Méthode de classement du JDR

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Méthode de classement du JDR

Message par Brisecous (Mathieu) » 15 Nov 2016, 03:02

Bonsoir,

Dans mon précédent article de blog, je faisais un parallèle entre JDR et jeu vidéo et ça m'a amené à imaginer des JDR "rogue-like" et "bac-à-sable". Je me suis demandé si on pouvait imaginer d'autres types de JDR, certains qui existent déjà probablement, et peut-être, d'autres qui n'existent pas encore.

L'idée de créer des types de JDR m'a amené à imaginer une méthode de classement des jeux de rôle en fonction de plusieurs critères. J'ai développé cette méthode au travers d'un article. Avant de publier cet article sur mon blog et de le diffuser plus largement, j'aimerais recueillir l'avis de connaisseurs et d'intéressés sur cette méthode. J'aurais besoin d'avis pour 3 éléments en particulier :
- La pertinence de mes 8 critères
- La pertinence des catégories de chacun de ces 8 critères
- La pérennité à attribuer pour certains concepts (j'essaye de citer les gens quand je m'inspire de leur travail, j'ai pu en oublier car parfois je m'approprie un concept sans me souvenir que je l'ai pêché quelque part)

Je vous transmets le lien : https://drive.google.com/open?id=0B7vGF ... nowS1E0MFU

A noter que l'idée c'est d'imaginer quels types de JDR on peut faire émerger en utilisant une méthode externe, plutôt que de catégoriser les jeux existants. Il n'est pas non plus question de ce qui fonctionne en termes de game-design, mais plutôt de ce qui est théoriquement possible.

J'espère que le sujet vous intéressera et que nous pourrons échanger autour de ma méthode et/ou du classement du JDR en général.

En vous remerciant par avance,

Mathieu / Brisecous
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thomas Munier » 17 Nov 2016, 16:34

J'apprécie ton initiative !

Mes remarques (à l'aulne de ma propre vision de la théorie, donc c'est très subjectif) :

Système de résolution :
Il arrive que le système de résolution soit hors de cause dans l'encouragement d'une démarche créative (cas de l'OSR). Les exemples de systèmes de résolution que tu cites encouragent UNE vision de chaque démarche créative et manquent à décrire la diversité de chacune.

Attentes des joueurs :
Il manque à mes yeux deux attentes :
+ Jeu en immersion dans le personnage / combativité + absorption
+ Jeu social / jeu au service / fairplay
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Brisecous (Mathieu) » 17 Nov 2016, 16:57

Merci pour ton retour. J'ai l'impression qu'il me manque certains éléments de langage pour comprendre le sens de tes propositions.

Système de résolution : Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire. Veux-tu dire que les catégories que je définis sont trop tranchées et qu'elles sont amalgamées dans certains jeux ? Si c'est le cas, le fait de pouvoir choisir plusieurs catégories pour chaque critère te semble-t-il régler le problème (considérer, par exemple, qu'un jeu peut être simulativo-narratif) ?

+ Jeu en immersion dans le personnage / combativité + absorption
J'ai du mal à comprendre les notions de combativité et d'absorption, du coup j'ai du mal à percevoir la différence entre le "jeu en immersion dans le personnage" et ce que j'appelle "l'attente simulative" (tirée du Simulationnisme de la théorie LNS).

+ Jeu social / jeu au service / fairplay
Pour toi, le jeu social serait le fait que les joueurs cherchent avant tout à passer un bon moment entre amis ?
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thouny » 17 Nov 2016, 17:23

Ces JDR que je qualifie de type bac-à-sable, fonctionnent le plus souvent avec des scénarios linéaires

Je suis très surpris par cette phrase. Dans mon jargon, le bac à sable est très exactement l'inverse d'un scénario linéaire : c'est lorsque l'on place les personnages dans un monde qu'ils peuvent explorer.
Et c'est également ainsi qu'est utilisé sandbox sur https://www.reddit.com/r/rpg.

Si je ne me trompe pas, dans GTA, le mode « Sandbox » est justement un mode de jeu sans histoire principale à suivre, non ?

Et en plus, en introduction, je lis
Bac-à-sable : Egalement appelé sandbox. Un jeu bac-à-sable est un jeu dans lequel le joueur se crée ses propres objectifs et dans lequel il n'y a pas une trame scénaristique prédéfinie ou imposée.

Du coup, je ne comprends pas trop.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thomas Munier » 17 Nov 2016, 17:23

A. En fait, mon désaccord vient des choses suivantes :
+ Tu proposes un système de résolution par catégorie GNS, ce qui sous-entend une pratique homogène pour chaque catégorie. Je pense au contraire que chaque catégorie de la GNS regroupe des pratiques très variées. Ainsi, le simulationnisme est loin de rechercher un système lourd, complet ou réaliste. Tu peux célébrer un univers avec un système très léger, c'est ce que fait Prosopopée.
+ Le simple fait que chaque catégorie de la GNS propose des pratiques variées et contradictoires complique l'idée d'y accoler des systèmes de résolution. Ainsi, le narrativisme regroupe des attentes variées et contradictoires : raconter une histoire, vivre des dilemmes moraux, être immergé dans son personnage, être immergé dans la narration (les deux propositions précédentes sont antinomiques), avoir un système léger, avoir des règles opposables, défendre son personnage, raconter en mode auteur... En fait, le narrativisme ne commence à être une notion manipulable que quand on choisit ses auteurs-sources pour en sortir une version acceptable, ce que fait Frédéric Sintes dans cet article : Un petit retour sur le narrativisme.
+ Si je prends par exemple la notion d'avoir un système de résolution léger, je peux l'accoler à chacun des trois catégories L,N,S.
+ Puisque tu as déjà une catégorie LNS, envisagerais-tu d'avoir une catégorie système de résolution qui en soit dissociée ?

B. Combativité, c'est la joueuse qui épouse la lutte de son personnage. Absorption, c'est la joueuse qui étoffe son personnage pendant les moments de calme. Bien sûr, pour plus large et précis, cf Combativité et Absorption par Frédéric Sintes

C. Oui, pour moi, le jeu social serait le fait que les joueurs cherchent avant tout à passer un bon moment entre amis. Pour un plus ample développement, cf podcast Atomistique : le jeu social. Après, c'est une forme de jeu particulière, notamment parce qu'elle peut s'épanouir quel que soit le jeu et sa démarche.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Brisecous (Mathieu) » 17 Nov 2016, 18:24

Salut Thouny,

Je ne suis pas sûr de comprendre ton message. Je pense que tu fais la confusion entre mon précédent article et le système de classement que je cherche à élaborer dans mon PDF. Il s'agit de 2 articles différents.

Dans mon précédent article, je fais le parallèle entre jeu de rôle et jeu de société. Me basant sur ce parallèle, je fais le constat que des jeux de rôle dont l'univers est structuré comme un jeu en mode sandbox (univers de type encyclopédique), proposent des scénarios linéaires. Je m'interroge justement sur la pertinence de mêler univers encyclopédique (ce que j’appelle dans l'article "jeux de type sandbox", parce qu'ils sont conçus pour pouvoir "tout faire") et scénario linéaire. D'où la phrase que tu cites et qui, sortie de son contexte, ne fait plus apparaître ma perplexité face à cette dichotomie que tu as très bien relevée.

-----

Thomas,

A. De ce que j'en connais, la théorie LNS caractérise les attentes des joueurs, aucunement les systèmes de résolution. Je réutilise ces termes parce qu'ils sont pratiques, et je leur donne un sens nouveau. C'est probablement une erreur parce que mon discours entretient cette confusion entre attentes des joueurs et système de résolution.

Voici mes catégories actuelles pour le système de résolution (amputées de leur nom puisqu'il prête à confusion) :
- Catégorie 1 : Permettre de résoudre les actions de manière extrêmement précise, en prenant en compte de nombreux facteurs et éléments différents
- Catégorie 2 : Favoriser la capacité des joueurs à influer sur la fiction afin de créer une histoire intéressante. Utiliser des mécaniques permettant de mettre en place des situations fortes en émotion, basées par exemple sur les dilemmes des personnages, leur psychologie ou les relations entre personnages
- Catégorie 3 : Quantifier une scène en termes d'avantages et d'inconvénients, permettre d'utiliser le décor pour en tirer des avantages, encourager la compétition, par exemple grâce à des niveaux de personnage ou à l'importance donnée par l'équipement dans la réussite des actions

Les critères doivent être indépendants les uns des autres dans ma méthode. Donc, le critère "Système de résolution" est indépendant du critère "Attentes des joueurs". C'est-à-dire qu'en théorie, on doit pouvoir créer un jeu voulant répondre à une attente narrative, utilisant un système de catégorie 3 (que j'appelais système ludique).

Ces catégories te semblent-elles plus pertinentes amputées de leur label LNS ? Peut-être que ma catégorisation du système de résolution n'est pas la bonne, ou que mes critères sont mal choisis. On peut déjà poser la question de la pertinence du critère "Attentes des joueurs". "Attentes des joueurs" renvoie aux joueurs alors que les autres critères renvoient au jeu lui-même.
+ Puisque tu as déjà une catégorie LNS, envisagerais-tu d'avoir une catégorie système de résolution qui en soit dissociée ?
La réponse est donc oui à 100%. D'ailleurs, la pertinence de l'utilisation d'un critère "Attentes des joueurs" est posée, donc peut-être que la théorie LNS ne doit pas apparaître dans ma méthode.

---

B. Merci pour le lien vers l'article de Frédéric. Je vais réfléchir plus en détails à ces notions de combativité et d'absorption. J'ai tendance à penser qu'elles proposent une autre grille de lecture que la théorie LNS, qu'elles abordent la même problématique sous une autre facette. Il me semble que les deux catégorisations ne sont pas compatibles et que je dois choisir entre les deux vu qu'elles parlent différemment de la même chose.

L'absorption me semble présente dans l'attente simulative et dans l'attente narrative. La combativité me semble présente dans l'attente ludique et dans l'attente simulative.

---

C. Le jeu social est pour moi la base même d'une partie de jeu de société. C'est une attente qui est liée au JDR dans sa globalité, pas à la subdivision que je cherche à faire à l'intérieur de cette globalité (pour obtenir des types ou des catégories). De mon point de vue, cette attente n'a donc pas à intervenir dans la catégorisation du JDR, étant donné qu'elle n'a pas pour fonction de le catégoriser, mais plutôt de le définir dans son ensemble.

Je ne sais pas si je suis très clair, j'ai l'impression de me noyer un peu dans mes explications. Si c'est incompréhensible, n'hésitez pas à me le dire.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thomas Munier » 17 Nov 2016, 19:27

oui, comme ça ça me va déjà mieux
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thouny » 17 Nov 2016, 19:28

Brisecous (Mathieu) a écrit :Salut Thouny,

Je ne suis pas sûr de comprendre ton message. Je pense que tu fais la confusion entre mon précédent article et le système de classement que je cherche à élaborer dans mon PDF. Il s'agit de 2 articles différents.

Oulah, oui, c'est l'habitude de reddit, où chaque commentaire démarrant sa propre discussion on peut se permettre de répondre un peu à côté du sujet. Mais sur un forum c'est beaucoup moins adapté… :| Oups.
Néanmoins, merci de ta réponse, du coup c'est clair, je n'avais simplement pas compris que tu relevais justement ce paradoxe.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Brisecous (Mathieu) » 24 Déc 2016, 16:18

Salut,

J'ai décidé de publier la dernière version de ma méthode de classement. Je pense qu'elle est perfectible, elle a cependant le mérite d'exister. J'espère que les débats et retours des lecteurs me permettront d'améliorer l'article.

J'ai profité de cet article pour m'essayer au trolling gentil sur Facebook pour analyser les retombées en termes d'audience :

Je suis formel : Il existe 504000 types de jeux de rôle différents. Ma méthode de classement révolutionnaire règle les conflits entre joueurs et permet aux auteurs de créer des jeux de rôle en sachant ce qu'ils font ! Incroyable ! Et comme c'est Noël, je t'offre l'article gratuitement. Profite !

http://brisecous.blogspot.fr/2016/12/me ... t-des.html

Vos opinions sont les bienvenues.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thomas Munier » 25 Déc 2016, 18:54

Content de voir que tu fais encore évoluer ton système de classement !

Des remarques à chaud, si jamais ça peut t'être utile, pour modifier ton classement ou au contraire te renforcer dans ton "système de valeurs" qui sous-tend ton classement :

+ Le terme "système réaliste" me paraît plus discutable que "système gritty/punitif/survivaliste/street level" : D'une, le réalisme en jeu de rôle est une chimère, de deux, on pourrait trouver des exemples de cas dans la vie réelle où les choses se font facilement.

+ Le terme "structure naturaliste" me paraît étrange pour le JDR, un média où le genre narratif du naturalisme (cf Emile Zola) me paraît très sous-représenté. Ce que tu désigne m'évoque l'appellation "simulationniste" telle qu'on l'utilisait avant la popularisation du GNS (le terme "simulationniste" de la GNS désigne ça mais aussi d'autres pratiques esthétiques qui pourraient se retrouver ailleurs dans ton propre classement). J'échoue à te proposer un autre terme. Peut-être "structure" par modélisation ? Cela se rapproche aussi de ce que j'appelle des "règles opposables" : i.e. des règles impartiales sur laquelle chaque joueuse peut s'appuyer sans avoir recours à l'arbitrage du MJ (tel adversaire est à 100 m, ça donne un malus de tir de -5, et non un malus à la discrétion du MJ). Mais pour le coup, il manque la structure opposée, que j'appelle "règles interprétrables" (et que Ron Edwards appelle le drama, i.e. le recours à l'arbitraire du MJ qui dit comment l'action se résout ou détermine les bonus/malus).

J'aurais d'autres commentaires mais je dois vaquer à d'autres occupations, donc je reviendrai plus tard.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Brisecous (Mathieu) » 25 Déc 2016, 21:22

Merci pour ton retour, Thomas. La partie "système de résolution" est probablement la plus bancale, tant dans les termes que dans le fonctionnement de base. Je suis d'accord avec tes remarques.

- Le terme "réaliste" n'est pas adapté, je n'aime pas le mot "gritty" car c'est un anglicisme, et j'ai choisi d'écarter le mot "punitif" car je le trouve connoté négativement. Je reviendrai peut-être sur "punitif" si je ne trouve pas mieux, puisque cela te semble plus cohérent que le terme "réaliste".

- En ce qui concerne la structure naturaliste, le choix me semblait sinon pertinent, du moins acceptable, par l'énumération d'éléments qui permettent de définir et d'expliquer l'impact des choix du personnage sur le milieu qui l'entoure. Je voulais éviter le terme "simulationniste" car sa définition varie selon les gens et il est souvent compris de travers. Je prends note de trouver un autre terme dès que possible.

Je trouve ton concept de règles opposables par opposition aux règles interprétables très intéressant. Je le place un peu sur le même registre que le concept de jouer en opposition / en absorption de Frédéric Sintès : Je trouve ça pertinent sans pour autant savoir comment l'intégrer dans une vision globale. Il y a probablement un biais, soit dans votre raisonnement qui serait incomplet, soit dans une approche globale du jeu de rôle qui serait encore à conceptualiser.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thomas Munier » 26 Déc 2016, 19:41

Très heureux si mes remarques peuvent t'apporter quelque chose. Bien sûr tu es souverain pour décider de ce que tu en fais.

Je continue :

A.
Scénario : l'histoire que vont vivre les joueurs. Cette histoire est souvent scénarisée, c'est-à-dire que des éléments sont prévus à l'avance pour faciliter le travail du MJ et rendre l'histoire plus cohérente et plus croustillante. Il existe plusieurs types de scénarios.


Cette définition de scénario me laisse penser que tu englobes seulement les scénarios à scènes scriptées (ce que Frédéric Sintes appelle les "scénarios en chapelets" dans ta définition de scénario alors que moi j'englobe sous le terme de scénario toute forme de préparation spécifique à une séance isolée, y compris les bacs à sable. J'ignore si on échoue à se comprendre ou si on est vraiment en désaccord sur la définition du terme.

B. Je me demande s'il est possible d'avoir à la fois une structure naturaliste et une structure globale.

C.
Changeant : Le joueur joue un rôle unique mais ce rôle peut changer régulièrement, les modalités de ce changement de rôle étant fixées par le système de jeu.

J'échoue à comprendre le sens de cette phrase.

D.
Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.
Tu peux articuler une aventure autour des objectifs tout en ayant pour but principal de raconter une bonne histoire.

E.
Autonomie d'objectifs : Les joueurs (en tant que groupe) sont autonomes dans la gestion des objectifs de leurs personnages. Ils peuvent choisir leurs quêtes et pour qui ils prennent parti. Ils peuvent jouer les méchants ou les gentils, et même définir qui sont les gentils et qui sont les méchants.
J'échoue à comprendre ce que signifie "définir qui sont les gentils et qui sont les méchants."

F.
S'immerger : Le jeu propose avant tout au joueur de s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure. L'univers est cohérent et détaillé, avec une ambiance et une esthétique particulières. Le jeu favorise la création de personnages riches possédant un passé et une psychologie détaillés. Également appelé "Simulationnisme".
L'immersion dans son personnage me semble antinomique de l'immersion dans l'univers. toujours à mon humble avis, l'immersion dans le personnage synergise plus avec le jeu moral qu'avec le jeu esthétique. Je propose "s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure". voir Théorie des niveaux d’immersion multiples en GN

G.
Raconter : Le jeu propose avant tout de raconter une belle histoire. L'intérêt du jeu réside dans sa capacité à aider les joueurs dans la mise en place de scènes intéressantes et d'histoire originales. Dans ce jeu, les personnages sont souvent au second plan par rapport à l'histoire globale. Également appelé "Narrativisme".
Raconter une belle histoire est une facette du narrativisme. mais quand j'entends " Raconter une belle histoire", j'entends "jouer en posture d'auteur", ce qui est contre-indiqué quand on cherche à s'impliquer dans des dilemmes moraux, autre versant du narrativisme. Mais je suis de toute façon dans le camp de ceux qui considèrent la LNS comme obsolète car trop contradictoire.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Brisecous (Mathieu) » 26 Déc 2016, 22:01

Merci pour ton retour, Thomas. Petites remarques préalables :
- Cest pratique que tu aies numéroté les points, c'est plus facile pour en discuter.
- Je n'ai pas de certitudes. Donc tout peut être discuté dans mon article.

---

A. Pour moi le scénario c'est "l'histoire que vont vivre les joueurs". C'est la définition du cadre de jeu pour la ou les parties que vont vivre les joueurs. Ce cadre peut avoir la forme de scènes, qu'elles soient organisées chronologiquement ou pas. Il peut aussi s'articuler autrement que par des scènes. Il est possible d'ajouter des catégories de scénario auxquelles je n'aurais pas pensé.

Je distingue scénario et univers dans le sens où l'univers c'est le cadre du jeu, alors que le scénario est le cadre de la/les partie(s). Il est plus restreint et plus "concret" que le cadre du jeu.

Es-tu d'accord avec cette définition ? Le cas échéant, j'aimerais comprendre ce avec quoi tu es en désaccord et connaître ta propre définition.

A noter que je parle de scènes parce que cet article a un but pédagogique : pour 99% des joueurs, le scénario c'est des scènes qui se succèdent (moi-même, j'admets la possibilité de faire autrement sans pour autant percevoir d'alternative concrète). J'essaie de donner une définition générale puis de coller par un exemple à ce que fait la majorité.

---

B. Je dirais qu'on ne peut pas avoir un système à la fois naturaliste et global, mais qu'on peut avoir un système à moitié naturaliste, et à moitié global. Le système de résolution isolerait certains critères et en globaliserait d'autres, ou isolerait par grandes catégories tout en restant simple.

---

C. Ah mince. Le point de vue, pour moi, c'est ce que le joueur joue. Dans l'exemple du point de vue Egocentré, cela signifie que le joueur joue son personnage. Un point de vue changeant, signifierait que le joueur change de rôle régulièrement : par exemple, il joue une scène dans le rôle d'un personnage, puis la scène suivante, il joue un autre personnage.

On peut imaginer un groupe de 4 joueurs qui jouerait un groupe de 4 personnages, avec des joueurs qui changent régulièrement de point de vue parmi les membres du groupe. Ou bien, un groupe de 4 joueurs qui joue un groupe de 15 personnages, et les joueurs ont la possibilité d'incarner différents personnages en fonction de leurs objectifs de partie et de la situation dans laquelle se trouve le groupe de personnages. Dans ce dernier exemple, 4 membres du groupe de 15 personnages sont des PJ, les 11 autres sont des PNJ joués par le MJ, et ça tourne.

Je ne connais pas de jeu qui utilise un tel point de vue, cela me semble néanmoins théoriquement possible.

---

D.

L'article a écrit :Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.

Thomas Munier a écrit :Tu peux articuler une aventure autour des objectifs tout en ayant pour but principal de raconter une bonne histoire.


Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le sens de ta phrase. Quand je parle d'objectifs, je parles des objectifs des personnages joués par les joueurs (généralement, 1 PJ par joueur), au sein de la fiction. Je n'écris pas que le fait de raconter une belle histoire et le fait de fixer des objectifs aux personnages, est antinomique. Ce que j'écris, c'est qu'il est possible, en termes d'objectifs fictionnels (d'objectifs des PJ dans la fiction), de ne fixer aucun objectif à son/ses personnages.

Comme ça semble bizarre, et que j'essaie d'être didactique, je précise que l'une des raisons possibles à cette absence d'objectifs, serait le fait que le joueur veut avant tout raconter une bonne histoire, sous-entendu, que l'histoire globale prime sur le personnage pour le joueur.

Te semble-t-il que je devrais supprimer "par exemple dans le faire de raconter une belle histoire", ou le remplacer par un autre exemple ?

---

E. Cela signifie que les joueurs sont les seuls à définir les orientations morales de leurs personnages. Les jeux de rôle et plus généralement l'ensemble des oeuvres de fiction sont souvent très manichéens. Parler de gentils et de méchants me semblait le meilleur moyen de clarifier mon propos, visiblement ce n'est pas le cas. "Définir qui sont les gentils et les méchants" revient à dire : Vous faites plus que choisir votre camp parmi des choix disponibles, vous définissez également vos propres critères de jugement de chaque camp en présence, selon votre envie ou votre personnage.

Pour donner un exemple avec Star Wars :
- Objectif imposé : Tu joues les Jedi, ce sont les gentils.
- Objectif manichéen : Tu joues les méchants de l'Empire ou les Gentils Jedi
- Autonomie d'Objectif : L'Empire sont-ils vraiment méchants ? Après tout, ils proposent de la stabilité dans la galaxie. Et les Jedi ne répondent-ils pas à l'adage "l'enfer est pavé de bonnes intentions" ? Y a-t-il d'autres camps que ces deux-là ? Est-il possible de les réconcilier ? Ou de créer un camp des non-alignés ?

Te semble-t-il que je devrais reformuler cette catégorie ?

---

F. Je n'ai pas bien compris le sens de ce que tu proposes. Je vais donc botter en touche pour le moment, le temps de lire attentivement l'article que tu me proposes et d'y réfléchir.

Quand tu me parles de jeu moral et de jeu esthétique, je ne comprends pas. J'ai peut-être raté ou oublié un article sur la question. Il est possible que l'on m'en aie déjà parlé et que j'aie oublié faute de l'avoir totalement assimilé.

---

G. Je comprends la réserve que tu émets par rapport à la posture d'auteur et les dilemmes moraux, partie prenante du narrativisme. Je n'ai jamais totalement compris les notions que vous semblez mettre dans la théorie LNS, et qui me semblent largement dépasser les concepts de base. Pour moi, les dilemmes moraux c'est du simulationnisme, dans la définition que j'en ai.

Pour éviter ce genre de débats auxquels je suis incapable d'apporter une réponse, j'ai tenté d'utiliser des mots différents pour signifier que je m'inspire de la théorie LNS, mais que les catégories que je propose n'en font pas partie. Visiblement, ça ne fonctionne pas. Peut-être dois-je éviter de faire le parallèle avec la théorie LNS.

Pour moi, les 3 catégories sont :
1) La volonté de s'immerger dans un univers à travers le point de vue de son personnage ("s'immerger")
2) La volonté de raconter une histoire, avec un point de vue plus extérieur ("raconter")
3) La volonté de surmonter des défis, avec des options tactiques ("gagner")

Pour moi, s'imposer des dilemmes moraux c'est s'immerger dans le personnage, puisque c'est vivre ses problèmes et préoccupations, qui sont partie prenante de son univers immédiat. Donc, un jeu en posture d'auteur avec dilemmes moraux pourrait être un jeu hybride entre "s'immerger" et "raconter".

Cela te semble-t-il toujours bancal exprimé comme ça ?

En ce qui concerne la théorie LNS, tu n'es pas le premier que je lis à émettre des critiques que j'ai du mal à comprendre. Je n'ai jamais lu de proposition alternative à la LNS, ce qui me rend la compréhension des critiques difficile. Il y a peut-être un élément théorique à développer ou à inventer pour résoudre ce problème.
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Re: Méthode de classement du JDR

Message par Thomas Munier » 27 Déc 2016, 12:44

Un avertissement sur les débats de définition : quand j'échoue à comprendre un terme, cela arrive qu'en fait je devine en filigrane ta façon de voir les choses en présumant qu'on a un référent culturel commun, pour autant j'estime que le sens de la phrase m'échappe, une fois que je la sors de mes présupposés, et donc c'est une clarification que je demande.

A. l'expression "l'histoire que vont vivre les joueurs" laisse à penser que préparer un scénario consiste à préparer l'aventure dans les moindres détails, ce que ne font en réalité que les scénarios les plus dirigistes, alors que la plupart laissent une part à l'émergence. Voir Le Truc Impossible avant le petit Dej.
Pour la caractérisation de scénarios la plus solide à ma connaissance et à mon goût, cf Schémas d'évolutivité narrative

Sinon, j'ai peut-être lu "des scènes sont prévues à l'avance" alors que tu as écrit "des éléments sont prévus à l'avance", ce qui aurait renforcé ma perception que tu utilisais le terme "scénario" pour désigner seulement les scénarios en chapelets.

Je suis plus d'accord avec la définition de scénario que tu me donnes en réponse.

A noter que je parle de scènes parce que cet article a un but pédagogique : pour 99% des joueurs, le scénario c'est des scènes qui se succèdent (moi-même, j'admets la possibilité de faire autrement sans pour autant percevoir d'alternative concrète). J'essaie de donner une définition générale puis de coller par un exemple à ce que fait la majorité.
Je manque de mémoire pour repérer des moments où tu écris "scène" à contre-emploi dans ton article, donc je vais juste réagir sur ta phrase. "pour 99% des joueurs, le scénario c'est des scènes qui se succèdent" me paraît une généralisation abusive. En ce qui concerne ma pratique, j'ai envisagé ma préparation comme du bac à sable pendant 23 années de pratique sur 25 en moyenne (l'écriture de scénarios à scènes scriptées a été un exercice très tardif dans ma pratique). De surcroît, dire des choses fausses sous prétexte que la majorité pense ainsi me semble être à l'inverse d'une démarche pédagogique.

C. Avec ta reformulation, je comprends mieux ce dont tu veux parler. On peut considérer que Polaris (de Ben Lehman) entre dans sa catégorie. Bloodlust également, où tu joues une arme-dieu et son porteur.

D. Oui, je serais plus heureux si tu rajoutais la mention "par exemple", voire que tu rajoutes d'autres exemples.

E. Je trouve ça plus compréhensible maintenant que tu l'as reformulé. Avec la première formulation, j'hésitais à comprendre entre "on joue en nuances de gris" (la façon dont je dénomme la pratique que tu décris dans ta reformulation" et "les joueuses ont le pouvoir narratif de dire quels figurants sont gentils et lesquels sont méchants" (ce qui correspondrait à une pratique de world building collaboratif)

F. Jeu de rôle moral, esthétique, tactique et social est une grille d'analyse de ma conception pour décrire à la fois les éphémères, les séances, les pratiques, les joueuses et les jeux. Références :
Podcast Ludologies : [url=http://ludologies.tumblr.com/post/140566408098/26-le-jeu-une-exp%C3%%20A9rience-tactique-esth%C3%A9tique]Le jeu, une expérience tactique, esthétique, moral[/url]
Voix d'Altaride : le jeu esthétique
Voix d'Altaride : le jeu moral

G. Pour une analyse du narrativisme qui se fait l'exégèse des nombreux textes contradictoires sur le sujet, voir l'article de Frédéric Sintes :un petit retour sur le narrativisme.
Si tu évites de rappeler la LNS dans ta classification, tu remporteras mon suffrage, je ne peux rien te promettre de plus :)
Dans ta nouvelle définition, je vois toujours une limitation dans cette phrase :
1) La volonté de s'immerger dans un univers à travers le point de vue de son personnage ("s'immerger")

Je préférerais "la volonté de s'immerger dans le point de vue de son personnage ("s'immerger")
Parce que pour moi, on peut s'immerger dans un univers tout en sortant du point de vue de son personnage. Et aussi par ce que si tu veux caser les dilemmes moraux en 1), ça me paraît assez éloigné d'un objectif de s'immerger dans un univers.
Ma critique principale à ce jour concernant la LNS, et pour ce qui a trait à ton article, c'est que la LNS est censé être un modèle qui décrit une dynamique à l'échelle d'une partie. Bien que certains théoriciens de la LNS l'aient employé pour désigner des jeux, des pratiques, des groupes de joueuses, des joueuses ou des éphémères, l'outil échoue à le faire bien.
Par conséquent, employer la LNS pour classifier des jeux me semble impossible, parce que les jeux sont rarement designés pour émuler une seule des dynamiques L, N ou S. Les jeux designés dans ce but (ou qui émulent une seule dynamique sans que leurs auteurs aient une connaissance de la LNS) sont assez rares. On peut citer Dogs in the Vineyard pour N, Prosopopée pour S. Marc Young décrit Donjons & Dragons comme un jeu axé sur le L mais c'est à mon sens une vision très réductrice de Donjons & Dragons. Dans l'absolu, seuls les jeux intenses comme Dogs et Prosopopée ont assez de cohérence interne pour rentrer dans une seule case de la LNS. Les jeux profonds (notamment la plupart des jeux tradis) échouent à rentrer dans une seule case.
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Thomas Munier
 
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