[Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

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[Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Djinfizz » 16 Fév 2015, 13:43

Bonjour!
Frédéric, je lis avec une certaine avidité tes réflexions et approches théoriques sur ton blog "Limbic systèm", ainsi que bon nombre d'articles Ptgptb Vf dont je suis fan. Je construis ainsi peu à peu mes propres repères, et je m'aperçois que mon champ de réflexion s'élargit dans tous les sens, et ça apporte beaucoup à mes parties de jeu de rôle! Ainsi j'ai fait du jeu de rôle pendant une vingtaine d'années, utilisant une expérience empirique pour améliorer et renouveler sans cesse mes approches, mais sans réelle réflexion sur le fond. Le Ateliers imaginaires et tout ce que Toi, Christoph, Fabien, Romaric (et je pourrai citer aussi Olivier Caïra et Gregory Pogorzelsky) m'avez ouvert une porte ou tout me fascine et je vous en remercie vivement.

Du coup je me dis que je pourrai apporter ma pierre à l'édifice en vous apportant mes propres réflexions sur un champ théorique peu ou pas trop abordé à ma connaissance et qui constitue, de par ma profession (professeur d’éducation physique et sportive), mon domaine de prédilection. L'article est aussi disponible sur mon blog : https://djinfizz.wordpress.com/, je vous le copie ici. dites moi ce que vous en pensez et s'il suscite votre intérêt; la suite est en cours de formalisation dans mon esprit, de recherche et de rédaction.

Réflexions sur l’expérience et les habiletés en jeu de rôle

1- Introduction

L’un des aspects intéressants et source de motivation pour les joueurs de jeu de rôle est la progression des personnages, c’est-à-dire l’expérience que le personnage acquiert au cours des histoires et qui le rendent plus apte dans les histoires suivantes (en campagne). L’expérience est la «récompense » que les Maîtres de jeu allouent aux joueurs pour les féliciter d’avoir survécu à ses plans machiavéliques (ou d’avoir participé docilement à son histoire ?) L’expérience reflète aussi et surtout les capacités de survie accrues du personnage, qui par l’exploration de l’Univers s’y adapte de mieux en mieux, peut relever des défis toujours plus grands. C’est ce que proposent les systèmes à niveaux tels que Donjons et dragons, Warhammer ou Rolemaster. Ainsi plus vous montez en niveaux, plus les défis à relever sont élevés, plus les monstres sont puissants et difficiles à tuer. Sur les très longues campagnes les personnages peuvent ainsi devenir des demi-dieux, jusqu’à atteindre les limites du système, qui en l’état ne permet plus de proposer des défis assez élevés pour assouvir les désirs de gloire des personnages. A ce moment, généralement, les joueurs s’entendent pour créer un nouveau personnage, débutant, leur ancien personnage devenant une légende de l’univers ou, parfois, un Pnj auréolé de gloire dans la future campagne.
Ne nous y trompons pas, dans les jeux de rôles traditionnels, les autres systèmes sans niveaux, gardent ce principe fondateur : plus votre personnage survit aux défis proposés, plus il devient apte à relever de nouveaux défis, ses capacités d’interaction avec l’Univers augmentent, ses possibilités d’action s’élargissent, sa renommée lui ouvre davantage de portes, son CV s’étoffe ; et ce même s’il n’y a pas de jauge indiquant le niveau de votre avatar. Si les bases théoriques de la forge ont remis en cause (globalement, je généralise) la linéarité scénaristique, elles n’ont pas vraiment remis en cause cette linéarité de progression du personnage( quand elle n’est pas exponentielle pour les plus minimaxeurs d’entre nous !) Or il est intéressant de voir quels sont les champs théoriques de l’apprentissage, dans la vraie vie, qui justifient ces choix en jeu de rôle. Est-ce que ça se passe comme ça ? Quels présupposés simulationnistes conduisent à ce parti pris ?
Par exemple pourrait-on proposer un jeu intéressant qui prendrait le chemin complètement inverse ? : les personnages sont de très haut niveau en début de campagne et perdent progressivement de leur emprise sur l’univers. (la santé mentale à Chtulu est à mon sens une avancée majeure dans ce positionnement, d’autres systèmes effleurent aussi le concept, comme le vieillissement et le crépuscule dans Ars Magica)

prenons un exemple parlant:
« Druss la légende est un guerrier hors normes qui s’est illustré lors des batailles les plus épiques dans sa jeunesse, il a atteint le niveau 20 ! Oui mais voilà, Druss a remisé son épée, las des tueries, pour vivre une paisible vie de fermier père de famille. 30 ans plus tard, Druss a presque 60 ans, et pour sauver le royaume et ses proches qui lui ont été arrachés, il doit reprendre du service, et il exhume son épée rouillée…

Alors à quel niveau repart-il ? Qu’a-t-il perdu, et pourquoi ? Comment un système peut-il traduire le fait qu’il est plus tout jeune ? A-t-il oublié des techniques, bottes et ruses qui ont fait sa gloire au combat? Comment, par l’entrainement les faire revenir, et pourquoi reviendraient elles? Peut-il atteindre de manière crédible son ancien niveau d’habileté ? »

Si je m’intéresse à cette question, c’est avant tout parce que c’est mon rayon. Professeur d’Éducation physique, je me souviens de cours passionnants à la fac relatifs à la motricité, l’expertise, la psychologie cognitive, et la psychomotricité. J’aimerai proposer une série d’articles visant à explorer les champs théoriques qui concernent l’apprentissage moteur, et plus globalement le système perceptivo-moteur, puisque l’apprentissage moteur est en relation étroite avec le milieu où il se situe, et que le milieu est perçu par les sens. J’essaierai de répondre à la question : comment apprend-on ? Peut-on continuer à considérer le personnage de jeu de rôle comme un vase qui se remplit ? La progression est-elle linéaire ? Est-il crédible de penser que chaque compétence se développe indépendamment des autres ? Je vais tenter de faire une vulgarisation de l’approche théorique et voir dans quelle mesure cela peut impacter notre approche du jeu de rôle.

Mes questions à présent :
Ce champ théorique vous parait il prometteur dans ce qu’il pourrait apporter au jeu de rôle ?
Dans les nombreux jeux que vous avez testé (dans les podcasts OS par exemple) :avez-vous découvert des systèmes d’expérience ou de récompense qui vous ont paru sortir un peu des sentiers battus, abordant d’autres types de relations que les apprentissages dichotomiques (chaque compétence progresse indépendamment) et linéaires (+ d’xp = + compétence)
Merci d’avance pour vos retours qui m’aideront sans doute à affiner et orienter ma réflexion qui part dans tous les sens !
Djinfizz
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Frédéric » 16 Fév 2015, 14:59

Bonjour Grégory,

avant de commencer à discuter du contenu de ton article, je dois te préciser qu'il n'est pas conforme aux règles de cette rubrique, car je demande que les discussions (théoriques ou autres) sur le jeu de rôle soient encadrées par un rapport de partie. L'auteur du fil doit donc raconter un bout d'expérience personnelle (réelle) à partir duquel on pourra mieux comprendre son vécu rôliste, ses attentes, etc. et surtout avoir un exemple concret du sujet abordé dans le fil.

Il n'y a pas de faute, tu as le temps d'apprendre les règles (et comme chaque rubrique a ses propres règles, je comprends qu'on s'emmêle un peu les pinceaux).

Donc, il y a deux solutions : soit tu nous écris un rapport de partie en lien direct avec ton fil (une ou deux scènes peuvent suffire), soit tu peux demander à Thomas, Vivien et Adrien si l'un d'eux est OK pour déplacer le fil dans sa rubrique (puisqu'ils n'ont pas les mêmes règles que moi).
Frédéric
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Djinfizz » 16 Fév 2015, 17:48

yep effectivement ça contrevient à ta charte, et je n'ai pas vraiment de rapport de partie, c'est plutôt un ensemble de parties et de mécaniques qui m'ont inspiré cette réflexion. tu peux donc l'ôter de ce champ, je vois pas bien ou elle pourrait aller ayant lu les autres chartes des résidents du forum, et poursuivre sur mon blog !
Djinfizz
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Frédéric » 16 Fév 2015, 18:35

Je ne sais plus lequel entre Adrien et Vivien au propose de discuter théorie sans rapport de partie, demande-leur par message privé, je suis sûr que l'un d'eux acceptera que l'on déplace ton fil dans sa rubrique. ;)
Frédéric
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Djinfizz » 16 Fév 2015, 20:06

ok, MP envoyé à Vivien, il a une rubrique cuisine qui semble plus correspondre
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Frédéric » 16 Fév 2015, 20:16

Super ! Tiens-moi au courant.
Frédéric
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Frédéric » 19 Fév 2015, 16:37

Suite à l'accord de Vivien, j'ai déplacé le fil dans la Cuisine.
La discussion est donc rouverte !
Frédéric
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Frédéric » 28 Fév 2015, 21:55

Bonjour Grégory,
je reviens sur ce fil.
J'avoue que j'ai du mal à saisir les enjeux que tu abordes.

Pour ma part, je suis assez allergique à la conception des règles qui cherchent à reproduire des processus physiques réels. Je préfère des règles qui servent à dynamiser la création de fiction, pour créer des enjeux qui produiront une bonne histoire.
Du coup, un ancien héros qui a perdu de ses qualités sportives, je baisserais peut-être un peu ses caracs et je lui créerais des traits du type "je fus une légende".
"Ma condition physique était supérieure à la norme", etc.
Et à chaque fois qu'il gagne de l'xp, il peut récupérer et modifier l'intitulé de ses traits en "Je sens que ma condition physique revient avec la pratique".

Bref, ce qui m'intéresse, c'est l'histoire que ça produit et le sens qu'on en retire. La vraie question, c'est : comment traiterait-on ta question dans un bon film/roman/série ? Et comment intégrer ça en préservant la potentialité d'un JdR ?
Frédéric
 
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Re: [Théorie] Réfléxions sur l'expérience et les habiletés

Message par Djinfizz » 01 Mars 2015, 19:30

Oui, je réfléchis à tout ce que ça présuppose, et à une certaine forme de paradoxe: faire de l'épique, tout en conservant une base de simulationnisme crédible, une cohérence globale, et un assentiment à obtenir du MJ et des autres joueurs. Tout ce passe comme si on cherchait à justifier ce qu'on fait et ce qu'on peut faire par des lois physiques qui donnent la cohérence. Par exemple dans un jeu de super héros, le super héros va pouvoir sauter un mur de 12m (la ou un être humain lambda pourra sauter un mur de 2m) mais on va chercher à savoir, par des règles, jusqu'à quelle hauteur de mur il peut encore réussir.
En fait le super héros n'est qu'une conception relative par rapport aux habiletés humaines. C'est en fait ce référentiel dont je veux essayer décrypter les différentes approches dans les systèmes de jeu.
quel part d'inné, d'acquis?
qu'estce que l'expertise? comment on différencie l'expert du débutant?
qu'est ce que le seuil de difficulté? est ce quelquechose d'immuable caractérisant la difficulté intrinsèque d'une tâche ou une notion relative dépendant de l'expertise du sujet?
et tout un tas d'autres questions... le champ est vaste et s'étoffe à chaque fois que j'y réfléchis, ça va être dur de synthétiser!
Djinfizz
 
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