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[Perdu sous la pluie] Les monstres de la fabrique

11 Jan 2016, 10:49

Le 14/07/2015, partie de perdu sous la pluie via google handout en compagnie de luke wayland et christophe elbj.  

Je venais juste de récupérer le pdf et le jeu m’ayant pas mal botté par son contenu et sa concision, je me suis dit que le virtuel c’étais l’occasion de tester rapidement avec des gens motivé. J’ai vendu la proposition de jeu axé partage d’autorité relativement équitable avec une thématique sur les peurs enfantines assez prégnante. Je me garde quelques régles sous le coude comme la régle d’entraide ou de rancoeur. On démarre sans guére plus de contrat social que ce qu’évoque la proposition de jeu.

PERSONNAGES

Christophe elbj

Je m’appelle paulo
J’ai huit ans
Je me souviens de mes parents surtout des caresses de maman sur ma tête pour m'endormir.
J’habite dans un appartement avec des murs fleuris
et des fenêtres bleues
Quand j’ai trés trés peur je me recroqueville dans un coin
Je crois que j’ai été abandonné parce que j’ai volé des chocolats dans le magasin
Des fois je fais des cauchemars sur le corbeau noir aux yeux rouges qui casse la vitre de ma fenêtre avec son bec

Arjuna Khan

Je m’appelle sophie
J’ai six ans
Je me souviens de mes parents surtout des mains de mon papa qui me levait trés haut au dessus de lui
J’habite dans un grenier au dessus de l'épicier
Quand j’ai trés trés peur chante trés fort la chanson de ma maman
Je crois que j’ai été abandonné parce qu’il n'y a plus d'argent à la maison
Des fois je fais des cauchemars sur le vieux monsieur aux pieds poilus de la gare

Luke wayland

Je m’appelle théodore
J’ai septs ans
Je me souviens de mes parents surtout des chansons de ma maman
J’habite dans une grande maison à la campagne au bord
d'une riviere
Quand j’ai trés trés peur je cris trés fort
Je crois que j’ai été abandonné parce que mon petit frére à prit tout l'amour de mes parents
Des fois je fais des cauchemars sur les zombies, des monstres horribles qui veulent me manger

FICTION

Chapitre 1 : Theodore

On a joué l’acceptation dans le groupe de théodore. J’ai repris l’idée de base du livre d’un enfant qui se perd dans les grands magasins et qui se retrouve seul la pluie venant. Des enfants s’affairent autour d’un abri, paulo rejette théodore mais sophie l’accepte parmi eux en lui donnant un bonbon (donne une attache).

Chapitre 2 : Paulo

Une fabrique de bonbon à l’abandon. La porte est entrouverte et le petit groupe s’y glisse. Le noir complet rend l’exploration difficile quand deux yeux rouges percent dans la nuit comme ceux d’un corbeau… Qui ne s'avère être qu’au final qu’un oiseau empaillé.

Chapitre 3 : Sophie

On découvre un grand placard qui ferait une excellente cachette pour se protéger des bruits qu’on entend plus haut. Sophie s’y glisse discrétement mais s’y retrouve enfermée. Elle sent une forme à l’extérieur qui s’approche mais alors que ses camarades la libére, alertée par ses cris, aucun signe de cette apparition.

Chapitre 4 : Théodore

Alors que tout ce petit monde progresse vers les étages à la recherche des réserves de bonbons théodore pense à tout ce qui passe, au fait qu’il est le dernier arrivé et qu’il sera surement le premier sacrifié en cas de problème. Alors qu’il cogite, paulo et théodore se retourne vers sophie qui “a découvert un nouvel ami” : un grand monsieur au teint pale, au crane chauve et aux epaules larges. Paulo et théodore s’enfuient.

Chapitre 5 : Paulo

Dehors une pluie torrentielle inonde le corps du jeune paulo, le vent puissant lui fait racler les murs. Il voit une forme au loin comme courbé. Quelque chose de menaçant qui tent ses mains griffues vers lui. Avant de réaliser qu’il ne s’agit que d’une grand mére, elle avance dans la tourmente d’un pas lent et precautionneux. Elle progresse sans sembler souffrir des intempéries en s’enquerrant de la santé du jeune garcon. La vieille fini par lui présenter ses excuses mais les volets claquent dans l’immeuble d’en face; des silhouettes en émergent. La vieille renouvelle ses excuses et agrripe le jeune garçon, ses mains et ses brad se transformant en serres d’oiseaux alors qu’elle hurle :

“Désolé, vraiment désolé… DESOLE D’AVOIR TUE TES PARENTS !!!”

Paulo s’enfuit négligeant les profondes entailles présente sur son bras.

Chapitre 6 : Sophie

Sophie, réalisant que son ami est en réalité l’odieux personnage aux pieds poilus de ses cauchemars, s’enfuis. Il lui glisse entre les pattes et se rue vers une sortie alors que paulo vient à sa rescousse.

Chapitre 7 : Théodore

Théodore monte à l’étage. Il rejoint un vieux grenier pleine de vieilles males aux verrous rouillés. Il en ouvre une et découvre de vieilles poupées poussiéreuses. Aprés quelques instants  des bruits de portes se font entendre. Le vieux plancher est grinçant, une vois de vieille femme peu rassurante émane de derriére la porte. Théodore est terrifié. Soudain le plancher céde sous les pieds de theodore.

Chapitre 8 : Paulo

Paulo et les autres gamins sortent du hangar. Paulo est attaqué par un corbeau qui pique vers lui. Aprés quelques instants d’angoise le corbeau est eventré par l’un des enfants.  

Chapitre 9 : Sophie

Sophie entre en désaccord avec paulo sur la direction à prendre. Au loin, il y a le gros monsieur aux pieds poilus qui tien la main d'un enfant au regard vide. Sophie chante la chanson de sa maman et ils disparaisse dans la brume.

Chapitre 10 : Théodore

Les enfants trouvent refuge dans une maison de campagne. Theodore brise une vitre pour rentrer quand les autres lui font remarquer que la clé etait en réalité sous le paillason. Les enfants ouvrent le frigo mais des éclairs retentissent au loin ; une brique de jus d'orange s'éclate au sol.

Chapitre 11 : Paulo

Un corbeau cogne son bec contre la voliére ; il tape en rythme en faisant écho à la pluie.

Chapitre 12 : Sophie

Paulo a disparu, la panique s'installe chez les enfants. Sophie recroise la vieille mamie aux mains griffus qui lui propose de la ramener chez elle. Sophie, désemparée, accepte et les deux silhouettes disparaissent sous la pluie.

Epilogue

Théodore seul survivant de cette mésaventure, s'enfuit. Quelques temps plus tard, la pluie s’arrête. Il cherche les autres enfants sans jamais les trouver. Il reprend sa vie mais reste très marqué par l'aventure.


DEBRIEFING/REMARQUE SUR LE JEU

J'étais très enthousiasmé par le jeu personnellement et mes comparses étaient également intéressé par ce que ça pouvais produire. L'expérience a été plutôt cool dans l'ensemble mais pas avec la même intensité pour tout le monde.

Perdu sous la pluie est un jeu assez simple, assez élémentaire mais qui comporte néanmoins pas mal d'options et notamment beaucoup de règles narratives. Les régles narratives sont aussi importantes que des règles plus « mécanique » mais il est vrai qu'on aurait tendance à vite l'oublier quand on est habitué à des jeux qui en comportent peu.
Les joueurs étaient assez dubitatif sur la proposition ludique mais ils ont admis qu'on rentrais assez vite dans le jeu.

Globalement, il y a eu de belles scènes. Qui se sont souvent crée d'ailleurs via l'utilisation de la rancœur qui est un élément de Gameplay qui est un élément de règle que j'ai intégré tardivement (peut être à tort mais le faire avant aurait je pense rendu les règles trop touffu). Développer les scènes était parfois un peu trop problématique dans le sens où on avais l'impression que les scénes étaient trop longue à mettre en place et que l'on avait du mal à leur trouver une finalité.

Dans l'ensemble, je dirais que c'est un jeu où on a un peu de mal à savoir comment se positionner en tant que joueur.
Nos attaches, ce sont nos points de vie si je résume. C'est ce qui nous sépare d'une situation de hors jeu. On peut faire perdre des attaches mais on peut aussi en donner (en en perdant nous même nous coup) en fonction de nos envies de narrations, on pourrait donc penser que dans ce jeu on est dans une démarche esthétique. Un truc un peu basé sur l'écoute ou chacun apporte de l'eau au moulin. Mais, dans le même temps, on est sur une démarche antagonistes les uns par rapport aux aux autres puisqu'on raconte les scènes horrifiques qui font perdre des attaches aux joueurs actifs et qu'on peut également les faire perdre à un joueur via les rancoeurs (qui file un pouvoir de narration qui plus est).
Ca contribue je trouve à créer une certaine dissonance au niveau des intentions des participants qui vont au choix : vouloir faire une joli narration autour de leur personnage afin de le mettre en valeur, construire une belle histoire, jouer pour la gagne.
D'où la remarque de luke en debriefing qui trouvait que lorsque qu'on jouais les rancoeurs, le rythme était là et ça faisait des narrations très intense. Idem lorsque que l'on optimisait les mécaniques de jeu pour faire perdre ses attaches à l'autre. Mais dés que l'on partait sur une narration à priori plus flou ou plus « tranquille », ça traînait en longueur.
Dans la même idée, l'absence de choix esthétique en début de partie (à quelle époque ça se passe, où ça se passe en gros), si pour moi ça contribue un peu à la poésie du jeu et à une forme de création collaborative, a tout de même un peu bloqué les joueurs. Le hic étant qui si je pose un frigo ou une voiture, ça connote tout de suite pas mal d'éléments de l'univers. J'avais certes suggéré qu'on pouvait utiliser un vocabulaire flou comme maison/abri/vehicule mais en même temps ça reste à la libre appréciation du joueur.

Conclusion

Perdu sous la pluie reste une bonne expérience de jeu ; agréable, ludique et intéressante. Je pense qu'on a été surtout un peu interpellé par le manque de rythme et le fait que l'expérience de jeu aurait pu être plus stimulante et moins dispersé. Et ce rapport de partie est d'ailleurs un peu là pour me rendre compte, pour nous rendre compte de comment les autres joueurs/l'auteur ressentent et aspect du jeu.

Re: [Perdu sous la pluie] Les monstres de la fabrique

11 Jan 2016, 20:24

Hello !

D'abord merci beaucoup d'avoir testé. Je suis très curieux de l'aspect Hangout d'un jeu qui repose partiellement sur des gestes physiques - le fait de prendre ouvertement les attaches de l'autre principalement. J'espère en tous cas que tu n'es pas trop déçu et que tu auras l'envie et l'occasion d'y rejouer !

La seule chose sur laquelle je serais plutôt catégorique, c'est sur le fait d'avoir gardé certaines mécaniques de côté. Surtout des mécaniques qui me semblent essentielles - même si, je te l'accorde, elles fonctionnent souvent en sous-régime en début de partie. Cela dit, c'est aussi la première fois qu'on me dit qu'il y a beaucoup de règles - à l'exception d'un point, rarement utilisé car paraissant trop complexe à mettre en oeuvre, celui qui demande aux Aversaires de parler de leur enfant à la troisième personne.

Mais oui en effet, tu mets le doigt sur le risque du jeu : les scènes calmes sont vite ennuyeuses. Il faut enlever des jetons, faire peur, donner des jetons, passer au joueur suivant, et ne surtout pas faire comme dans un jdr plus classique, prendre son temps. Il vaut mieux changer plusieurs fois de chapitre lors d'une même scène, que la faire durer.

Je ne nierai pas non plus que cela repose sur un équilibre un peu instable, qui fonctionne souvent, et qui souvent aussi peut flancher. Il est important dans la critique de se souvenir néanmoins des conditions d'utilisation des "pouvoirs" :
- en tant qu'Aversaire, on peut normalement se taire, ajouter un détail sans importance, ou attaquer et enlever un jeton
- MAIS on peut refuser d'être un Aversaire - pour un temps - et redevenir son enfant pour donner un de ses jetons au joueur dont c'est le chapitre
- quand on est enfant perdu du chapitre, on ne peut que subir ce que les autres nous inflige
- MAIS on peut refuser d'être une victime - pour un temps - et reprendre le pouvoir en s'arrachant un jeton et en prenant le jeton d'un autre, parfois de façon totalement injuste.

- Oui les attaches sont des points de vie, mais les perdre toutes ne veut pas dire être dans le non-jeu puisqu'on rejoint l'Aversité.

- Je n'opposerais pas forcément expérience esthétique et antagoniste. On peut si on y voir un "esthétisme antagoniste" - pour faire perdre des points à l'autre, je dois trouver une belle description bien flippante. Si mon appréciation de la partie ne va pas dans ce sens, je peux décider au contraire de rendre beau mon personnage en le sacrifiant (il donne de ses jetons).

- Ce qui est un défaut conscient, c'est que le jeu nous fait alterner entre posture de méchant et posture de victime, afin que cela reste un jeu et pour ne pas créer des expériences ultra désagréables pour un participant qui serait victime du début à la fin.

- Le début de partie est LE point faible du jeu. J'ai testé avec les départs prétirés qui se trouvent sur le site, c'est pas mal mais pas parfait. J'ai essayé avec des images, pas formidable. En tant que joueur, cela ne me gênerait pas qu'un participant amène des détails concrets, du moment que c'est cohérent avec ce qui a déjà été dit bien sûr, ou assumé comme tel. Mais peut-être que l'on aurait gagné à ce que je précise un lieu ("Aujourd'hui, dans votre ville", "Dans un monde où les époques se télescopent", "Paris, Belle Epoque", etc.)

Pour conclure, je n'ai personnellement pas expérimenté de problèmes de rythme, mais je sais que d'autres l'ont ressenti. Je me demande d'ailleurs si Hangout n'augmente pas encore ce potentiel problème, en augmentant la distance entre les protagonistes.

Re: [Perdu sous la pluie] Les monstres de la fabrique

17 Jan 2016, 01:26

D'abord merci beaucoup d'avoir testé. Je suis très curieux de l'aspect Hangout d'un jeu qui repose partiellement sur des gestes physiques - le fait de prendre ouvertement les attaches de l'autre principalement. J'espère en tous cas que tu n'es pas trop déçu et que tu auras l'envie et l'occasion d'y rejouer !


Oui tout à fait, je voulais surtout avoir des clarification sur les intentions du jeu. Il m'a manqué des choses c'est certain mais globalement le jeu était trés satisfaisant. Perdu sous la pluie fait partie des jeux accessibles que j'ai aimé joué et que j'aimerais rejoué et dans mon expérience de joueur ça ne doit pas totaliser le nombre de doights que j'ai sur mes deux mains. Quand à l'aspect handout du jeu j'y reviendrais.

La seule chose sur laquelle je serais plutôt catégorique, c'est sur le fait d'avoir gardé certaines mécaniques de côté. Surtout des mécaniques qui me semblent essentielles - même si, je te l'accorde, elles fonctionnent souvent en sous-régime en début de partie. Cela dit, c'est aussi la première fois qu'on me dit qu'il y a beaucoup de règles - à l'exception d'un point, rarement utilisé car paraissant trop complexe à mettre en oeuvre, celui qui demande aux Aversaires de parler de leur enfant à la troisième personne.


C'est ma maniére de faire, j'apporte les régles petit à petit. Comme dans l'exemple du livre j'ai amené la régle de donner une attache lors de la premiére scéne, la gestion de l'aversité dans la deuxiéme et la régle de la rancoeur dans la troisiéme. Par la suite j'ai essayé de rappeller les différents éléments de régles en cours de jeu. Je pense que ma tache a été compliqué par le fait que je m'attendais à ce qu'un enjeu ludique clair et précis emerge en jeu, ce qui n'a pas été le cas. Du coup, j'avais du mal à organiser dans ma tête les différents éléments de régles dont je peinais à cerner la logique.

Mais oui en effet, tu mets le doigt sur le risque du jeu : les scènes calmes sont vite ennuyeuses. Il faut enlever des jetons, faire peur, donner des jetons, passer au joueur suivant, et ne surtout pas faire comme dans un jdr plus classique, prendre son temps. Il vaut mieux changer plusieurs fois de chapitre lors d'une même scène, que la faire durer.


C'est bon à savoir. C'est aussi la question que l'on s'est posé en cours de jeu : fallait-il aller vite ou s'attarder parfois ?

Je n'opposerais pas forcément expérience esthétique et antagoniste. On peut si on y voir un "esthétisme antagoniste" - pour faire perdre des points à l'autre, je dois trouver une belle description bien flippante. Si mon appréciation de la partie ne va pas dans ce sens, je peux décider au contraire de rendre beau mon personnage en le sacrifiant (il donne de ses jetons).


Oui et je pense que le jeu peut aussi offrir plein de nuances sur ce qu'on pourrait eventuellement y trouver. C'est pour ça que je dirais qu'une premiére partie est necessaire pour bien cerner ce qui va nous amuser dans le jeu. D'où l'importance de se bricoler un contrat social en début de partie en ce qui concerne les enjeux ludiques recherchés et la proposition esthétique (lieu que l'on aimerai explorer, mythologies, époque), ça permettrai de gagner beaucoup de temps je pense.

D'ailleurs, au final, si j'avais une seule chose à déplorer sur ce jeu ça serait ça : l'absence d'une aide contextuel sur comment lancer une partie pour qu'elle soit le plus efficace possible.

Le début de partie est LE point faible du jeu. J'ai testé avec les départs prétirés qui se trouvent sur le site, c'est pas mal mais pas parfait. J'ai essayé avec des images, pas formidable. En tant que joueur, cela ne me gênerait pas qu'un participant amène des détails concrets, du moment que c'est cohérent avec ce qui a déjà été dit bien sûr, ou assumé comme tel. Mais peut-être que l'on aurait gagné à ce que je précise un lieu ("Aujourd'hui, dans votre ville", "Dans un monde où les époques se télescopent", "Paris, Belle Epoque", etc.)


Ou tout simplement comme je disais conseiller aux joueurs de se mettre d'accord en début partie (est-on explicite sur l'époque ou pas ?).

Pour conclure, je n'ai personnellement pas expérimenté de problèmes de rythme, mais je sais que d'autres l'ont ressenti. Je me demande d'ailleurs si Hangout n'augmente pas encore ce potentiel problème, en augmentant la distance entre les protagonistes.


Je n'aime pas trop l'idée que l'on a souvent à critiquer le jdr virtuel en soi. Souvent, il faut être honnête, on se prend des quiches dans la tête du genre : "non mais tu jouais en virtuel c'est normal. Joue en vrai pour avoir la vraie partie et critique pas si tu n'a joué qu'à une partie du jeu !". C'est extremement discriminant et je dirais que je joue avec le support que j'ai envie d'utiliser, si cela ne fonctionne pas c'est que le jeu a un probléme.

Mais, au dela de ça, il y a un autre probléme à prendre en compte : c'est le jdr à accessoire. Un jeu peut tourner, relativement bien tourner mais va être ralenti par des logiciels informatique qui pour les simuler vont avoir recours à des interfaces relativement inadapté. C'est le cas du jeu à token ou à post it notament. Cela ne marche pas "plus mal", juste beaucoup plus lentement. Et il est clair, qu'avec un jeu comme le tien, un jeu comme prosopopée, ou un jeu comme fate par exemple on perd beaucoup en rapidité d'execution. Car on doit jongler entre plusieurs interfaces et qu'on perd en spontanéité.

Re: [Perdu sous la pluie] Les monstres de la fabrique

17 Jan 2016, 10:29

Arjuna Khan (Fabric) a écrit :Je n'aime pas trop l'idée que l'on a souvent à critiquer le jdr virtuel en soi. Souvent, il faut être honnête, on se prend des quiches dans la tête du genre : "non mais tu jouais en virtuel c'est normal. Joue en vrai pour avoir la vraie partie et critique pas si tu n'a joué qu'à une partie du jeu !". C'est extremement discriminant et je dirais que je joue avec le support que j'ai envie d'utiliser, si cela ne fonctionne pas c'est que le jeu a un probléme.


Discriminant est un bien grand mot :) je te demandais ça parce que je joue en hangout depuis maintenant un mois et demi et je ressens très fort cette impression de rythme faussé ; comme Pslp comporte un risque à ce niveau et demande que l'échange de parole soit relativement fluide et instinctif, je me demande si la combo n'est pas délicate. Pas de MJ ici pour gérer la répartition du temps de parole. Je te pose la question du coup plus que je n'affirme quelque chose - après tout, c'est peut-être un sentiment lié à des techniques légèrement inadaptées,

Je demande cela aussi parce que je n'ai jamais testé mon jeu via ce canal, et parce qu'une joueuse américaine m'a demandé si ça m'intéresserait de le faire tester de cette façon. L'idée a l'air d'être un peu tombée dans l'oubli, mais je suis très stressé par l'idée de tester Pslp via hangout en anglais !

Sinon pour l'idée de comment gérer le début, est-ce que tu as jeté un oeil aux chapitres préécrits du site ? Je serais très intéressé par ton avis.

Re: [Perdu sous la pluie] Les monstres de la fabrique

17 Jan 2016, 12:02

Discriminant est un bien grand mot :) je te demandais ça parce que je joue en hangout depuis maintenant un mois et demi et je ressens très fort cette impression de rythme faussé ; comme Pslp comporte un risque à ce niveau et demande que l'échange de parole soit relativement fluide et instinctif, je me demande si la combo n'est pas délicate. Pas de MJ ici pour gérer la répartition du temps de parole. Je te pose la question du coup plus que je n'affirme quelque chose - après tout, c'est peut-être un sentiment lié à des techniques légèrement inadaptées,


Oh non ce n'étais en rien une pique de ma part, plutôt une remarque générale sur ce qu'on entend en général sur le jdr virtuel. Et pour des gens comme moi qui passe 90 % de temps sur ce canal, ça a tendance à être agacant. A titre personnel, je pense que le virtuel marche mieux avec des jeux qui implique une implication plus partagée dans le récit (comme perdu sous la pluie du coup). Parce ce que sont des jeux qui nous incite à l'écoute, ce sont des jeux qui nous incitent à être évocateur, qui nous poussent aussi à essayer de comprendre les intentions des autres joueurs,etc... Alors qu'avec un "MJ" (pour moi c'est un terme assez desuet dans ma pratique actuelle mais il faut bien trouver une terminologie pour s'exprimer) il faut capter l'attention des autres, réagir en fonction, rattrapper le joueur qu'on est en train de perdre.

Pour cette partie, on a utilisé realtimeboard (application de tableau blanc) pour y poser les fiches des persos et les attaches (j'ai utilisé des images de bonbons). Dans l'absolu, ce n'est guére différent d'une table classique : tu écris des notes sur ta fiche de perso, tu supprimes les attaches ou les déplaces...Le hic c'est que l'interface fait que si on a pas les yeux dessus on peut ne pas voir ce que les autres font et qu'on peut être distrait par la lecture du pdf ou la consultation de l'interface vidéo pour voir la réaction des autres. Perdu sous la pluie souffre donc de toutes les contraintes du virtuel : la multiplicité des interfaces. A l'exeption que n'ayant pas de jet de dés, il en dégage une d'entrée.

Je demande cela aussi parce que je n'ai jamais testé mon jeu via ce canal, et parce qu'une joueuse américaine m'a demandé si ça m'intéresserait de le faire tester de cette façon. L'idée a l'air d'être un peu tombée dans l'oubli, mais je suis très stressé par l'idée de tester Pslp via hangout en anglais !


L'avantage du handout, en tout cas pour moi, c'est que se faire des images mentales, c'est plus facile. Lors de la description des sirénes notamment, l'imaginaire est beaucoup mieux stimulé en handout. Le probléme c'est que tu va perdre en fluidité comme je le disais et ça il faut s'y préparer.

Sinon pour l'idée de comment gérer le début, est-ce que tu as jeté un oeil aux chapitres préécrits du site ? Je serais très intéressé par ton avis.


Effectivement je n'avais pas fait attention à cette partie du site. Je le consulterais et te ferais un retour quand j'aurais cinq minutes. Ou testerais carrément le matos et te ferais un retour aprés ( ce qui est mieux ^^).
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