playtest - jdr papier

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playtest - jdr papier

Message par shiryu » 09 Août 2015, 00:12

Bonjour
Je vais présenter un playtest auquel j'ai participer. Le jeu n'a pas de nom mais l'auteur tient fièrement à préciser que c'est un jeu de rôle papier, alors c'est son nom pour l'instant.

Présentation :
il s'agit d'u dungeon crawling. Le donjon 1 est un donjon d'initiation (les 3 suivant aussi mais pas fini encore). Le donjon est une feuille A4 quadrillée en cases carrées. On joue avec figurines. Chaque joueur à une feuille pour son personnage. Le jeu s'inspire du donjon de naheulbeuk. Comment s'inspirer d'un truc qui est déjà une parodie de jdr ? et bien pas par le ton. Pour ceux qui connaissent, cette sage mp3 parodie l'excursion d'un donjon par un groupe d'aventurier mais le temps propre aux mécanismes de jeu est très court, c'est beaucoup de rôle play qui décrit les petites choses très normales si on s'imaginait bien mieux la situation.
On joue avec des dés, le nombre de dés augmente avec la progression du perso.
Sur le quadrillage du donjon, il y a des couleurs qui illustrent les cases "foret", "rivière", "eau profonde", "mine".

Ce que j'ai trouvé génial :
- la règle qui dit qu'on invente les règles collectivement ! Par exemple, les cases "eau profonde" précisent qu'il faut être à cheval pour passer. Les cases forêt rien. enfin rien au début car ce sont justement les joueurs qui vont construire les actions possibles sur les cases forêt. Pas au début, en cours de partie, à condition que ce soit validé par tous. Et ça coute un point de déplacement de faire une action spéciale. Donc l'elfe est monté dans un arbre pour se cacher. Le nain a construit un pont dans la forêt pour passer au-dessus de l'eau profonde, le barbare pue tant des pieds que les animaux sauvages ne s'approchent pas du camp la nuit, le sorcier adverse à lancer une boule de feu sur une case forêt, la végétation a pris feu ce qui augmente les dommages (et touche l'elfe dans l'arbre)...
Ainsi, le jeu évolue avec nos initiatives, et prend la direction de nos envies. Plutôt que d'avoir une liste de truc spour chaque case dont la table ignorerala moitié car elle trouvera ça nul et ajoutera ses règles maison, au moins là, c'est officiel.

- la fouille. Quand on tue un monstre, on prend sa figurine (plastique ou papier). A la fin, on met en commun pour le butin. on procède à la fouille.
moi : "comment on fouille ?"
l'auteur : "ben on regarde sur les monstres si on trouve des trucs qui nous intéresse"
moi : "oui mais comment on fait pour savoir s'il y a des trucs qui nous intéresse ?". Et là, j'aimerais votre soutien à tous pour penser que vous aussi, vous auriez poser la question. Et pourtant, l'auteur venait très exactement de me donner la réponse. Donc on regarde les figo et si on voit quelque chose qui nous intéresse, comme une arme, un bracelet, une bourse, et bien on peut le prendre comme butin. Les figo ne représente pas les monstres, elles sont exactement ce que nous affrontons. Et du coup, je serais beaucoup plus attentif aux détails la prochaine fois car ça pourrait aussi servir pour les pouvoirs des monstres.

- les dés. je triche un peu car pas testé dans ce donjon 1 mais j'ai vu sur un autre donjon. Quand les joueurs ont assez de dés, ils peuvent construire des trucs avec. Ca va assez vite car 2 perso cote à cote peuvent mettre en commun leurs dés. Je précise que ce sont des d6, les petits qu'on trouve dans les petites boites de 36. Alors là aussi, par "construire avec les dés", ça veut très exactement dire ce qui est écrit. On peut donc mettre 3 d6 cote à cote pour faire une barrière, et si on fait plusieurs étages, ça fait un rempart. Avec 3 dés, si tu en empiles 2 et accole le troisième, ça fait un escalier.

J'aimerais votre avis sur ces 3 points : innovation ou gadget ? encore du jeu de rôle ?
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Re: playtest - jdr papier

Message par Thomas Munier » 09 Août 2015, 11:18

La règle d'invention collective des règles est une technique de maelstrom qui constitue à utiliser les éléments du décor, elle va presque sans dire, (c'est pour ainsi dire dans le système zéro de la plupart des joueurs) mais c'est intéressant de lui donner une importance, ça crée du jeu.

Je suis très fan de la règle de fouille.

Pour la règle des dés qu'on peut empiler, il me faudrait une explication fictionnelle : par exemple, les personnages pourraient avoir des talents de crafteurs qui augmentent avec leur expérience (puisque plus tu as d'expérience, plus tu as de dés).
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Re: playtest - jdr papier

Message par shiryu » 09 Août 2015, 13:44

la règle de construction avec les dés, je n'ai pas testé, j'ai juste vu l'auteur construire un rempart autour de 2 persos pour ne pas se faire submerger par les monstres. Je ne sais pas si ce rempart se justifiait dans la fiction (un truc du genre, je renverse la table ou je me met contre un rocher).
L'escalier, je ne sais pas si c'était un truc en réflexion, un moyen pour le nain de monter dans un arbre alors qu'il est trop petit ou si à terme, ça remplacera l'exemple du nain qui avait fabriqué un pont pour traverser la rivière (dans notre playtest, ça lui avait couté du mouvement et avait juste décrit le pont tout en le justifiant par le fait qu'il était sur une case forêt donc avec du bois, là il serait physiquement sur la map).

Je pense faire le playtest du donjon 2 cette semaine.
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Re: playtest - jdr papier

Message par Frédéric » 14 Août 2015, 02:57

Salut Shiryu, c'est très intéressant comme approche.

La question qui me vient à l'esprit, c'est : si les joueurs créent un escalier avec les dés, comment la présence de cet escalier dans la fiction est-elle justifiée ?
Est-ce que les PJ l'ont construit, ou était-il déjà là, ou est-ce une manifestation d'un pouvoir ?

C'est drôle d'utiliser un principe de Minecraft dans un JdR. La grande question est : est-ce que ça augmente ou est-ce que ça diminue les potentialités que le jeu aurait sans ça ?
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Re: playtest - jdr papier

Message par shiryu » 14 Août 2015, 10:47

Pour justifier les constructions, ce sont les perso qui les fabriquent (donc une hache et du bois, ou des pierres à tailler et à empiler). Disons qu'il n'y a pas vraiment de notion de temps. Comme je l'ai dit, c'est inspiré de naheulbeuk. Il y a une scène (entre autre) où ils tombent sur un corps allongé en travers de la route. Ils pensent à une embuscade. Chacun y va de son plan : l'elfe veut apprivoiser une belette pour qu'elle aille voir, le nain veut construire une catapulte pour lui tirer dessus et voir si ça le fait fuir... Là, ça deviendrait possible. Je pense qu'il ne faut pas chercher beaucoup plus loin. Après tout, c'est quoi la différence avec un sort d'incantation ?

Pour les potentialités du jeu, j'ai envie de dire, je ne sais pas, malheureusement. J'avais eu une discussion avec greg sur le fait que DD était un jdr et pas descent (son point de vu) car il disait "à DD, tu peux décrire que tu utilises un élément de décor pour faire un truc fun". Je n'étais pas d'accord avec lui car faire du fun à DD ne sert à rien, tout se résume en quantité de dégat que tu infliges et faire une action qui sorte de l'ordinaire inflige un malus, donc tu évites aussi car tout se résume à ta capacité de toucher, sinon pas de dommage. Pour faire court, les idées originales dans un dongeon crowling, j'ai arrêté depuis longtemps.
Avec cette proposition, l'idée ne coute pas très cher aux joueurs (me semble-t-il), un pt de mouvement ou quelques dés mais comme l'effet n'est pas chiffré par des règles, c'est la cohérence qui est privilégiée. Donc tu peux avoir un effet comme "au sol" à la DW, sans qu'on te dise "malus de 2 pour attaquer mais bonus de 2 à la défense contre les tirs adverses". non, là, tu es au sol, ou dans l'arbre, ou derrière un rempart, ou dans l'eau où tu n'as pas pied. Et plutôt que de penser en chiffre et proba, tu penses en fiction et les joueurs se mettent d'accord sur la cohérence de l'impact (un orc à la hache va sans doute attaquer l'aventurier au corps-à-corps plutôt que celui qui est en haut de l'arbre, ou alors sortir de la zone de tir de l'archer dans l'arbre.si tu es dans une rivière où tu n'as pas pied, tu vas chercher à en sortir pour combattre plutôt que de savoir combien de malus tu as,...). Donc je ne sais pas car après 20 ans de DD, mes expériences d'idées créatives sont très très très faibles, et c'est pour ça que je dis malheureusement.

Alors Est-ce que cette fois, c'est une bonne intention mais que ça va faire flop ? on verra à l'usage.
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Re: playtest - jdr papier

Message par shiryu » 23 Sep 2015, 09:56

Le jeu s'est pas mal transformé (trop ?).

Je fais un bilan des évolutions, ça répondra à certaines interrogations posées précédemment et posera aussi mes craintes sur l'évolution du jeu.

D'abord, l'auteur du jeu, c'est mon fils, 9 ans. J'ai gardé l'info car je ne voulais pas influencer le jugement sur mes premières questions.
Et comme il a repris l'école, pour l'instant, c'est un peu en stand-by même si j'espère qu'on pourra le tester avec son copain qui a la même culture mais ne fait pas de jeu avec ses parents, il reste sur des jouets d'enfants avec ses propres règles (figurines, lego, ...)

Pour l'utilisation des dés pour construire des trucs, c'est supprimer, c'était juste mon fils qui s'amusait avec les dés et ce n'est pas prévu d'intégrer le jeu (ouf, ça aurait demandé un sacré boulot de réflexion)

Ensuite, on a dû formaliser un paquet de chose pour équilibrer les personnages (même s'ils ont chacun leurs spécificités et qu'ils n'ont pas tous les mêmes champs de compétences, ils ont au moins les mêmes règles). Ce qui me gêne, c'est que je suis très largement intervenu dans cette partie et que du coup, ça a perdu de sa magie. Ca m'a sauté aux yeux en lisant le CR de fred avec sa fille comme MJ.
[url=partie de fred avec sa fille]http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=48&t=3573[/url]
Au départ, mon fils était MJ et il jouait un personnage quand même. C'était prévu sur les 4 premier donjon pour montrer aux autres joueurs comment jouer, un tutoriel accompagné. Et en lui laissant les clés des règles, je découvrais ses règles, son univers, sa cohérence propre. Et à chaque problème auquel il n'avait pas pensé, il trouvait une astuce très logique. Car ils (je me permet de généraliser aux enfants) ne pensent pas en terme d'équilibrage ou de dysfonctionnement du système mais en terme de cohérence sur l'instant. Et si un peu plus tard ça contredit ce qu'on a dit avant, il suffit de le faire remarquer et ils trouvent une solution (explication) toute simple qui marche.

Par contre, là où je suis quand même content de ce qu'on a fait, c'est que peu à peu, mon fils à compris que ce qui l'amusait, c'était de jouer un aventurier et pas d'être MJ (MJ, c'était surtout la fierté d'avoir conçu son jeu). En formalisant ses intentions, on a pu écrire les mécanismes de maitrise pour qu'un autre le fasse. Et même mieux, On a tellement formaliser la fonction du MJ durant la phase d'un combat qu'on a plus de joueur qui joue le rôle de MJ, on a attribué la gestion des monstres aux PJ, il suffit de suivre la règle pour les déplacer et faire leurs attaques.
Ca existe déjà sur les jeux de plateau Andor et Wakfu. Nous, ce n'est pas aussi automatique et c'est justement là que chaque joueur va pouvoir s'exprimer. Un stratège fera des choix pour le groupe, ceux qui ont des relations avec les autres aventuriers pourront les pourrir ou les aider. En bref, on gère les monstres à tour de rôle. Celui qui gère les montres doit effectuer un déplacement et une action (si un déplacement permet de mettre en position d'attaque, il doit le faire). Mais il choisit ses cibles s'il y a plusieurs possibilités.

Pour info, la règle du butin où on regarde les figo des monstres pour savoir ce qu'ils ont, ça existe en wargame, c'est la règle du "what you see, what you have", un truc comme ça.

Le jeu actuel est entre mes mains puisqu'on est en train de faire les progressions des aventuriers. il nous reste à faire les phase hors combat, surtout si on se passe de MJ mais j'ai bon espoir qu'on y arrive. Dès que j'ai un truc à peu près propre, je pourrais l'envoyer en pièce jointe à ceux qui voudront essayer, il suffit de me le faire savoir par MP.

J'attends vos questions car j'ai vraiment survolé toute l'évolution du jeu.
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Re: playtest - jdr papier

Message par Thomas Munier » 23 Sep 2015, 16:28

Ma question, c'est si tu joues sans MJ, comment est gérée la map du donjon ? Vous avez un plateau tout fait ? Ou un tirage aléatoire de pièces comme dans Warhammer Quest ? (qui justement fonctionnait très bien sans MJ dans sa version de base).
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Re: playtest - jdr papier

Message par shiryu » 26 Sep 2015, 10:25

pour les donjons, on prévoit plusieurs map. elles seront tirées au sort, de même que leur (je ne trouve pas de mot simple) rotation, c'est à dire par quel côté les aventuriers arrivent. Ce qui reste à déterminer, ce sont les monstres présents (quoique on n'est pas loin d'avoir une table aléatoire puisqu'on a une liste des monstres possibles suivant le niveau des aventuriers) et leur positionnement (ça, plusieurs pistes, comme marquer par défaut sur la map avec des petits ronds suivants le côté où sont les monstres ou bien laissé au premier MJ ce choix là).

L'autre truc, c'est la phase hors combat. Je crois que ça va être vachement narratif, avec la possibilité (sous forme de jeton/bonbon chiantos ?) de faire des crasses aux autres (le joueur, pas le personnage, même si ça contribuera aux relations entre PJ) en échange de pouvoir tomber sur des trucs qui nous (l'aventurier cette fois) arrangent.
Par exemple : si tu veux trouver une belle épée dans un magasin, il ne faut plus de bonbon chiantos et par contre, ça t'en fait gagner 2. Pour dépenser tes bonbon, il faut que tu décrives un truc sur le chemin entre les salles (c'est plus des salles que des donjons entiers) qui va pourrir un autre aventurier (et c'est pas forcément ton aventurier qui le fait), comme un piège, un escalier où il va glisser, un sandwich périmé qui va le rendre malade, tes pieds qui puent et qui va l'empêcher de dormir... Tu peux très bien être pris dans ta propre crasse.
Mais pour l'instant, c'est très flou car c'est en fonction de ce que me fils me raconte. Tout ce que je sais, c'est que ça sera impossible de trop formaliser ce qui est possible ou pas et de chiffrer les effets, ce qui n'est pas pour me déplaire vu que je trouve qu'on a déjà perdu de la souplesse sur les combats (enfin bon, quand mon fils me dit que le nain lance 2 dés au combat et les autre 1 seul dé, il fallait quand même que je lui explique un minimum le principe d'équilibrage !)
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Re: playtest - jdr papier

Message par Thomas Munier » 26 Sep 2015, 10:49

C'est très marrant/élégant le principe de bonbons chiantos, Acritarche fait un truc similaire sur son jeu en développement Darkest Funnel.
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