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Premier test : Libreté Hospital

29 Avr 2015, 11:24

Hier a eu lieu la première partie test (type crashtest, le jeu ayant du chemin devant lui) du spin off de Perdus sous la pluie, intitulé "Libreté". Attention, dans la droite ligne des travaux de Thomas Munier, ceci est un point de vue différent sur un même univers, les règles changent donc du tout au tout. La preuve ? On a un MJ et des dés !

Le pitch est simple : certains groupes d'enfants perdus échappent aux sirènes mais ne retrouvent pas leurs parents. Ceux-là finissent par atteindre Libreté, enclave arrachée aux limbes dans laquelle les enfants perdus se regroupent. Protégés des sirènes, ils montent une petite communauté et accueillent de plus en plus de nouveaux venus. Sauf que... Sauf que Libreté est condamnée à brève échéance. Chaque groupe amène son lot de sirènes, et les créatures se regroupent peu à peu autour de l'enclave. Bientôt, elles seront assez nombreuses pour raser l'endroit. La mini-campagne proposée est l'histoire des derniers jours de Libreté.

La partie elle-même a commencé par une création collégiale de Libreté à base de questionnaire orienté : les joueurs sont opté pour un ancien hôpital, dont la légende racontait qu'il s'agissait du cadeau du dernier adulte à avoir disparu, un médecin appelé le Docteur Mamour (les fans de Grey's Anatomy apprécieront...) ; l'endroit était dirigé par le Peter's Gang (un groupe de grands) mais comportait aussi d'autres bandes comme le gang des roux, celui du Girl's Band ou bien les sirénophiles.

Les joueurs ont ensuite créé leurs personnages ainsi que trois amis chacun. Globalement on s'est retrouvés avec le chef du gang des roux, Rufio, sa bande et la petite dernière, Lola. Isabelle, une "princesse" n'appartenant à aucun gang, a été le troisième PJ.

On a terminé la création sur les "nuées" de départ, les problèmes immédiats conçus pour lancer l'intrigue : les roux voyaient d'un mauvais oeil le Peter's Gang garder toute la nourriture pour lui, Isabelle voulait en savoir plus sur le Docteur Mamour, et Rufio voulait connaître la date du jour pour savoir quel âge il avait, par peur de devenir bientôt adulte (sans savoir ce qu'il se passait à ce moment là, même si on racontait qu'une fille avait disparu soudainement). [premier souci ici, la joueuse de Lola n'a pas vraiment créé de nuée pour elle]

Passons au CR à proprement parler : les Roux se réunissent pour monter un plan afin de récupérer la bouffe chez le gang de Peter. Ils envoient Lola faire de la reconnaissance, et pour l'aider montent une diversion. Isabelle, de son côté, est invitée par son propre frère à se servir dans les réserves du Peter's Gang et se trouve donc sur place au moment de l'assaut des roux.

Rufio et ses potes débarquent dans les étages supérieurs et défient Peter en duel, rossant au passage un "garde" un peu trop entreprenant. Peter n'ose pas descendre au départ mais il y est contraint par Lola qui profite de son repérage pour passer dans son dos et le pousser. La bagarre éclate, pendant laquelle Rufio humilie Peter avant d'être salement amoché par un enfant armé d'un barreau de lit. Pendant la bagarre, Lola échoue à voler de la nourriture au gang et Isabelle récupère des infos sur le docteur Mamour pointant en direction du parking souterrain.

Le groupe des roux se réunit et décide d'enquêter sur le docteur Mamour avec l'aide d'Isabelle, Rufio étant motivé par l'idée de trouver la date du jour. Ils descendent dans le parking, tombent sur un sirénophile à moitié fou qui leur révèle le nombre véritable des sirènes entourant l'hôpital. Ils finissent par trouver la voiture du docteur Mamour, encore en état de fonctionner, et avec le tableau de bord électrique Rufio découvre qu'il lui reste 5 jours avant d'avoir 13 ans...

Une partie très agréable et pleine de bonnes idées mais soulevant énormément de problèmes quant au système de jeu, je reviens dessus dans le post suivant.
Dernière édition par Mangelune le 18 Juil 2015, 19:27, édité 1 fois.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

29 Avr 2015, 12:01

Alors passons au détail plus "technique" :

Création et histoire
- la création de Libreté par questionnaire m'a paru bien fonctionner, idem pour celle des PNJs. On est dans la continuité de Perdus sous la pluie en fait.
- Les PJs et les PNJs étaient bien cools et ça me donne envie de les suivre sur plusieurs séances.
- Gros souci d'organisation pour le MJ : c'est super de faire créer 3 PNJs à chaque joueur mais je me suis retrouvé avec un tas de fiches impossibles à différencier ! Autre problème, on a pas pensé au début à faire éventuellement des amis communs. L'emploi d'une carte de relations façon Smallville devrait corriger.
- Faut reconnaître que ça a été parfois chaud au niveau impro malgré l'aide non négligeable des autres joueurs, bien que gérable. J'aurais aimé avoir un peu plus de temps pour réfléchir en fait. Je ne sais pas si c'est inévitable - cela me fait un peu la même chose avec Apocalypse World par exemple, et là au moins on savait où on allait dès le départ avec la création des nuées. Le système de résolution y est peut être aussi pour quelque chose, voir plus bas.

Système de résolution

Grosse remise en question à ce niveau, et ce playtest a été parfait pour me faire comprendre ce que je voulais sans le savoir (au niveau du contenu fictionnel global, c'était bien ce que je voulais, mais pas au niveau du détail) :
- En gros le système de départ est basé sur trois scores : Colère, Peur et Responsabilités. On lance autant de dés que le score de l'attribut concerné, les 4+ comptent comme des succès, on relance les 6. Si on dépasse la difficulté, on dérape et on risque de provoquer des effets secondaires (perdre des amis, blesser qqun, gagner encore dans son attribut, etc.) Les amis qui vous aident peuvent ajouter des succès à votre test ou bien au contraire vous en enlever pour vous empêcher de déraper.
- Premier constat : c'est trop rapide. Un simple jet et hop, c'est plié, là où je me suis rendu compte que "l'esprit du jeu" demandait du détail, de l'âpreté.
- Deuxième constat : les gains d'attributs ne sont pas super incarnés, mais c'est peut être dû au premier problème. Si le conflit n'est pas ressenti de manière organique, si le joueur n'a pas des choix risqués ou douloureux à faire, si le système ne pousse pas à aller dans le détail, alors les conséquences ne ressemblent plus qu'à des gains aussi arbitraires qu'abstraits.
- Troisième constat : faites ce que je dis pas ce que je fais - je fais une partie de Dogs en constatant combien j'aime que la mécanique me protège des conflits oraux sans délimitations, et je crée un jeu dans lequel les résolutions de conflits dialogués sont entièrement laissés à l'appréciation des participants et surtout du MJ... gnééé. Résultat des moments de flottement dans les scènes de persuasion ou de séduction.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

29 Avr 2015, 13:13

Un post-apo enfantin, c'est rudement intéressant ! Bon courage dans tes développements ! Peut-être faut-il savoir de façon plus certaine et complète ce qui est important pour les personnages pour savoir où taper pour faire mal ?

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

29 Avr 2015, 15:03

C'est bien l'idée Thomas, merci pour ton intérêt ! Effectivement c'est le bon moment pour une remise à plat des objectifs. Une chose est sûre, les relations d'amitié conflictuelles devront avoir une place majeure là-dedans.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

30 Avr 2015, 18:38

Hello Vivien

Juste un petit mot pour dire que je trouve l'idée d'enchaîner un deuxième jeu pour explorer un autre aspect de l'univers et la situation des enfants perdus très intéressante. Tu connais la série des Sundered Lands de Vincent Baker ? Il y a 4-5 mini-jeux qu'on peut enchaîner à volonté et dans l'ordre qu'on veut (en reprenant, ou non, les persos précédents). Leur durée est cependant ultra-courte, mais si tu prévois que Libreté se joue en mini-campagne, rien n'empêcherait de faire quelques parties de PSlP entre deux pour ajouter de nouveaux enfants de temps à autre.

Comment décides-tu du moment où les sirènes mènent l'assaut ? Ou peut-être ne joue-t-on jamais l'assaut en tant que tel ? Y a-t-il des choses précises qu'on peut espérer accomplir pour son personnage en attendant ? Un troisième jeu de prévu sur la fuite des enfants de Libreté (en fait c'est déjà presque couvert par PSlP ça...) ?

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

03 Mai 2015, 11:41

Intéressant l'idée de plonger les joueurs dans une ambiance "fin de règne". Ce genre induit pas mal de pression et peut créer des tensions à la table.

Cependant, je n'ai pas l'impression que cette fin inéluctable soit très présente dans la partie. Cela manque de compte à rebours, d'urgence d'agir ou d'évènements soudains et pressant. Par rapport au pitch de départ, il semble que le contexte n'a que peu d'influence sur la partie et sur la mécanique. L'adversité reste centrée sur les joueurs entre-eux et leurs créations, ce qui finalement remet en question l'intérêt d'un MJ.

Une plus grande pression extérieure pourrait rajouter une composante "survie", ce qui ne trahirait pas l'esprit du jeu d'origine.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

04 Mai 2015, 12:15

Merci pour votre intérêt ! Effectivement Christophe, ça pourrait être cool d'imaginer la transposition de personnages de Pslp dans Libreté. Pour un éventuel troisième opus, j'ai un peu pensé à une ultime expédition au coeur des terres humides, une espèce de Perdus sous la pluie inversé : les pires presque-ados des limbes envoyés derrière les lignes ennemies pour régler le problème. Comme Libreté, tout ça est un peu lié à l'Attaque des Titans, un dessin animé qui m'a pas mal marqué dans sa dépiction de la violence.

En ce qui concerne la pression des sirènes, j'ai un temps hésité à mettre en place un compte à rebours ou un truc similaire, avec organisation des défenses et recherche de solutions de fuite, avant de me rétracter : je ne voudrais pas en faire un jeu survivaliste avec des mécaniques à la limite du jeu de plateau. Certains enfants peuvent parfaitement ne pas être au courant de ce qui va se passer et mener leur petite vie jusqu'à la fin, certains groupes peuvent se consacrer uniquement à leurs querelles mesquines, etc.

Cela ne veut pas dire que rien n'indiquera la progression des sirènes. Je pense fournir plutôt des outils "narratifs" au MJ, des touches de couleur et des micro-scénarios qui mis bout à bout indiqueront que les choses vont de pire en pire. Cela a commencé dans la partie qu'on a fait, à la fin, quand les enfants ont découvert que les sirènes avaient investi le sous-sol.

Fabien : du coup ça ne me gêne pas que les premiers scénarios servent uniquement à mettre en place des querelles d'enfants. Je pense qu'on a besoin de cette base avant de balancer la menace des sirènes : les groupes doivent avoir du mal à s'allier, à se coordonner. Cela rend la chute de Libreté plus crédible.

Je pourrais travailler vers de la politique survivaliste aussi (les groupes de Libreté parviendront-ils à s'unir contre les sirènes ?) mais l'esthétique de la condamnation de Libreté me paraît nécessaire. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne peut rien faire, c'est juste que cela se fera à une échelle plus réduite (sauver ses amis, sauver sa peau, retenir les créatures un moment, offrir une résistance digne de rentrer dans les anales, etc.)

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

04 Mai 2015, 19:26

La progression des sirènes et les factions d'enfants ennemies peuvent-elles être gérées comme des fronts (c'est-à-dire à l'initiative des MJ) à la Apocalypse World ou comme des retombées (c'est à dire à l'initiative des joueurs) comme le fait Psi-Run ? Ou justement cela fait-il partie du genre de gestion mécanique que tu souhaiterais éviter ?

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

04 Mai 2015, 20:48

Thomas Munier a écrit :La progression des sirènes et les factions d'enfants ennemies peuvent-elles être gérées comme des fronts (c'est-à-dire à l'initiative des MJ) à la Apocalypse World ou comme des retombées (c'est à dire à l'initiative des joueurs) comme le fait Psi-Run ? Ou justement cela fait-il partie du genre de gestion mécanique que tu souhaiterais éviter ?


A priori cela s'approcherait plus d'une mécanique de fronts, pour la simple et bonne raison que je n'aime pas trop les fins gérées mécaniquement. En plus une des raisons à la présence d'un MJ, outre une certaine flexibilité dans les décisions techniques, est de permettre la découverte de choses cachées.

Maintenant je n'en suis pas encore à bannir l'option mécaniste (j'ai toujours cette pulsion en moi). Je ne connais pas Psi-Run, il y aurait moyen que tu m'en parlers un peu plus sur ce point précis ?

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

04 Mai 2015, 21:48

Je t'invite a lire le lien que j'ai mis dans mon precedent message, Greg Pogor explique comment cela marche

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

09 Juil 2015, 10:32

Hier soir a eu lieu la suite du premier crashtest, voire plutôt le deuxième crashtest vu que les règles ont entièrement changé. J'ai hésité à ouvrir un nouveau sujet mais au niveau de la fiction on a repris juste après la première partie, alors je continue dans ce fil.

Pour résumer le système de jeu : je me suis tourné vers un hack d'Apocalypse World. J'ai lutté contre cela un moment, au nom de la sacro-sainte originalité, mais la base de Baker s'est imposée à moi et j'ai l'impression que je dois en passer par là. Ce qui n'empêche pas les particularités : a priori pas d'archétypes ici, on lance 2D6, on a une feuille de Moves qu'il est possible de customiser...

Mais il n'y a pas de caractéristiques. A la place, les joueurs misent de la bile noire (qui représente la nervosité, le malaise, le stress...). Miser beaucoup permet de réussir plus facilement, mais fait courir le risque d'obtenir une "réussite excessive" (l'enfant y met toute sa rage et obtient plus que ce qu'il souhaitait). Les personnages gagnent volontairement de la bile noire quand la fiction les affecte, ils en perdent en se défoulant ou en se confiant ou en passant des moments reposants. S'il leur reste de la bile noire à la fin de la cession, celle-ci risque de les corrompre, de les pourrir de l'intérieur.

Nous retrouvons donc la bande des roux (Ruffio le castagneur, Lola la naïve, Sally la cogneuse, Maïa, Léo l'écureil, et leur amie Isabelle) dans le parking souterrain de Libreté. Ils ont trouvé une voiture et l'adresse du Docteur Mamour, l'adulte qui aurait fondé la ville. Les sirènophiles ne sont pas loin alors ils se saisissent de crics et de tournevis pour se défendre, puis ils fouillent quelques carcasses mais ils sont interrompus par les amoureux des sirènes. Décidant de pousser plus loin la piste du fondateur, ils prennent la voiture et filent vers la sortie du garage - Ruffio, aux commandes, n'hésite pas à rouler sur quelques sirènophiles, horrifiant ses camarades et lui-même (mise de bile noire, réussite excessive et gains de bile noire).

Dehors, il pleut et le soleil peine à percer. Ils montent les collines sans encombres et parviennent à la caravane du docteur (ceux qui regardent Grey's Anatomy comprendront). Hélas, l'intérieur ne leur révèle que de la déception : le docteur semble être totalement ordinaire (gain de bile noire encore). Pendant ce temps, Ruffio dans la voiture a une conversation tendue avec Maïa qui lui reproche d'avoir écrasé les sirènophiles.

Revenant bredouilles et déprimés, les enfants décident tout de même de faire un arrêt au Wall Mart près de Libreté. Dans ce paradis alimentaire, ils récupèrent des piles, des bouilloires et tombent sur le rayon confiserie, énorme avec ses pots remplis de sucreries. Léo, Isabelle et Ruffio s'en donnent à coeur joie quand la main de Ruffio se retrouve prisonnière d'une gelée écoeurante qui se met à couler sur son bras : une sirène ! Il parvient in extremis à lui échapper (réussite normale), tout le monde se met à courir mais Isabelle dans sa précipitation ne pense pas à prévenir Léo (réussite excessive) sur lequel la gelée carnivore tombe. Ruffio revient sur ses pas et parvient à arracher le gamin à la sirène - le pauvre a le bas du corps recouvert de cloques rouges sentant le chewing gum.

Le groupe rentre précipitamment à l'hôpital et emmène Léo qui crie de douleur se faire soigner. Isabelle essaie de trouver du mercurochrome pour en badigeonner le malheureux (double 1, échec). Léo tombe dans l'inconscience, il ne reste plus qu'à attendre. Au petit matin, Maya vient dire à tout le monde que le garçon est mort dans la nuit. Une cérémonie funéraire est organisée, et le corps est amené à la morgue pour y reposer.

On a joué peu de temps finalement, mais bon ça a quand même été riche en fiction comme vous le voyez. On était pas au mieux de notre forme et tout le monde ne maîtrisait pas entièrement le système mais ça n'a pas empêché de fonctionner. Il me faudra plus de parties tests pour voir si la base est solide, mais je pense franchement la garder ainsi.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

09 Juil 2015, 10:50

Tu as cédé aux sirènes de l'Apocalypse. ;)
Ça a l'air intéressant en tout cas. Je serai curieux de tester.

En ce qui me concerne, j'ai tendance à bouder franchement les hacks d'Apocalypse World, qui ne transforment pas suffisamment la mécanique du jeu et qui font souvent moins bien au final que leur modèle. Comment ferais-tu pour éviter cet écueil ?

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

09 Juil 2015, 12:26

Frédéric a écrit :Tu as cédé aux sirènes de l'Apocalypse. ;)
Ça a l'air intéressant en tout cas. Je serai curieux de tester.

En ce qui me concerne, j'ai tendance à bouder franchement les hacks d'Apocalypse World, qui ne transforment pas suffisamment la mécanique du jeu et qui font souvent moins bien au final que leur modèle. Comment ferais-tu pour éviter cet écueil ?


Oui je vois ce que tu veux dire, Monsterhearts me paraît le meilleur hack mais j'ai encore du mal avec lui, et Dungeon World a plein de défauts. Là je manque de recul pour juger mais franchement je n'ai gardé que des principes de base : 2D6, des moves, trois résultats possibles (mais ici échec/réussite/réussite excessive). J'ai ajouté des "actions certaines" (il suffit de remplir les conditions pour pouvoir la demander, genre si tu te défoules verbalement sur quelqu'un tu peux lui donner 1 bile noire).

Et bien sûr le principe de bile noire qui est le fuel du jeu : il en faut pour réussir les actions, avec le risque d'aller trop loin (ce qui fait qu'on en regagne encore et qu'on crée de nouveaux problèmes), pour s'en débarrasser il faut aller vers les autres et se montrer agressif ou au contraire se confier. Ceux qui la gardent en eux prennent le gros risque de se corrompre. J'espère que cela fonctionnera un peu mieux que les strings de Monsterhearts, c'est vraiment la touche fondamentale de Libreté.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

09 Juil 2015, 16:41

Je suis pour ma part très favorable aux hacks d'Apocalypse World et pas du tout d'accord avec le constat de manque d'innovation de ces derniers. Je ne détaille pas parce que ce n'est pas le lieu mais je vois dans la scène de l'Apocalypse un foisonnement créatif et des réflexions constantes sur le game-design (d'autant que la structure de ces jeux évite généralement le machinisme à saucisme).
D'autant qu'à ma connaissance tu serai le premier à vendre un hack francophone du jeu (peut-être après Eric Nieudan et son White Books) !

A la lecture je m'interroge un peu sur les mécaniques de circulations/gains/pertes de bile. J'ai l'impression qu'il est assez simple de jouer à l'épicier en calculant précisément combien de bile nos actions vont nous rapporter/couter.
A mon sens l'un des intérêt de Perdus sous la Pluie résidait dans le fait que des mécaniques en apparence simples (et non aléatoire) rendaient difficilement contrôlable la circulation des jetons. On peut aussi penser à Bliss Stage où les conséquences mécaniques des scènes de drama n'étaient qu'en partie décidées par le joueur les ayant initié.

C'est ce qui rend difficile de modéliser les émotions des personnages en JDR : il faut rendre le fait que ces derniers ne les contrôlent que très imparfaitement.

Re: Perdus sous la pluie, Libreté : premier crashtest

11 Juil 2015, 08:40

Steve J a écrit :A la lecture je m'interroge un peu sur les mécaniques de circulations/gains/pertes de bile. J'ai l'impression qu'il est assez simple de jouer à l'épicier en calculant précisément combien de bile nos actions vont nous rapporter/couter.
A mon sens l'un des intérêt de Perdus sous la Pluie résidait dans le fait que des mécaniques en apparence simples (et non aléatoire) rendaient difficilement contrôlable la circulation des jetons. On peut aussi penser à Bliss Stage où les conséquences mécaniques des scènes de drama n'étaient qu'en partie décidées par le joueur les ayant initié.

C'est ce qui rend difficile de modéliser les émotions des personnages en JDR : il faut rendre le fait que ces derniers ne les contrôlent que très imparfaitement.


Alors oui et non je pense.

Oui car le contrôle des joueurs sur leur personnage reste important, beaucoup plus que dans Perdus sous la pluie. Ils choisissent ce qu'ils vont faire pour évacuer leur bile, et peuvent même choisir de la garder en dedans. Et oui ils choisissent quand ils en gagnent et combien. Et c'est vrai qu'au départ j'avais opté pour un contrôle bien moindre des joueurs, mais finalement pour cette version ci j'aimerais voir ce que ça donne quand on leur laisse la main et qu'on évite le côté mécaniste, inhumain, d'un système dirigiste.

Non car à part quelques actions garanties qui ne font perdre qu'une somme dérisoire, les "moves" qui permettent de miser de la bile noire concernent des actions risquées, qui ne sont pas toujours entièrement à l'initiative du joueur (c'est le principe d'un jeu avec MJ comme Apocalypse World après tout d'être surpris par la fiction). Si on mise peu ou pas, on risque d'échouer. Si on mise beaucoup, on risque d'aller trop loin et de provoquer de nouveaux problèmes. Et comme on l'a vu pendant la partie, on est jamais à l'abris d'un jet complètement inattendu sur 2D6.

Le risque évident serait de voir un joueur ne pas jouer le jeu, ne jamais ramasser de bile noire (mais dans ce cas il ne pourrait pas l'investir dans les actions et risquerait d'échouer à chaque fois) ou en avoir rien à faire de la fiction et d'aller trop loin ; outre le fait qu'on pourrait se demander pourquoi il joue, c'est aussi au jeu de fournir un cadre de départ assez riche pour que les personnages se sentent impliqués dans la ville.
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