[Game Design] Questions concernant les sacrifices

I] Rapide présentation de votre humble serviteur
Bonjour à tous !
Je me permets de commencer avec une petite présentation ^^ Je m'appelle Simon et j'ai découvert les travaux des Ateliers Imaginaires depuis les podcasts de "La Cellule". Faisant du JDR depuis une dizaine d'années, je me suis rendu compte que je bidouillais beaucoup plus les règles que je ne jouais en suivant les écrits du livre de base. De fait, je "créais" en quelque sorte mes propres versions des jeux auxquels je jouais. Ecumant les forums et les blogs dédiés au game design, je suis "tombé" sur les Ateliers et je me suis beaucoup retrouvé dans vos pratiques du JDR. J'en profite donc pour vous congratuler.
II] Pourquoi je me permets d'ouvrir un topic ici
J'écris donc mes propres jeux sans le savoir, à partir de jeux déjà existants... Et voilà que j'ouvre les yeux et que je me lance dans l'aventure de la création avec la rigueur que cela inclue (d'ailleurs bravo à l'article "Méthodologie" de Frédéric Sintes sur son blog qui m'a beaucoup aidé). Je parcours les forum et les blogs, et je joue à des jeux, beaucoup de jeux, dont Inflorenza. Je découvre alors que ce jeu partage des points en commun avec le mien. Je me permets donc d'ouvrir ce topic pour "causer game design" avec l'auteur, notamment vis à vis d'une problématique qui m'est apparue lors de mon processus de création.
III] Description du contexte des questions
OK, nous y sommes. De quoi on cause au final ? Dans Inflorenza, on joue des personnages qui vont faire des sacrifices pour atteindre leurs buts, comme écrit dans la base: on joue des héros, des salauds et des martyrs. Dans mon jeu (qui n'a pas encore de nom), on joue des personnages qui vont également sacrifier des choses, des valeurs, des dogmes, pour atteindre leurs objectifs. A la différence de Inflorenza, mon jeu attaque la problématique sous un autre angle: les personnages sont des explorateurs, des pionniers, qui ont la tache de coloniser une terre sauvage. Ils vont alors être confrontés à des peuplades qui n'ont pas les mêmes moeurs, les mêmes idéaux qu'eux. Ce sont des peuplades qu'ils devront dans un premier temps apprendre à connaître et ensuite à "gouverner" puisque les personnages sont des colonisateurs. Le jeu pose alors la question du sacrifice de soi, de ses valeurs et de ses objectifs: Jusqu'où je suis capable aller pour atteindre mes objectifs/les objectifs de mes supérieurs ? Jusqu'où suis je capable d'abandonner mes moeurs/mes valeurs/mes dogmes pour accepter le mode de vie des autochtones ? Jusqu'où suis je capable de tolérer mon prochain si cela implique la rupture avec ceux que j'aime ?
En terme de mécanique, mon jeu propose une liste d'items qui décrivent ce à quoi le personnage tient (cela peut être des valeurs morales, des personnes ou des objets). Ces items (ou "phrases" à la Inflorenza) sont accompagnés d'une valeur chiffrée. Lorsqu'un joueur décide de sacrifier un item, il ajoute la valeur chiffrée comme bonus au jet de dés (je ne rentre pas dans les détails). L'item (La phrase) ne peut plus être utilisé par la suite.
C'est donc un jeu qui peut se jouer en "one shot" mais qui gagne a être joué en campagne puisqu'on met en scène non seulement la découverte/l'exploration, mais aussi la colonisation/la gouvernance.
IV] Mes questions de Game Design
Voici mes questions. Peut être que l'auteur s'est déjà posé les mêmes questions et j'espère qu'il pourra me guider :)
Dans le cadre d'une campagne, je n'arrive pas à trouver une mécanique qui récompense les joueurs. Le jeu propose de jouer des sacrifices (parfois durs) et les joueurs sont en droit d'être récompensés à participer à la thématique du jeu. Mais comment ?
* Si on permet la "recharge" des phrases (regagner des points dans un item), alors le sacrifice n'a plus d'impact/d'importance. On sacrifie à tour de bras nos proches/nos valeurs, de toutes façons on pourra les recharger plus tard...
* De même si on permet la création d'items/phrases supplémentaires, j'ai peur d'avoir également ce travers
* Si on permet l'augmentation des caractéristiques ou traits (de type "Force" ou "Je sais me battre à l'épée"), on n'encourage plus l'utilisation des sacrifices. Le personnage est plus "puissant" donc il peut se passer de sacrifice.
D'autre part, je ne sais pas comment maintenir les joueurs motivés par rapport à la problématique sur le long terme. En effet, j'ai testé le jeu sans système de récompense sur 2 parties (dont je ferai peut être un compte rendu) et ça a très bien tourné. Sauf que... Les joueurs se sont très vite rendus compte qu'il ne fallait pas trop faire de sacrifice s'ils voulaient que leur personnage perdure (si un personnage n'a plus d'item à sacrifier, il devient injouable). En somme, les personnages (et les joueurs) se résignaient rapidement. Il vaut mieux ne rien faire que de perdre son personnage. C'est peut être un effet qui est dépendante de la table, mais cela laisse une très mauvaise impression sur le jeu. Le truc c'est que le jeu invite à la réflexion mais ne donne pas de réponse précise. La résignation est une possibilité mais elle est terriblement frustrante...
Cela rebondit enfin sur un dernier point que je souhaite soulever: finalement est ce que ce n'est pas un serpent qui se mord la queue ? Je m'explique: implémenter un système de récompense oriente le propos du jeu et donne une réponse à la question du sacrifice. Par exemple, si on encourage le fait de faire des sacrifices pour atteindre ses objectifs, alors on se retrouve avec un jeu qui dit: "Pour réussir il faut être prêt à tout, même à sacrifier ce qui nous est cher". Cela répond à la question mais n'ouvre pas à la réflexion. A contrario, dans l'état actuel du jeu, on se retrouve avec la "résignation" comme issue induite par les mécaniques (la non présence de récompense)...
Bref, je suis perplexe et un peu perdu je l'avoue vis à vis de cette problématique et je demande donc vos lumières sur le sujet.
Merci de m'avoir lu et à bientôt.
Désolé pour les fautes d'orthographes qui restent (j'essaie de me relire un maximum mais ce n'est peut être pas assez) et désolé si je n'ai pas posté au bon endroit (le marteau de la modération frappera alors ^^)
Cordialement.
Angel
Bonjour à tous !
Je me permets de commencer avec une petite présentation ^^ Je m'appelle Simon et j'ai découvert les travaux des Ateliers Imaginaires depuis les podcasts de "La Cellule". Faisant du JDR depuis une dizaine d'années, je me suis rendu compte que je bidouillais beaucoup plus les règles que je ne jouais en suivant les écrits du livre de base. De fait, je "créais" en quelque sorte mes propres versions des jeux auxquels je jouais. Ecumant les forums et les blogs dédiés au game design, je suis "tombé" sur les Ateliers et je me suis beaucoup retrouvé dans vos pratiques du JDR. J'en profite donc pour vous congratuler.
II] Pourquoi je me permets d'ouvrir un topic ici
J'écris donc mes propres jeux sans le savoir, à partir de jeux déjà existants... Et voilà que j'ouvre les yeux et que je me lance dans l'aventure de la création avec la rigueur que cela inclue (d'ailleurs bravo à l'article "Méthodologie" de Frédéric Sintes sur son blog qui m'a beaucoup aidé). Je parcours les forum et les blogs, et je joue à des jeux, beaucoup de jeux, dont Inflorenza. Je découvre alors que ce jeu partage des points en commun avec le mien. Je me permets donc d'ouvrir ce topic pour "causer game design" avec l'auteur, notamment vis à vis d'une problématique qui m'est apparue lors de mon processus de création.
III] Description du contexte des questions
OK, nous y sommes. De quoi on cause au final ? Dans Inflorenza, on joue des personnages qui vont faire des sacrifices pour atteindre leurs buts, comme écrit dans la base: on joue des héros, des salauds et des martyrs. Dans mon jeu (qui n'a pas encore de nom), on joue des personnages qui vont également sacrifier des choses, des valeurs, des dogmes, pour atteindre leurs objectifs. A la différence de Inflorenza, mon jeu attaque la problématique sous un autre angle: les personnages sont des explorateurs, des pionniers, qui ont la tache de coloniser une terre sauvage. Ils vont alors être confrontés à des peuplades qui n'ont pas les mêmes moeurs, les mêmes idéaux qu'eux. Ce sont des peuplades qu'ils devront dans un premier temps apprendre à connaître et ensuite à "gouverner" puisque les personnages sont des colonisateurs. Le jeu pose alors la question du sacrifice de soi, de ses valeurs et de ses objectifs: Jusqu'où je suis capable aller pour atteindre mes objectifs/les objectifs de mes supérieurs ? Jusqu'où suis je capable d'abandonner mes moeurs/mes valeurs/mes dogmes pour accepter le mode de vie des autochtones ? Jusqu'où suis je capable de tolérer mon prochain si cela implique la rupture avec ceux que j'aime ?
En terme de mécanique, mon jeu propose une liste d'items qui décrivent ce à quoi le personnage tient (cela peut être des valeurs morales, des personnes ou des objets). Ces items (ou "phrases" à la Inflorenza) sont accompagnés d'une valeur chiffrée. Lorsqu'un joueur décide de sacrifier un item, il ajoute la valeur chiffrée comme bonus au jet de dés (je ne rentre pas dans les détails). L'item (La phrase) ne peut plus être utilisé par la suite.
C'est donc un jeu qui peut se jouer en "one shot" mais qui gagne a être joué en campagne puisqu'on met en scène non seulement la découverte/l'exploration, mais aussi la colonisation/la gouvernance.
IV] Mes questions de Game Design
Voici mes questions. Peut être que l'auteur s'est déjà posé les mêmes questions et j'espère qu'il pourra me guider :)
Dans le cadre d'une campagne, je n'arrive pas à trouver une mécanique qui récompense les joueurs. Le jeu propose de jouer des sacrifices (parfois durs) et les joueurs sont en droit d'être récompensés à participer à la thématique du jeu. Mais comment ?
* Si on permet la "recharge" des phrases (regagner des points dans un item), alors le sacrifice n'a plus d'impact/d'importance. On sacrifie à tour de bras nos proches/nos valeurs, de toutes façons on pourra les recharger plus tard...
* De même si on permet la création d'items/phrases supplémentaires, j'ai peur d'avoir également ce travers
* Si on permet l'augmentation des caractéristiques ou traits (de type "Force" ou "Je sais me battre à l'épée"), on n'encourage plus l'utilisation des sacrifices. Le personnage est plus "puissant" donc il peut se passer de sacrifice.
D'autre part, je ne sais pas comment maintenir les joueurs motivés par rapport à la problématique sur le long terme. En effet, j'ai testé le jeu sans système de récompense sur 2 parties (dont je ferai peut être un compte rendu) et ça a très bien tourné. Sauf que... Les joueurs se sont très vite rendus compte qu'il ne fallait pas trop faire de sacrifice s'ils voulaient que leur personnage perdure (si un personnage n'a plus d'item à sacrifier, il devient injouable). En somme, les personnages (et les joueurs) se résignaient rapidement. Il vaut mieux ne rien faire que de perdre son personnage. C'est peut être un effet qui est dépendante de la table, mais cela laisse une très mauvaise impression sur le jeu. Le truc c'est que le jeu invite à la réflexion mais ne donne pas de réponse précise. La résignation est une possibilité mais elle est terriblement frustrante...
Cela rebondit enfin sur un dernier point que je souhaite soulever: finalement est ce que ce n'est pas un serpent qui se mord la queue ? Je m'explique: implémenter un système de récompense oriente le propos du jeu et donne une réponse à la question du sacrifice. Par exemple, si on encourage le fait de faire des sacrifices pour atteindre ses objectifs, alors on se retrouve avec un jeu qui dit: "Pour réussir il faut être prêt à tout, même à sacrifier ce qui nous est cher". Cela répond à la question mais n'ouvre pas à la réflexion. A contrario, dans l'état actuel du jeu, on se retrouve avec la "résignation" comme issue induite par les mécaniques (la non présence de récompense)...
Bref, je suis perplexe et un peu perdu je l'avoue vis à vis de cette problématique et je demande donc vos lumières sur le sujet.
Merci de m'avoir lu et à bientôt.
Désolé pour les fautes d'orthographes qui restent (j'essaie de me relire un maximum mais ce n'est peut être pas assez) et désolé si je n'ai pas posté au bon endroit (le marteau de la modération frappera alors ^^)
Cordialement.
Angel