dans ce cas, si tu estimes toujours qu'Intensité et profondeur sont des concepts flous, j'ai besoin que tu m'expliques en quoi il t'est impossible de reformuler ces concepts ou de te représenter leurs implications dans la réalité. Pardon si je te fais répéter des choses que tu aurais déjà dites, mais ça me sera utile quand même, replacé dans le contexte de ma nouvelle question.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Valentin T. » 11 Jan 2017, 20:40

Je pense qu'il me manque les propriétés des jeux intenses et profonds. Tu les as probablement cité dans le podcast, mais du fait du format ce n'est pas clair pour moi.
- Est-ce que tu aurais des prédictions qu'on pourrait faire concernant les jeux plus ou moins profonds et plus ou moins intenses ?
- Est-ce que tu as un panel d'observations qui ne s'expliquaient pas avant et qui s'expliquent en invoquant ces deux notions ?
- Est-ce que tu as des recommandations de game-design par rapport à ces notions ?
Valentin T.
 
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 12 Jan 2017, 18:18

D.
Est-ce que tu aurais des prédictions qu'on pourrait faire concernant les jeux plus ou moins profonds et plus ou moins intenses ?

Pour pouvoir te répondre, j'ai besoin de mieux comprendre ta question. Peux-tu la reformuler STP ?

E.
- Est-ce que tu as un panel d'observations qui ne s'expliquaient pas avant et qui s'expliquent en invoquant ces deux notions ?

Dans l'ensemble, les jeux intenses et les jeux profonds demandent aux joueuses un engagement différent. Un engagement d'implication forte dans le jeu pour ce qui est du jeu intense, un engagement d'implication longue dans le temps pour ce qui est des jeux profonds (et les jeux riches demandent les deux types d'engagement). En fait, je me sers de ces notions pour étiquetter les attentes de certaines joueuses :
"Je préfère les jeux plug and play" : demande d'un jeu intense, ou a minima peu profond
"J'ai besoin d'un univers consistant pour être immergé" : demande d'un jeu profond
"J'en ai assez de devoir lire des bases de 400 pages" : demande d'un jeu intense, ou a minima peu profond
"J'ai besoin que les personnages évoluent, comme dans une série TV" : demande d'un jeu profond
"Pas envie de me prendre la tête avec des mécaniques, ce que je veux c'est être tout de suite dans l'aventure" : demande d'un jeu intense
"Ici on joue sans tabou" : demande d'un jeu intense
"Je préfère les jeux tradis" : demande d'un jeu profond
"Je préfère les jeux forgiens" : demande d'un jeu intense
"Je préfère les jeux simples" : demande d'un jeu intense
"Je préfère les jeux avec beaucoup d'options et de choix tactiques" : demande d'un jeu profond
"Cela ne me gêne pas que le jeu ne me serve qu'une fois si j'ai fait une partie bouleversante" : demande d'un jeu profond
"C'est génial, on peut jouer toute une vie avec ce jeu" : demande d'un jeu (très) profond

Si je suis hors-sujet, merci de me le dire et de reformuler ta question.

F.
- Est-ce que tu as des recommandations de game-design par rapport à ces notions ?

Un game designer devrait identifier son public idéal, et ses attentes en matière d'intensité et de profondeur.
Pour augmenter la profondeur, on peut sélectionner certaines de ces options :
+ avoir un univers prescrit qui soit fouillé
+ optimiser l'accès à l'univers (tables aléatoires, univers incorporé dans les feuilles de personnage ou le système de résolution...)
+ avoir un univers émergent qui puisse se plaquer sur un maximum de références fictionnelles (ainsi l'univers de Millevaux est décrit par Steve Jakoubovitch comme un voile qu'on peut plaquer sur la plupart des fictions)
+ Une création de personnages qui offre de nombreux choix
+ Des personnages étoffés
+ avoir des mécaniques complexes qui se déploient au fur et à mesure des parties
+ avoir des mécaniques "pâte à modeler" qui permettent de jouer un grand nombre de situations
+ avoir une progression des personnages et des enjeux
+ avoir une grande gamme de scénarios
+ Avoir une méthode vaste de créations de scénarios
+ Des règles modulaires
+ Des règles qui évoluent au fil de la campagne
+ Proposer aux joueuses de modifier les règles au gré de leurs envies

Référence :
Steve Jakoubovitch : critique d'Inflorenza sur Hugin & Munin
Podcast Outsider : Mille façons de jouer à Inflorenza, sur ma chaîne Youtube

Pour augmenter l'intensité, on peut sélectionner certaines de ces options :
+ une base courte (chaque mot compte)
+ des règles allant à l'essentiel
+ un thème fort
+ En cas de thème-choc, des techniques de contrat social pour faciliter l'accès au thème dans toute son intensité
+ un thème unique
+ une grande cohérence interne (les mécaniques, la création de personnage et l'univers sont très focalisées sur le thème)
+ pas d'univers ou un univers très focalisé
+ des techniques pour éviter les temps morts
+ des personnages archétypaux
+ des personnages avec un arc narratif simple et fort

Référence :
Thomas Munier, la gestion du rythme et du temps, sur Les Ateliers Imaginaires

Pour les jeux à la fois intenses et profond, prendre des options des deux côtés tant qu'elles sont compatibles. Pour les jeux ni intenses ni profonds, on prend le moins d'options possibles, voire on essaye de penser hors du cadre de ces options.

L'intensité et la profondeur sont des qualités modulables : en fonction du nombre d'options choisies, on aura un jeu plus ou moins intense, plus ou moins profond.

G. J'en profite pour ajouter que les joueuses ont aussi leur part dans l'intensité et la profondeur d'un jeu : à la fois par leur perception et par leur usage du jeu.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Valentin T. » 12 Jan 2017, 18:41

D. Une prédiction est une phrase de la forme:
Si [cause], alors [conséquence]

Le point E comporte beaucoup de prédictions, si on reformule :
"Je préfère X " : demande Y
en
Si le jeu est Y, il conviendra mieux aux joueurs qui préfèrent X


E. et F. Merci beaucoup pour ton post, je le trouve très précieux. Ces deux points sont pour moi le cœur de ta théorie de la profondeur et de l'intensité, si on les voit de la manière suivante :
F. : Tu définis précisément par accumulation la profondeur et l'intensité. On a donc les outils clairs pour catégoriser les jeux de rôle.
E. : Tu proposes des prédictions pour faire correspondre les jeux précédemment catégorisés aux préférences des joueurs.

Il sera possible de confronter ta théorie à la réalité, en évaluant ta catégorisation ou en testant tes prédictions (la fameuse Étape 2). Si dans l'ensemble tes prédictions s'avèrent correctes, alors tu aura une bonne théorie (du point de vue de la réfutabilité).

G. Je crois que c'est constitutif du JdR.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 12 Jan 2017, 19:10

D. Je suppose alors que les recommandations de game design sont aussi une forme de prédictions.

G. Tu crois que c'est constitutif du JDR que les joueuses ont un rôle à jouer dans les caractéristiques d'un jeu une fois qu'il est mis en mouvement. Je pense pourtant que certaines théories basées sur les goûts/croyances "system does matter" tendent à faire abstraction de la joueuse, à considérer que la partie de jeu de rôle et ses qualités sont essentiellement du ressort du jeu, ou que c'est le jeu l'objet d'étude et non la partie de jeu de rôle, ou qu'il faut minimiser l'impact des joueuses. Je suis plutôt éloigné de ce genre de goûts/croyances

H. Procédons alors à un exercice de réfutabilité.
Si je dis (avec tous les risques de me tromper ou de rencontrer le désaccord d'un autre critique sur mes conclusions) qu'Inflorenza comporte à la fois beaucoup de marqueurs de profondeur et beaucoup de marqueurs d'intensité (tels que listés dans mon F.), et que je constate sur le terrain qu'Inflorenza est à la fois profond (j'ai joué une centaines de parties sans me lasser) et intense (la plupart de mes aventures étaient denses et mémorables), est-ce que je fais là une tentative de prouver la validité de ma théorie ?
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Valentin T. » 12 Jan 2017, 19:34

D. Pour moi, ce ne sont pas vraiment des prédictions, mais des définitions. Une manière de détailler tes définitions initiales.

G. Je crois qu'on est d'accord. On a deux théories en opposition:
- la théorie "system does matter", qui s'affranchit de l'hétérogénéité des joueurs.
- la théorie "system and players do matter", qui fait de l'hétérogénéité des joueurs un élément aussi constitutif que le système.
Maintenant, avant de trancher avec des opinion, des goûts ou des croyances, j'aimerai qu'on confronte formellement ces théories à la réalité.

H. Je reformulerai en:
1) Sachant les définitions de profondeur et d'intensité, je catégorise Inflorenza en jeu profond et intense.
2) Deux prédictions sont :
- Si un jeu est profond, il permet de jouer des centaines de parties sans me lasser
- Si un jeu est intense, les parties ont de bonnes chances d'être mémorable
3) Je remarque que mes prédictions sont validées.
Là je suis ok pour dire que c'est un test de la théorie (plus particulièrement, un test des deux prédictions). Il faudrait détailler, et surtout chercher la critique pour évaluer si ce protocole est satisfaisant pour tester ta théorie, et comment compléter ce test (avec d'autres jeux, d'autres tables, etc...). (cf le point N de la discussion en parallèle sur la méta-théorie)
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 14 Jan 2017, 18:30

G. Sur cet exemple en particulier, je crois qu'on peut répondre par l'argumentation logique :

Hypothèse : un game designer transmet ses jeux par un livre de base. Il n'a aucun accès aux joueuses. Il souhaite que les parties de jeu de rôle faites avec son jeu reflètent au mieux son intention.

Question : Doit-il pour arriver à ses fins travailler sur le livre de base et/ou sur les joueuses ?

Réponse : A première vue, on pourrait se dire que comme il n'a aucun accès aux joueuses, il lui est impossible de coacher les joueuses. Il est obligé de se concentrer sur le livre de base.
Pour autant, le livre de base est un moyen de communiquer avec les joueuses. D'une, le livre de base peut être l'intermédiaire d'un travail de coaching à l'intention des joueuses. De deux, le livre de base peut filtrer les joueuses à l'entrée avec des avertissements du type "vous aimerez ce jeu si... / vous éviterez ce jeu si..."

Conclusion : il doit travailler sur le livre de base, et par le biais du livre de base, également travailler sur les joueuses. Réaliser un livre de base qui s'affranchit du profil de la joueuse c'est prendre le risque de s'adresser à des joueuses mal formées à utiliser le jeu ou rétives à l'intention du jeu.

H. C'est là où je pense que je quitte le wagon. Je suis un théoricien amateur. C'est exclu pour ma part de consacrer le temps et l'énergie nécessaire à faire les tests statistiques et la rédaction nécessaires à prouver sur le terrain ce genre de théorie rôliste qui a une portée très générale. Donc je me contente d'assertions non fondées, que je crois frappées du sceau du bon sens, mais dont je reconnais le manque de robustesse : je prends le risque de communiquer de telles théories et de créer des jeux avec, libre aux personnes qui ont le temps et l'énergie de le faire de passer à l'étape du test statistique ou de l'inventaire, moi je passe mon tour :)
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Valentin T. » 15 Jan 2017, 02:21

G. Je comprends l'idée. La question de l'hétérogénéité des joueurs est selon moi centrale, et mérite des développements qui dépassent largement le cadre de la discussion, je crois.

H.
je me contente d'assertions non fondées, que je crois frappées du sceau du bon sens
Difficile pour moi de parler de bon sens sur des sujets qui font autant discorde que les théories rôlistes. Je crois que c'est justement la remise en question des évidences qui permet d'aller au fond des choses.
EDIT : Et j'ajouterais: le bon sens n'est bien souvent qu'une expression des croyances et des goûts.
Thomas a écrit :Je suis un théoricien amateur [...] je prends le risque de communiquer de telles théories et de créer des jeux avec, libre aux personnes qui ont le temps et l'énergie de le faire de passer à l'étape du test statistique ou de l'inventaire, moi je passe mon tour :)
Ton expérience sur Inflorenza est une première étape. Je crois que les retours critiques sont une manière de décentraliser le travail: si tu fait des prédictions claires, alors chacun pourra faire savoir si oui ou non ces prédictions corresponde à son expérience. Par exemple, mon expérience personnelle semble valider une bonne partie de tes prédictions, et en invalider quelques autres.
Une théorie n'a pas besoin de voir toutes ses prédictions validées pour être retenue. Il suffit qu'elle explique ou prédise mieux (ou moins mal) les observations que ses concurrentes. Par exemple, je vois la théorie de la profondeur / intensité comme une théorie des préférences rôlistes. Et il n'y a pas vraiment d'autre théorie en face, donc par défaut je prends celle-là. Et pour l'instant elle m'est bien utile pour comprendre les rôlistes.
Dernière édition par Valentin T. le 15 Jan 2017, 14:38, édité 1 fois.
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Re: Débat autour du Podcast Intensité & Profondeur

Message par Thomas Munier » 15 Jan 2017, 11:33

G. Sens-toi libre d'ouvrir une nouvelle discussion si ça t'intéresse (il nous reste 15 jours d'Ateliers :°( )

H.
Par exemple, mon expérience personnelle semble valider une bonne partie de tes prédictions, et en invalider quelques autres.

Si tu as le temps et l'envie, sens-toi libre de développer ici
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