Pratique à démarches créatives plurielles ?

C'est une bonne question que je me posais aussi, mais je crois que je commence à comprendre ce que veut dire Frederic.
Il faut voir que la démarche créative est appelée en anglais "creative agenda". Un agenda, c'est un ordre du jour, un truc planifié en amont, pas une décision qu'on prend à l'inspi au dernier moment et dont on change d'une scène à l'autre. C'est quelque chose qui se construit, qui implique tous les joueurs dont l'objectif est d'élaborer peu à peu la partie de jeu de rôle. C'est parce que tout le monde est d'accord en amont pour aller dans la même direction créative que ça marche.
Du coup il est peut-être possible avec certains jeux de changer de creative agenda en fonction des scènes (scène de combat = ludism, puis scène d'exploration = simulationism, puis scène de drame = narrativism). Un peu comme le fait Robin D. Laws en séparant de façon très tranchée les différents types de scènes et en leur attribuant non seulement des règles mais aussi des paradigmes radicalement différents.
Le problème c'est qu'on se retrouve en fait non pas avec une partie mais avec plusieurs mini-parties ayant chacune leur creative agenda. Un peu comme dans Donjons & Dragons quand on passe en mode figurines pour le combat, avec des persos capables de prendre des dizaines de coups d'épées, puis quand on adopte de nouvelles règles pour gérer la romance qui occupe un PJ et un PNJ, ou quand on décide soudain que dans une scène dramatique un coup de dague peut tuer un roi sur le champ. Les paradoxes se multiplient, certains inventent des règles rustines pour compenser, et le risque devient grand de voir certains joueurs adopter la mauvaise démarche dans certaines scènes (planter une dague dans un orc en mode baston et croire que ça va le tuer, râler parce que le grand moment dramatique de la mort du roi empêche le prêtre du groupe de le soigner, etc.) Il est donc peut être absurde de parler véritablement d'instants GNS.
J'ai joué récemment à Star Wars (la dernière version de Edge avec les dés chelous) et il faut reconnaître que le contrat était tout sauf clair : impossible de savoir quel peut être vraiment l'angle d'attaque du jeu. Résultat on a des pouvoirs de baston qui donne envie de foncer dans le ludisme, on joue des jedi et on aperçoit des mécaniques de dilemmes moraux avec les points de moralité. Cela dit je suis peut-être méchant, c'est peut être du pur ludisme : les dialogues sont vus comme des obstacles à franchir (test de compétence), et la moralité peut n'être qu'une simple ressource à laquelle faire gaffe (ok si tu prends un point de côté obscur tu gagnes un bonus, mais si tu en prends trop tu finiras PNJ).
Il faut voir que la démarche créative est appelée en anglais "creative agenda". Un agenda, c'est un ordre du jour, un truc planifié en amont, pas une décision qu'on prend à l'inspi au dernier moment et dont on change d'une scène à l'autre. C'est quelque chose qui se construit, qui implique tous les joueurs dont l'objectif est d'élaborer peu à peu la partie de jeu de rôle. C'est parce que tout le monde est d'accord en amont pour aller dans la même direction créative que ça marche.
Du coup il est peut-être possible avec certains jeux de changer de creative agenda en fonction des scènes (scène de combat = ludism, puis scène d'exploration = simulationism, puis scène de drame = narrativism). Un peu comme le fait Robin D. Laws en séparant de façon très tranchée les différents types de scènes et en leur attribuant non seulement des règles mais aussi des paradigmes radicalement différents.
Le problème c'est qu'on se retrouve en fait non pas avec une partie mais avec plusieurs mini-parties ayant chacune leur creative agenda. Un peu comme dans Donjons & Dragons quand on passe en mode figurines pour le combat, avec des persos capables de prendre des dizaines de coups d'épées, puis quand on adopte de nouvelles règles pour gérer la romance qui occupe un PJ et un PNJ, ou quand on décide soudain que dans une scène dramatique un coup de dague peut tuer un roi sur le champ. Les paradoxes se multiplient, certains inventent des règles rustines pour compenser, et le risque devient grand de voir certains joueurs adopter la mauvaise démarche dans certaines scènes (planter une dague dans un orc en mode baston et croire que ça va le tuer, râler parce que le grand moment dramatique de la mort du roi empêche le prêtre du groupe de le soigner, etc.) Il est donc peut être absurde de parler véritablement d'instants GNS.
J'ai joué récemment à Star Wars (la dernière version de Edge avec les dés chelous) et il faut reconnaître que le contrat était tout sauf clair : impossible de savoir quel peut être vraiment l'angle d'attaque du jeu. Résultat on a des pouvoirs de baston qui donne envie de foncer dans le ludisme, on joue des jedi et on aperçoit des mécaniques de dilemmes moraux avec les points de moralité. Cela dit je suis peut-être méchant, c'est peut être du pur ludisme : les dialogues sont vus comme des obstacles à franchir (test de compétence), et la moralité peut n'être qu'une simple ressource à laquelle faire gaffe (ok si tu prends un point de côté obscur tu gagnes un bonus, mais si tu en prends trop tu finiras PNJ).