Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

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Message par Mangelune » 08 Nov 2014, 19:11

Ce petit thread pour signaler les nouveaux articles de fond sur le jeu de rôle et le reste ! Et en discuter éventuellement avec les membres des Ateliers, ce qui serait cool !

Jeux de rôle, le propos comme question : en lisant certaines productions du mouvement Freeform américain, je me pose la question - ne confond-t-on pas parfois propos en jdr et manipulation idéologique ?

Parlons vulgairement narrativisme et GNS : parce que moi aussi je veux parler GNS, ou comment jouer à Star Wars de trois façons.

Jeu de rôle, structuralisme et métaphores drapières : mon article le plus ambitieux pour le moment - et donc le plus risqué, qui utilise des éléments du structuralisme de Riffaterre pour essayer de chercher l'art du jeu de rôle.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 08 Nov 2014, 22:54

Alors j'ai rarement l'occasion de poster mais pour une fois que j'ai un peu de temps.

Jeux de rôle, le propos comme question : en lisant certaines productions du mouvement Freeform américain, je me pose la question - ne confond-t-on pas parfois propos en jdr et manipulation idéologique ?


C'est assez intéressant, c'est souvent d'ailleurs la critique que j'entend en convention lorsque l'on parle des jeux indé américain : une tendance à la mono-manie. J’avoue moi même n'avoir joué à aucun jeu qui rentre dans cette case à part peut être pour dungeon world et éventuellement on mighty thews (mais pour le coup vraiment pas sur qu'on puisse le caser dans le lot mlwm/dogs/machin world). Mais ça s'en ressent dans pas mal d'articles sur le web qui défendent une thèse bien particulière qui est que le joueur sera amené à avoir telle réflexion sur tel point et selon moi c'est une erreur relativement grossière. Car énoncé une vérité, qui plus est par le biais d'un jdr, est toujours extrêmement simpliste et présente peu d’Intérêt au final. Par exemple, si je dis que "on doit accepter la mort pour pouvoir vivre" ou "l'amour ça fait mal" ou bien encore "la choucroute c'est meilleur avec du cervelas" je ne laisse aucune marge de manœuvre au joueur et lui retire la possibilité d'y apporter son sel. Je trouve beaucoup plus intéressant qu'on me propose une thématique même si elle est un peu ciblé comme peut le faire shadowrun (place de l’être humain dans un monde où l'industrie contrôle tout), esteren (qui a raison dans sa perception du monde) ou encore billet rouge (la liberté a t-elle un sens véritable).

Parlons vulgairement narrativisme et GNS : parce que moi aussi je veux parler GNS, ou comment jouer à Star Wars de trois façons.


J'ai plutôt bien aimé ça a l'avantage de proposer des exemples concrets ce qui est rare.

Jeu de rôle, structuralisme et métaphores drapières : mon article le plus ambitieux pour le moment - et donc le plus risqué, qui utilise des éléments du structuralisme de Riffaterre pour essayer de chercher l'art du jeu de rôle.


Alors... Comment dire... L'idée semble intéressante mais honnêtement je ne suis pas bien sur de savoir où tu voulais en venir exactement. Le niveau de langage est parfois un peu élevé et certaines tournures de phrases me semble pas très facile d’Accès même si dans l'absolu elles sont pas fondamentalement incompréhensible. Ce qui me semble le plus confus dans tout cela c'est que je n'entend pas vraiment ce que tu entend par règle et surtout comment tu sépare la trame fictionnel de ce qu'on peut qualifier de règle. C'est d'ailleurs je pense un sacerdos d'arriver à trouver une séparation claire entre régle et fiction en jdr.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Christoph » 09 Nov 2014, 16:07

Juste une petite intervention en passant. Fabrice, le reproche de la monomanie est due à une mauvaise compréhension des thématiques des jeux en question, ou éventuellement à un manque d'intérêt pour les jeux à thématiques. Dans MLwM, la thématique est la relation abusive. Peut-on s'en sortir ? Si oui, comment ? Évidemment que l'auteur biaise la réflexion avec certains présupposés (importance de l'amour par exemple), mais il reste une multitude de réponses possibles. En ce sens, c'est comme ton exemple de Billet Rouge, qui serait, présenté comme tu l'as fait, aussi considéré comme un ju monomaniaque par les gens qui font ce reproche aux jeux américains.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Frédéric » 09 Nov 2014, 16:47

J'ai tendance à penser qu'un jeu avec une thématique forte, mais ouvrant sur une multitude de réponses possibles apportées et explorées par les joueurs-mêmes était finalement beaucoup plus libre et ouvert que le scénario du MJ qui dit seulement ce que le MJ a décidé à l'avance.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Mangelune » 11 Nov 2014, 10:43

Merci Arjuna pour le commentaire ! Cela fait quatre fois que j'essaie de te répondre, mais chaque réponse amène d'autres questions...

Concernant l'article sur le structuralisme et sa raison d'être : pour le coup c'est un essai un peu ambitieux qui ne devrait se développer véritablement que sur le long terme et - je l'espère - produire ma propre façon d'envisager le jeu de rôle, inspirée de mes études actuelles en stylistique, notamment du "Essai de stylistique structurale" de Michael Riffaterre.

Evidemment, séparer règles et fiction, règles et univers, etc. suppose toujours une forme de simplification que la réalité refuse obstinément. Reste que cette division est assez intuitive pour les rolistes (un livre est séparé en background et règles souvent, mais surtout on apprend les règles avant de faire la partie et donc de produire de la fiction, et souvent on arrête la narration un instant pour faire un jet de dé ou échanger des jetons).

Cela dit c'est vraiment cool d'avoir un retour, sans ça je ne saurai pas à quel point c'est abscons, incompréhensible, inutile, etc. Pour corriger le tir pour la suite.

Pour le propos, faut vraiment que j'y réfléchisse, parce que je ne suis plus vraiment sûr finalement de ce qu'est réellement le propos en jdr (une thématique ? une esthétique ? une idéologie ?). Je suis cependant d'accord avec Fred sur l'idée qu'une thématique forte laissant les joueurs se positionner par rapport à elle est beaucoup plus ouverte finalement qu'un scénario classique, et qu'un jeu comme Dogs in the Vineyard est extrêmement ouvert en dépit de son cadre apparemment fermé (je reste perplexe devant My Life with Master mais j'attends encore l'occasion d'y jouer pour me prononcer). Les jeux qui m'ont inspiré cet article méfiant sont les jeux Freeform d'Emilie Care Boss comme Remodel et de Lizzie Stark comme The Curse, que je considère comme propagandaires et qui ont provoqué un rejet absolu de ma part.
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Message par Frédéric » 11 Nov 2014, 12:07

Je ne connais pas du tout Remodel et The Curse, faudrait que j'y jette un œil.
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Message par Arjuna Khan (Fabric) » 11 Nov 2014, 12:42

Je suis pas fondamentalement en désaccord avec ce que peut dire frédéric. Je rajouterais juste que pour reprendre mon exemple de billet rouge la thématique est suggéré, est encore un peu plus souligné par le systéme mais on se sent pas obligé de faire ce qui est à priori proposé. On nous laisse un choix.

Pour reprendre un exemple que je connais un peu, dogs in the vineyard me semble imposer au forceps certaines choses. Je n'y ai pas joué je tiens à le préciser, j'ai juste joué au hack de shiryu "noeud gordiens" qui ne s’étend certainement pas autant sur les règles et sur les conseils de jeu. Mais globalement j'ai retrouvé sensiblement les même choses à la lecture de dogs et ce sont des choses qui ne m'ont pas plus. Dans dogs in the vineyard, le systéme l'indique clairement tu va faire des choix moraux de gré ou de force. Et pour moi il y a une nuance entre suggéré quelque chose par un scénario, par un systéme, ou par un univers et ne laisser comme possibilité que cette unique chose. Je pense que la saveur des choix moraux c'est aussi tous les moments où tu n'en fait pas. Et c'est par ces cotés là que dogs échoue beaucoup à me convaincre quand le fameux scénario du mj pas grand chose à priori ne peut m’empêcher de sortir des clous et de forcer le mj à improviser sur mes choix.
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Message par Christoph » 11 Nov 2014, 14:50

Salut Fabrice

Pour bien s'entendre, on doit se mettre d'accord sur ce qui relève du but du jeu, et ce qui relève de la liberté des participants à l’accomplir (si je ne dis pas de bêtise, Frédéric appelle ça l'espace de créativité). Dans Dogs, faire des choix moraux est au moins un des buts (je n'exclus pas qu'il y en ait plusieurs, mais c'en est un). Si ça ne t'intéresse pas, faut même pas jouer. C'est comme dire que tu n'aimes pas le cyberpunk et quand même jouer à Shadowrun. En revanche, Dogs te laisse carte blanche sur comment résoudre ces problèmes moraux : tu montes un tribunal pour juger le voleur ? tu l'exécutes sommairement d'une balle dans la tête, car « tu ne voleras point » ? tu cherches à trouver un arrangement entre toutes les parties ? etc. C'est l'équivalent de plutôt jouer un hacker, un gros bras, voire un mage, dans Shadowrun, puis de comment tu évolues avec des implants, du matos, des compétences, tes connections à différentes corpo, gangs, etc. C'est toujours du cyberpunk, mais t'es libre de l'exprimer comme tu veux (aux contraintes près de ce qui se passe effectivement dans vos parties, évidemment).

Maintenant, une des grandes différences entre les gens qui tournent autour des Ateliers Imaginaires et ceux qui le font moins, c'est que, à mon avis, pour la plupart des gens dans le premier groupe, un jeu doit avoir un objet (but), et que dans le second, beaucoup pensent (et apprécient) que c'est au MJ de créer, à partir d'une boîte à outil, cet objet. Ou en tout cas de le préciser méchamment (on garde toujours l'idée de jouer du Shadowrun, mais ce qu'on en fait plus exactement va dépendre du MJ). D'où une incompréhension dommage et évitable : quand les seconds parlent de monomanie, c'est en parlant du but, de l'objet. Ils sont frustrés de ne pas avoir leur mot à dire à ce sujet quand le jeu le prévoit déjà assez précisément. Quand les premiers disent qu'un jeu fait de la propagande, c'est qu'il y a un but (forcément!) auquel on ne peut répondre que d'une seule manière. Eux sont frustrés par ça, ou alors par le fait que le jeu ne te dise pas quoi faire et qu'il faut encore bosser (feignasses!) et c'est pas sûr si ça va marcher, sauf si le MJ fait un peu son dirigiste par dedans, mais après c'est pas ce qu'on veut...

Pour les joueurs, ça ne change pas grand chose en fin de compte : soit c'est l'auteur qui a prévu un but et des espaces de créativité, soit c'est le MJ qui a fait cela en amont à partir d'une boîte à outils. Ceux qui se prennent le chou entre eux à ce sujet sont en général auteurs ou MJ ou les deux.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Thomas Munier » 11 Nov 2014, 21:00

De ton message, Christoph, peut-on déduire une troisième voie : des joueurs qui attendent que le jeu ET le MJ les laissent cadrer eux-même le focus de la partie ?
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Christoph » 11 Nov 2014, 21:15

Hello Thomas

Les groupes que j'ai défini sont très flous et ne permettent pas de classer de manière univoque un rôliste donné, et bien des rôlistes se retrouvent en dehors des deux groupes. Mon intervention sert juste à séparer deux choses qui sont régulièrement confondues dans les discussions sur le net. Je parle donc volontairement uniquement de but/objet et des moyens pour y arriver. Pour que je puisse comprendre ta question, il faudrait que tu m'expliques ce que tu entends par focus.

Sinon, quand je dis que ça ne change pas grand chose pour les joueurs, je ne parle pas de leur expérience de jeu. Je parle du fait qu'ils ne voient pas cette question de la définition de l'objet. Ils arrivent à la table, il y a un but clair. Qu'il soit défini par l'auteur du jeu, l'auteur du scénario (c'est le plus souvent ça qui donne un but précis aux jeux classiques), le MJ ou le chien, il est là. Ou alors on risque de déraper sérieusement.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Mangelune » 12 Nov 2014, 12:30

Je suis assez d'accord avec la nécessaire séparation entre propos et propagande (sinon je ne serais pas ici).

Sans doute le manque de temps croissant, associé à une certaine lassitude, ont-ils poussé le jeu de rôle vers plus de resserrement. Bien des MJs n'ont ni le temps ni la volonté de lire du background/des règles qui ne seront pas réutilisés dans leurs parties. Ils veulent de l'efficace. Ce travail de ciselage qu'ils faisaient à partir des gros pavés de 400 pages, ils aimeraient que quelqu'un d'autre le face désormais à leur place.

Les joueurs, eux, n'ont de ce point de vue, pas trop changé leurs habitudes. Ce qu'ils y ont gagné, c'est peut-être de savoir un peu plus dans quoi ils mettaient les pieds. Si je créais un tueur de troll à Warhammer et qu'on me collait dans un scénario enquête façon Pouvoir derrière le trône, j'avais des chances de m'ennuyer sans que ce soit ma faute. Si je veux créer une brute sans âme à Dogs, c'est qu'on m'a mal présenté le propos ou bien que je veux faire le relou.

Effectivement, j'en ai fait des parties où le but était pas clair, ou bien où le système (et le MJ) m'avait permis de créer un personnage pas du tout adapté au sujet. Et ça a été de vraies purges - c'est d'ailleurs une des raisons de mon intérêt enthousiaste pour les jeux resserrés issus de la Forge, de John Doe ou de SilentDrift.

Cela ne veut pas dire en revanche que le resserrement autour du propos ne contient pas en puissance le risque de la propagande. A mon avis, ce risque est bien réel, notamment lorsqu'on se revendique de la critique artiste. Pour parler concrètement, je pense que si des jeux comme Sens Mort ou Monostatos ne tombent pas en plein dedans, heureusement, ils s'en approchent tout de même. Là où Dogs à mon sens n'est pas du tout concerné parce qu'il pose une question et même plusieurs. Je ne pense pas personnellement que le propos d'un jeu de rôle puisse être un message unilatéral, mais il me faut encore réfléchir là-dessus.
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Message par Steve J » 12 Nov 2014, 14:39

Pour ma part je trouve la plupart du temps assez désagréables les œuvres à message.
Ce qui m'intéresse avec une œuvre c'est généralement qu'elle exploite les spécificités de son médium. Je crois que c'était le réalisateur Samuel Fuller qui disait un truc du genre "si tu as quelque chose à dire, dis-le mais ne te sens pas obligé de réaliser un film pour le dire", j'avais bien aimé l'idée.
D'autant qu'utiliser la fiction comme un moyen d'argumentation c'est vraiment trop facile. On fait passer un message en inventant un contexte dont on maîtrise l'ensemble des faits. Il est notamment très facile de ridiculiser ses adversaires idéologiques (il suffit de voir le traitement des patrons dans les films de Ken Loach ou celui des progressistes dans South Park) ou tout simplement de manipuler les faits (par exemple créer un univers où le réchauffement climatique est produit par des terroristes écologistes et non par les rejets de CO2).

Je trouve qu'un jeu comme Monostatos, dont je ne partage pas toutes les idées, évite une partie de mes critiques. D'abord parce qu'il ne ridiculise pas le culte de Monostatos, le jeu invite certes à faire l'expérience d'une démarche subversive mais on pourrait parfaitement défendre le point de vue opposé (même si le jeu ne le propose pas).
J'ai toujours dans les cartons un projet de jeu inspiré de la philosophie libérale (un Monostatos écrit par Ayn Rand pour être précis^^), philosophie dont je ne partage pas non plus toutes les idées, parce qu'au fond je la trouve propice à créer un gameplay original. Si j'arrive à mener ça à terme je serai curieux de tester ça ne serait ce que parce que je sais que la plupart des joueurs, moi y compris, ne seraient pas en accord avec l'idéologie du jeu. Est-ce que cela rendrait la partie impossible ? Je ne le sais pas encore.

Pour en revenir à la fiction à message, je pense que le JDR à le potentiel pour être à part. Pour proposer du "propos comme question" pour reprendre ta belle expression. Ne serait ce que parce qu'il s'agit d'abord d'une conversation, viennent à la table des joueurs qui n'ont pas forcément la même sensibilité. Deux exemples :
*J'en parle un peu dans le CR de notre dernière partie de Sphynx. Les ruines que l'on visite sont celle d'une culture ayant une idéologie particulière. Dans notre partie nous visitions les ruines d'une culture prônant la fusion de l'homme et de l'animal au nom d'une vision défendant la nature.
La partie a rapidement tourné à l'horreur et si on en faisait un film nous pourrions y voir une critique d'une certaine forme d'écologisme mythifiant la nature.
Peut-être qu'avec une autre table, ce même élément aurait donné une ambiance poétique. Mais à notre table nos interactions ont fait que nous avons implicitement, sans débat, donné une teinte horrifique à cette proposition politique.
* Je n'aime rien tant, dans Dogs in the Vinyard, que sa mécanisation des conflits entre joueurs. Les débats se tranchant finalement par des conflits entre les personnages.
Le JDR est par nature une conversation et dans le cas de Dogs elle est politique.

J'ai par contre deux critiques sur ton billet.
1) Je ne suis pas sûr d'être convaincu par ton analyse de la rupture amenée par The Forge qui ferait passer le message des scénarios aux mécanismes de jeu.
Je pense qu'il est utile, justement, d'être forgien et de remarquer que le système d'un JDR (ce qui influe sur la narration) c'est aussi son univers. A ce titre je ne vois pas de rupture radicale entre un Shaan dont l'univers met les PJs face aux horreurs de la colonisation et un Dogs Eat Dogs dont les mécanismes forcent toute tentative de colonisation à se terminer par la disparition de la culture des colonisés (par la violence ou par l'assimilation).
2) Je ne suis pas convaincu qu'on parle de la même chose en évoquant le côté très contraint des jeux Freeform.
J'en cite un, Drunkpar Tobias Wrigstad que je viens de lire (malheureusement pas de tester). On y joue les derniers instants d'un alcoolique qui va mettre fin à ses jours. Des flashbacks qui commencer par sa première sortie de cure de réhabilitation vont raconter l'échec de sa lutte contre l'alcoolisme et ses conséquences sur sa famille (il y a trois personnages, le père alcoolique, sa femme et sa fille).
Chose intéressantes dans la présentation du jeu il est dit que le niveau de contrainte sur la narration est faible (alors qu'on connait la fin de l'histoire !).
Je ne pense pas qu'il s'agisse ici d'imposer une vision du monde. Je crois que les joueurs cherchent surtout à ressentir des sentiments qui ne sont pas les leurs et à faire l'expérience d'émotions fortes (ce que beaucoup, dont moi, ont pu chercher dans la pratique du théâtre).
On peut évidemment y voir une limitation de la liberté du joueur mais il me semble que le jeu ne me frustrerait pas (de la même façon que je n'étais pas frustré à la sortie de ton adaptation des Hauts de Hurlevent).
J'y retrouve ce que je cherche en JDR le fait d'être en parallèle dans la création et dans la découverte. On est pas si éloigné d'un Les Petites Choses Oubliées où l'on explore des souvenirs que l'on créé en même temps, on est surpris par notre création collective. Le fait de connaître la fin n'empêche pas cette surprise (de la même façon qu'on peut être surpris en allant voir une nouvelle mise en scène de Roméo et Juliette même en étant au courant qu'il s'agit d'une tragédie).
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Message par Mangelune » 12 Nov 2014, 15:50

En fait j'aime bien le mouvement Freeform, et ceux que je critique ce sont certains jeux qui revendiquent clairement un message imposé en quelque sorte. Toi qui as lu Remodel ou The Curse, c'est à ceux-là que je pense essentiellement. The Beekeeper a produit une bonne partie aussi, mais ce fut contre certaines règles du jeu.

Après on peut aussi imaginer un postulat de départ assez engagé, qui permette ensuite d'explorer de nouvelles choses. On peut décider de parler d'une bande d'éco-terroristes qui sont persuadés de leur cause, pour explorer les relations au sein d'un groupe politique en contexte ; ou bien ce que c'est que d'entrer en résistance, avec ce que cela comporte de bons et de mauvais côtés.

Si le but du jeu devient de montrer comment chaque action, inexorablement, mène à la destruction de la planète, on commence déjà à entrer de pleins pieds dans l'oeuvre à message.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Thomas Munier » 12 Nov 2014, 20:28

A Christoph :

Ce que j'appelle le focus du jeu, c'est ce que tu appelles le but, l'objet du jeu. Je suppose que ça pourrait être aussi la question du jeu (à défaut d'être le propos, qui, il me semble regroupe quelque chose de plus large, je dirais que le propos c'est l'ensemble des questions / focus / objet / buts qu'on peut trouver dans le jeu. Dans Dogs in the vineyard, le propos c'est : qu'est-ce que ça fait d'être des soldats de Dieu ? Les questions / focus, etc... peuvent être multiples : est-ce que l'inceste c'est mal ? La morale justifie-t-elle la violence ? La société a-t-elle besoin de règles pour survivre ? La société est-elle un fléau pour l'individu ? Etc, etc...

Ce que je veux dire, donc, pour reprendre tes affirmations, Christoph :

Il y a des jeux qui donnent d'emblée le focus (un jeu avec un seul focus, c'est un jeu que moi je ne suis pas capable de jouer plusieurs fois)
Des fois, ce sont les scénarios qui donnent le focus
Des fois, c'est le MJ qui donnent le focus.

Je me demande si, en terme de game design, ça ne pourrait pas être pertinent de créer des jeux qui permettent aux joueurs de donner le focus. Je suis même persuadé que ça existe déjà, mais j'ai du mal à trouver un exemple.
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Re: Les articles de fond du site Contes et histoires à vivre

Message par Frédéric » 12 Nov 2014, 23:11

Pour l'idée que les joueurs donnent le focus (bien que ça me semble différent de l'objet du jeu), dans LCS et Démiurges, les joueurs créent eux-mêmes leurs Problèmes/Buts communs. Ils ont donc une part de décision importante des problématiques qui seront soulevées.
Néanmoins, tout dans Démiurges se rapporte à la prémisse : "Échapper à la condition humaine fait-il de nous des monstres ?"
Donc, si la partie se joue autour d'une tentative d'empêcher son mentor d'effacer sa mémoire, autour d'un individu qui transmute son "âme" dans le corps d'un ami des PJ, etc. on retombe à chaque fois dans la prémisse du jeu (que j'ai structurée en tant qu'auteur). Ça signifie donc que si les joueurs peuvent définir le sujet (ou la thématique) de la campagne, la véritable problématique du jeu l'englobe forcément.

Pour LCS, je n'ai pas identifié clairement la prémisse, parce qu'elle est assez large, mais c'est pareil : chaque joueur choisissant le problème de son personnage, il a une part dans la thématique de la partie ou de la campagne, mais son sujet est une approche particulière de la prémisse du jeu (qui englobe tous les sujets que peuvent créer les joueurs).

Maintenant, envisager un jeu où les joueurs décident librement de n'importe quelle thématique sonne suspect à mon oreille : ça signifie qu'il faudrait que ni le monde ni les règles du jeu n'aient la moindre orientation. Si ce n'est pas orienté, il y a de grandes chances pour qu'il n'y ait aucune thématique au final.
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