[Showdown] Le jeu VS mes attentes

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[Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Steve J » 02 Mars 2015, 12:22

Seth Ben-Ezra, déjà auteur d'un jeu qu'on aime pas beaucoup (Dirty Secret) et d'un jeu auquel personne n'ose jouer (Flowers for Mara qui parle de deuil), préparait depuis déjà plusieurs années son Showdown. Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs où l'on raconte en parallèle le dernier affrontement entre deux personnages, affrontement qui se terminera par la mort de l'un d'eux, et une succession de flashbacks qui permettent de comprendre comment on en est arrivé là.
J'attendais le jeu avec impatience et, une fois autour de ma table de jeu, j'ai été très déçu.
Verre un petit peu plein quand même : je n'ai rarement été aussi conscient des choix de game-design me déplaisant dans un JDR. Il faut admettre que le jeu est radical dans ses choix de systèmes et il est du coup facile d'en isoler des sous-mécaniques et de comprendre pourquoi elles ne me conviennent pas.

Bref décortiquons tout ça !

L'intention du jeu :
J'ai pitché le jeu plus haut mais en laissant de côté un point de l'intention du jeu.
On incarne bien deux personnes amenées à se battre à mort, en jouant une succession de flashback permettant de comprendre comment leur relation à évoluer, mais en réalité le jeu est un peu plus restreint que ça.
Chacun des flashbacks où l'on joue un moment de la relation entre les deux combattants est un mini-conflit, quand on cadre le flashback on doit annoncer un objectif qui va à l'encontre des intérêts de l'autre joueur (bref on doit créer du conflit).
Le jeu à donc une structure fractale, on va jouer une succession de mini-conflit qui viennent interrompre un conflit global.

Ma critique : Je sais qu'on pourrait me reprocher de critiquer une intention mais je l'assume pleinement. Non seulement je pense que toutes les intentions ne se valent pas mais, dans le cas de ce jeu, je soupçonne la modestie de l'intention d'être un problème de game-design.
On a envie de pouvoir raconter comment une relation se détériore jusqu'à mener à un duel à mort. Par exemple de faire jouer le conflit entre deux anciens amants. Dans Showdown on se contente de raconter un conflit dont l'intensité escalade vers un paroxysme mortel.
Le système est tellement orienté dans une direction précise (le conflit) qu'il en oublie de produire des éléments fictionnels intéressants.

Dans ma partie : Avec mon compagnon de jeu, Antharia, nous avons joué dans un univers proche de The Wire mais se déroulant à Détroit.
J'incarnais un politicien cherchant à devenir maire de la vie, il y incarnait un tueur à gage ayant un sens de l'honneur (je devinais qu'il pensait au Omar de la série The Wire). Physiquement j'indiquais être boiteux, lui être un afro-américain musclé.

Les mécaniques de l'affrontement :
Showdown fait partie de ces jeux qui pourraient fonctionner sans fiction (comme l'Agence). Il dispose d'un système de jeu qui pourrait constituer les règles complètes d'un JDS abstrait.
Contrairement à l'Agence, Showdown articule à mon avis assez mal la fiction des mécaniques. Entrons dans le moteur.

Les deux joueurs bénéficient de 5 cartes d'attaque chacune associé à une paire de dés (2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12).
A chaque tour de jeu, les joueurs choisissent secrètement une carte d'attaque et lancent les deux dés correspondants. Ils lancent chacun un dé sur la case d'attaque et l'autre dé sur la case de flashback.
Pour gagner la main sur l'attaque il faut faire un haut score. Pour gagner la main sur le flashback il faut faire un bas score.
Exemple :
Je choisis la carte 2D4 et mon adversaire la carte 2D10.
Je lance un D4 sur la case d'attaque, lui un D10. Il fait un plus haut score que moi. Il gagne la main sur l'attaque.
Je lance un D4 sur la case de flashback, lui un D10. Je fais un plus bas score que lui. Je gagne la main sur la flashback.


Gagner la main sur un aspect du jeu donne un avantage mécanique.
Gagner la main sur l'attaque permet de récupérer ma carte d'attaque (l'adversaire s'en défausse et s'approche de la défaite qui intervient quand un joueur a perdu toutes ses cartes).
Gagner la main sur le flashback permet de modifier un trait sur la fiche de l'autre joueur (cela a un avantage mécanique que je ne détaille pas sur le combat final).

Par contre c'est le perdant d'un domaine qui décrit l'action.
Perdre la main sur le combat permet de décrire son échec.
Perdre la main sur le flashback permet de décrire la réussite de son adversaire pendant le flashback.

Plein de remarques :
C'est au fond un détail mais le fait que le perdant décrive est bien compréhensible rend les règles souvent contre-intuitives. Disons que c'est un problème de première partie.
La possibilité de décrire est en fait une possibilité de faire des monologues (non interrompu). Le système fonctionne comme un carcan qui régule la parole (c'est en partie ce qu'on lui demande) mais du coup il transforme la conversation (et sa dynamique) pour en faire quelque chose d'extrêmement figé. Quand on sort des mécaniques de jeux comme Swords without Master ou Les Petites Choses Oubliées ça fait un choc, brutal.
Le système implique de faire des choix complètement abstraits. Le fait de chercher à gagner la main sur le flashback au détriment de sa capacité à gagner un tour d'attaque n'a aucun sens intradiégétique, c'est une pure décision de joueur qui va à l'encontre des intérêts de mon personnage (Frédéric dirait, à raison, que la synesthésie est rompue).
Il s'agit d'un jeu avec ce que j'appelle des mécaniques de end-game abstraites. L'avancement du jeu est symbolisé par les cartes d'attaques, sortes de PVs, qui ne désignent pas des blessures concrètes. Résultats ce sont des mécanismes abstraites qui décident de la fin de la partie et de son rythme. Dans notre cas le fictionnel paroxysme du combat a eu lieu bien avant la fin, à rebours du climax mécanique. pire, les flashbacks finissaient par hacher de façon pénible le combat final et la partie a duré beaucoooup trop longtemps à notre goût. On était obligé d'inventer de nouvelles confrontations entre nos personnages (alors que mon personnage avait quand même réussi à envoyer le personnage d'Antharia en prison lors d'un flashback arrivé aux deux tiers de la partie)

Bref ma conclusion sera que le jeu permet d'isoler beaucoup de mécanismes que je n'aime pas. Le jeu est à mon avis à étudier pour comprendre les risques de abstraction des mécanismes et de l'absence de synesthésie dans les choix proposés aux joueurs.
Il me semble que tu étais dubitatif quand à l'existence des "machines à saucisses", j'ai l'impression d'en avoir trouvé une !
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Frédéric » 02 Mars 2015, 17:03

Merci pour cette analyse dans laquelle je me retrouve à fond pour d'autres jeux.
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Mangelune » 02 Mars 2015, 19:12

Bon ben l'idée me paraissait elle aussi séduisante mais finalement on n'a même pas ce qu'on peut retrouver dans des jeux parfois soupçonnés d'être des machines à saucisse (genre le Val narratif - niark niark) : le conflit entre fiction et règles qui parfois nous pousse à nous saborder dans la douleur par "jugement moral".

Il arrive aussi un moment où l'abstraction pure nous rend les règles incompréhensibles (on a ça parfois dans Marvel HRPG avec les SFXs, les coups spéciaux, qui sont purement abstraits).
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par KamiSeiTo » 05 Mars 2015, 13:06

Très intéressante analyse, qui met en lumière des "pièges" (de manière toute subjective, par rapport à mes goûts et envies) de game design dans lesquels je ne voudrais pas tomber. n_n
Merci.
Là où les définitions deviennent intéressantes c'est quand elles sont utilisées non pour exclure mais pour interroger.
Le blog de mon collectif d'auteurs: Le Germinatorium Rolisticus
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Matthieu » 03 Oct 2015, 18:14

Merci Steve pour ton analyse !

J'ai croisé Frédéric et il m'a parlé de ta critique du système. Il se trouve que j'étais en train d'en faire une traduction rapide pour le tester.

Et en effet ta description fait apparaître clairement les failles rédhibitoires qu'on retrouve dans tout un tas de jeux bien intentionnés : système de résolution déconnecté de la fiction, problème de synesthésie, .. (au passage merci aux Ateliers Imaginaires pour votre boulot : je me rend compte qu'on a maintenant un sacré vocabulaire en commun pour discuter de théorie de manière claire et concise !)

Maintenant la question à un million de pesos : comment remplacer le système pour rendre le jeu fonctionnel ?
Je me doute que la question peut paraître niaise, car une réponse sensée serait de reprendre de zéro.

Donc voilà : le pitch du jeu me botte furieusement. Le concept du jeu opposant 2 joueurs aussi. Ce qui me plait c'est le côté non manichéen d'un duel dans lequel les "qualités" supposées de chaque duelliste sont mises à mal. Je trouve le parallèle avec l'action du duel très intéressant en terme de potentiel d'histoire et de jeu : le gentil ne va pas forcément gagner le duel par le biais des flashbacks qui vont en quelque sorte décider qui est le salaud.

Auriez vous une piste à me suggérer ou une ébauche de mécanisme qui pourrait faire l'affaire ?
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Steve J » 05 Oct 2015, 20:42

Effectivement il est difficile d'apporter une réponse simple à la question "quelles modifications faire pour jouer à ce jeu ?" d'autant qu'au final le pitch me semble finalement très limité et même paresseux (le fait de jouer des personnes qui ne font que se battre même en flashback).
Comme toi j'ai pas mal fantasmé le jeu avant de le lire et d'y jouer. Je m'étais dis qu'il y avait quelque chose à faire avec ce pitch mais les mécaniques de jeux n'offrent (en tous cas "m'offrent") très peu de prises pour en faire quelques chose qui m'intéresse.

Mais du coup ton message me donne envie de tester le coup. Voici donc une ébauche de système qui essaye de conserver l'alternance des flashback et la dimension tactique du titre.
Étape 1 : préparation des cartes et création du personnage

Choisissez un truc que votre personnage sait bien faire, on parle de talents. Laissez vide deux lignes pour en rajouter pendant la partie.

Prenez les dix cartes numérotées de la couleur pique d'un paquet et les dix cartes numérotées de la couleur cœur du même paquet. Prenez chacun un "1" dans votre main.
Mélangez les cartes restantes et distribuez la moitié du paquet à chaque joueur.
Choisissez secrètement une carte et ajoutez la dans votre main.

Re-mélangez les cartes restantes et re-distribuez la moitié du paquet à chaque joueur.
Choisissez secrètement une carte et ajoutez la dans votre main.

Commencez la partie quand chacun des joueurs a 5 cartes en main. On place 15 jetons de santé devant soi.

Étape 2 : Combat et flashback
Combat
Le joueur le plus triste commence. Il commence en disant le nombre"1".
Il décrit les actions de son personnage.
Quand l'autre joueur prend la parole (éventuellement en coupant le premier joueur), il commence en disant "1" et décrit les actions (et les réactions de son personnage) de son personnage.

Le combat est une conversation où chacun décrit les actions de son personnage. Quand on reprend la parole on ajoute +1 au nombre de sa dernière intervention (quand le premier joueur reprend la parole il dit "2" par exemple).

On peut interrompre cette conversation par une attaque. On doit utiliser une carte attaque d'une valeur supérieur au dernier nombre qu'on a prononcé pour reprendre la parole (ainsi si on en est à sa troisième réplique on peut utiliser des cartes "1","2" ou "3").
On lance alors autant de d6 que la valeur de la carte et on enlève le nombre de résultats pairs des jetons de santé de l'adversaire. S'il arrive à 0 on décrit sa mort.
Si on a joué une carte supérieure ou égale à 4 on la défausse.

On peut relancer les dés une fois en rayant un talent (l'action doit y faire appel).

Le joueur ayant été blessé reprend la parole en premier.

flashback
Le joueur venant d'être blessé peut cadrer un flashback qui sera joué par les deux joueurs et impliquant leur deux personnages. Il s'arrête dès que les personnages en viennent à se battre ou quand l'autre joueur le souhaite.
Jouer un flashback permet d'ajouter un talent.

Si un joueur utilise un élément du flashback d'un adversaire pour reprendre l'avantage lors d'un combat (exemple en rappelant un bon moment à deux) il peut jouer une carte de combat d'une valeur supérieure de 5 (ou moins) à sa réplique.
Par exemple il peut, en reprenant la parole pour la quatrième fois du tour, utiliser sa carte d'attaque 8.

Le joueur ayant cadré un flashback sera le deuxième a parler au tour de combat suivant.


Bon c'est sans doute un peu bancal, peut-être un peu expéditif et sans doute mal calibré, mais je me dis qu'il y a au moins des trucs à récupérer.
Des questions ? Remarques ?
Steve J
 
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Matthieu » 07 Oct 2015, 22:11

Déjà un énuuuurme merci pour ta réponse ! :)
Moi qui demandait une piste, tu ponds directement un système !

Je dis que ça a le mérite de ce tester à l'occasion pour voir les éventuels déséquilibre. Mais je sens effectivement dans ta proposition une volonté de reproduire dans les mécaniques la tension du duel et les coups portés.

Juste une remarque : dans le pitch ce qui m'a beaucoup plus est cette notion que chacun des antagonistes débute avec une série de qualités. En gros, au début, on a 2 héros qui s'affrontent. 2 gentils. Ces qualités sont dans l'esprit du jeu les qualités que pense avoir le personnage. Tout l'enjeu du duel va être de pervertir ces qualités pour noircir les personnages et au final savoir "qui est le salaud".

J'ai l'impression qu'en remplaçant ces qualités qui se dégradent par des talents à "activer" pour obtenir un bonus on perd un peu de l'esprit du jeu.
Mais ce n'est peut être que mon ressenti sur le matériel d'origine.

Tu vois où je veux en venir ?

En tout cas ton système à base de cartes et de jetons me donne vraiment envie de l'essayer.
Matthieu
 
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Re: [Showdown] Le jeu VS mes attentes

Message par Steve J » 08 Oct 2015, 13:10

Matthieu a écrit :Moi qui demandait une piste, tu ponds directement un système !

J'avoue ne pas être mécontent de moi pour le coup^^ !

Juste une remarque : dans le pitch ce qui m'a beaucoup plus est cette notion que chacun des antagonistes débute avec une série de qualités. En gros, au début, on a 2 héros qui s'affrontent. 2 gentils. Ces qualités sont dans l'esprit du jeu les qualités que pense avoir le personnage. Tout l'enjeu du duel va être de pervertir ces qualités pour noircir les personnages et au final savoir "qui est le salaud".

J'ai l'impression qu'en remplaçant ces qualités qui se dégradent par des talents à "activer" pour obtenir un bonus on perd un peu de l'esprit du jeu.
Mais ce n'est peut être que mon ressenti sur le matériel d'origine.

C'est vrai que j'avais laissé cette mécanique de côté (je n'ai pas ré-ouvert le bouquin avant de te répondre) mais que j'avais apprécie le principe à la lecture.

Une idée comme ça : au lieu de parler de talent revenir à la notion de qualité et exiger qu'elles soient perverties pour être utilisées.
Après en un sens cela fait peut-être doublon avec l'idée de pouvoir utiliser un flashback de l'adversaire pour jouer une carte plus forte. Ce que j'avais en tête c'était typiquement de perturber l'adversaire en lui rappelant une relation passée.
Steve J
 
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