Dogs in the Vineyard : des règles pour protéger le MJ

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Dogs in the Vineyard : des règles pour protéger le MJ

Message par Mangelune » 21 Avr 2015, 17:29

Hier on a fait une excellente partie de Dogs avec Maxime et deux autres amis qui ne viennent pas ici - et diantre de mon point de vue je n'avais pas fait de vraie bonne partie de jdr comme ça depuis longtemps. Bref, je rejoins la secte des adorateurs de Dogs...

Je résume à gros traits ce qui s'est passé (sans rentrer dans les détails au cas où je le refasse jouer à quelqu'un ici), un personnage absolument ignoble manipule PNJs et PJs pour se venger, des gens meurent (dont un Dog poussé dans l'escalier), le méchant PNJ est finalement découvert, des accusations sont proférées mais les Dogs doivent repartir la queue entre les jambes parce que le village ne leur fait plus confiance et refuse d'écouter leur dernière déduction.

J'entends souvent parler ça et là des règles censées protéger les joueurs du MJ démiurgique tout puissant, mais jamais de l'inverse. Or un MJ a certes tous les pouvoirs fictionnels, mais (1) il demeure un joueur seul face à plusieurs autres, lesquels ne se privent pas d'exprimer bruyamment leur désaccord dès que possible (2) il est souvent force de proposition, la personne qui se met le plus en "danger" - il a choisi et longuement préparé le jeu, le cadre et a souvent même proposé la partie (3) Traditionnellement, combien de MJs ont le sentiment que si la partie échoue, c'est à cause d'eux ?

Cette situation particulière m'a conduit dans la quasi-totalité des parties de jeux traditionnels que j'ai menés à ressentir une légère nervosité dans la partie (raison pour laquelle j'ai accueilli à bras ouverts les jeux indies à narration plus largement partagée, à MJ tournant, etc). Cette sensation désagréable est souvent plus forte encore dans les passages de conflits dialogués, quand les PJs confrontent un PNJ et tentent de le faire avouer.

C'est en revanche un peu moins le cas dans les combats. Pourquoi ? Parce que les combats sont bien structurés, encadrés par des règles, à la différence des conflits sociaux. Or un point qui me fait tiquer dans la partie d'hier, c'est l'absence globale de ce sentiment pour la simple et bonne raison que les conflits sociaux sont structurés par le système de jeu - les arguments peuvent être réfléchis, avancés posément sans qu'on se coupe la parole violemment, et les personnages sont parfois forcés d'abandonner. Cela permet véritablement d'explorer un conflit à fond mais dans un cadre "protégé", comme le combat l'est souvent déjà.

Qu'en est-il de votre cas ? Trouvez-vous que des conflits sociaux plus encadrés fournissent une meilleure expérience de jeu ? Est-ce que, au contraire, vous pensez que le dialogue doit être laissé libre ?
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Re: Dogs in the Vineyard : des règles pour protéger le MJ

Message par Frédéric » 22 Avr 2015, 20:30

Un truc que je déteste quand je suis MJ, c'est d'avoir toujours l'impression d"être "soit trop gentil, soit trop méchant avec les joueurs". Et clairement, avec des jeux comme Dogs ou Innommable, je ne ressens plus cela pour les raisons que tu cites.

En tant que joueur, je ressens souvent la difficulté des MJ de faire des choix justes pour résoudre les conflits sociaux, par exemple, ou pour doser l'adversité (je repense à un MJ qu'il était impossible de faire plier lors des conflits sociaux, on se sentait rapidement coincés et on en venait à la violence physique pour pouvoir lancer les dés et forcer le MJ à céder). Je suis donc convaincu de ne pas être le seul à rencontrer cette difficulté (et ton post me conforte dans cette idée). :)
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Re: Dogs in the Vineyard : des règles pour protéger le MJ

Message par Mangelune » 24 Avr 2015, 11:53

Frédéric a écrit :Un truc que je déteste quand je suis MJ, c'est d'avoir toujours l'impression d"être "soit trop gentil, soit trop méchant avec les joueurs". Et clairement, avec des jeux comme Dogs ou Innommable, je ne ressens plus cela pour les raisons que tu cites.

En tant que joueur, je ressens souvent la difficulté des MJ de faire des choix justes pour résoudre les conflits sociaux, par exemple, ou pour doser l'adversité (je repense à un MJ qu'il était impossible de faire plier lors des conflits sociaux, on se sentait rapidement coincés et on en venait à la violence physique pour pouvoir lancer les dés et forcer le MJ à céder). Je suis donc convaincu de ne pas être le seul à rencontrer cette difficulté (et ton post me conforte dans cette idée). :)


Oui ce qui m'intéresse ici c'est les relations entre joueurs découlant non pas simplement des relations dans la fiction (ton perso bute le mien donc je suis pas content) mais de l'articulation entre ce que les joueurs veulent accomplir et le pouvoir que leur accorde le système de jeu sur les diégèses subjectives/le contenu fictionnel malléable (en partie sur la partie qui concerne les autres participants).

En un sens, c'est bête à dire mais plus les mécaniques laissent le pouvoir décisionnel aux joueurs, plus elles ouvrent la partie aux conflits entre joueurs, parce que la distanciation personnage/joueur est beaucoup plus ténue.

Les solutions sont généralement de deux ordres :
- laisser les conflits et favoriser une résolution par des mécaniques précises
- favoriser la résolution entre joueurs mais diminuer fortement les conflits (en mettant l'accent sur la création artistique, la beauté)

L'idée de confier tout le pouvoir à un meneur de jeu censé animer des conflits significatifs est pour moi une mauvaise solution.
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