Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

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Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par Brisecous (Mathieu) » 04 Oct 2015, 11:08

Bonjour à tous, bonjour Vivien,

J'ai pas mal produit ces deux dernières années. Beaucoup écouté aussi, notamment les podcasts des membres de ce forum. Pas mal lu, probablement pas assez. J'ai pris le JDR sur le tard, j'ai découvert Silentdrift quand il était déjà fermé, bref... j'estime avoir du retard dans ma compréhension et ma maîtrise du JDR, retard que je comble peu à peu.

J'ai à plusieurs reprises cru avoir un projet novateur, qui serait publiable, qui aurait un public, et des joueurs. Univers médiéval-fantastique avec système D12, plusieurs systèmes de jeu servant plus ou moins (plutôt moins) un discours... avec le recul, et un peu plus d'expérience, je me suis rendu compte de tout ce qui n'allait pas dans ces projets. J'ai fini par les laisser de côté avec la certitude qu'ils n'apporteraient rien de plus au monde du JDR.

En ce moment, je travaille sur un projet qui m'a emballé. J'ai des intentions ludiques formalisées, le jeu est cadré et sert son propos. Mais le souvenir de mes projets précédents, inaboutis, me hante et m'amène à m'interroger : ne suis-je pas en train de reproduire certaines erreurs du passé ? Est-ce que mon jeu a vraiment de l'intérêt ? Mon inquiétude est de consacrer énormément de temps à finaliser un jeu qui s'avèrera sans intérêt.

Construire la base d'un jeu est facile, est enthousiasmant, et j'en arrive assez vite à une base presque jouable. Ensuite vient la phase 2, tout le travail de "remplissage", les longues rédactions et relectures qui permettent de "combler les trous" et d'ajouter le contenu nécessaire au jeu fini. La troisième phase de peaufinage et de bêta-tests, je ne l'ai jamais atteinte. La seconde phase est bien plus longue que la première, plus chronophage, et j'ai peur de m'engouffrer dans de longs mois de travail pour... rien.

Ma question est donc : comment définissez-vous si un projet, si vos projets ont un intérêt à être finalisés ? Comment différenciez-vous vos fausses bonnes idées des idées qui ont donné lieu, par exemple, à la publication de vos jeux actuels ? A quel moment faut-il se rendre compte qu'une idée, qu'un projet, ne méritent pas plus amples développements ?

En vous remerciant par avance de vos réponses,

Mathieu
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Re: Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par kiraen » 04 Oct 2015, 14:20

Je n'ai pas encore publié de jeux, mais j'en ai écrit plusieurs, certains sans intérêt, d'autre pour le simple plaisir de le faire. Si je porte un regard objectif, sur cette dizaine de projets, plus de la moitié est passée aux oubliettes. C'était d'ailleurs plus de la création d'univers que de jeu. Je vais examiner ceux qui ont avancé pour te répondre.

Le Cycle des Lunes : premier jdr, un medfan avec beaucoup de magie dans tous les sens, un univers foisonnant, une histoire ancienne, un système "original" qui a pas mal évolué au cours des années. J'ai même fini par me relier à la main deux exemplaires du jeu pour les avoir à la table. Honnêtement y'a rien de novateur dans ce jeu, quelques règles dont je suis content (dans le cadre d'un jdr tradi) comme le fonctionnement de la magie. Qu'est-ce qui a fait que j'ai avancé dessus ? Les retours de partie. Les potes qui te demandent quand on va y rejouer. Les vendredi soirs où on se retrouvait et on se demandait : à quoi on va jouer ce soir ? et la réponse qui venait : ben on continue le cycle des lunes non ? Donc ce jeu là et ses évolutions, c'est grâce aux joueurs et à leur envie qui a motivé la mienne.

Crépuscule : un autre jeu, une sorte de SF très BD dans laquelle tu joues sur un monde où les humains n'existent pas, pas loin des ruines d'une antique cité. Avec un système quasi identique à celui du cycle des lunes (sans la magie, avec d'autres choses en plus). Celui là a été posé par écris le jour où j'ai décidé de lancer une campagne en pbem (play by email) avec une dizaine de joueurs. En deux mots : le besoin d'avoir quelque chose d'assez solide pour jouer, la rencontre avec un public (restreint) mais dépassant les simples potes.

De mauvais rêves : le jeu produit pour le Gamechef de cette année avec Kalysto. Celui là on l'a avancé simplement pour le concours. Pourquoi est-ce que j'ai envie de le reprendre et de le mener à terme ? Parce que le sujet me tient à coeur, parce que c'est un jeu pour lequel le gamedesign est réfléchi et que j'ai envie d'y jouer. Et parce que les retours qu'on a eu (c'est le jeu du concours) ont été très encourageants (merci Thomas Munier en particulier). D'ailleurs on est arrivé en finale, ça serait dommage de ne rien en faire.

Divergence : mon gros projet actuel, le plus abouti aussi je pense. Je sais qu'il ne sera pas parfait, qu'il aura de sacrés défauts, et à chaque fois que j'entends parler de jeux déjà sortis que je ne connaissais pas, je me dis que finalement tout a été fait avant moi par des gens qui le font mieux que moi. ça peut paraître idiot, mais j'ai passé un contrat avec moi-même. (Non je n'ai pas signé devant un miroir avec mon sang). Je me suis engagé à le terminer, à la publier d'une manière ou d'une autre, même si ça doit être sur un blog et en pdf. C'est le premier facteur qui me fait avancer, ne pas lâcher l'affaire. Le deuxième facteur c'est le résultat des playtests ([url="http://cendrones.blogspot.com/]ici si ça intéresse quelqu'un[/url]). Et encore une fois la demande du groupe qui y a joué (Merci Globo !).

En somme, pour moi tu as deux choses à garder en tête :
- si ton projet te plait, tu as le droit de le mener à bien, même s'il n'apporte rien. Comme le dit Thomas Munier sur son blog (je paraphrase) : il apportera toujours plus en existant que s'il n'existait pas.
- teste le, joue avec des amis, ou des inconnus, c'est bancal et pas encore prêt ? Ce n'est pas grave, les éléments qui ne fonctionnent pas encore, tu passeras dessus vite et tu te concentrera sur ce qui marche. Et surtout, tu trouveras du soutien pour te motiver.

J'espère que ça t'aidera, qu'au moins ça te donnera à réfléchir.
Les Voix d'Altaride, podcast rôliste.
Le Sénat des Architectes, blog de Divergence un jdr en développement.
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Re: Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par Mangelune » 04 Oct 2015, 18:00

Kiraen répond mieux que je ne saurais le faire. J'ai commencé comme beaucoup par des med-fans, des erzatz de D&D révolutionnaires parce qu'ils permettaient de jouer des gobelins ou des squelettes, et puis j'ai surtout assouvi mon besoin de création via l'écriture de scénarios ou la modification de règles de jeux auxquels je faisais jouer. Et plus tard avec l'écriture d'aides de jeu et de suppléments.

Maintenant, j'ai des dizaines de projets en parallèle. Des fois, j'ai une super idée sur un projet, je bosse dessus, j'avance, je crois être sur le point de... et puis finalement je découvre que c'est pas si génial, je me décourage ou bien je trouve une autre idée pour un autre projet. La plupart de mes idées, je les traîne depuis un an, deux ans, trois même. Et à un moment, l'une d'entre elles dépasse les autres, parce que l'inspiration surgit, parce qu'elle se nourrit des précédentes, ou pour une autre raison. Et là il me faut pousser un peu plus loin, me forcer à tester, à réécrire, avec le risque qu'elle se mette en pause à son tour. Des fois, il m'arrive de garder l'idée et de bazarder tout ce que j'avais élaboré jusque là.

Bref pour moi ce qui te permet de différencier la bonne de la mauvaise idée (dans la mesure de nos capacités de jugement), c'est ta capacité à bosser dessus jusqu'au bout. Tu n'as pas commis d'erreurs auparavant, tu as fait des essais, tu as exploré des idées, rendu quelques hommages, essuyé des plâtres nécessaires. Et tu as sans doute eu l'intuition de ne pas les pousser plus loin que cela nécessitait. Pour ton nouveau projet c'est pareil. Tu vas le pousser aussi loin que possible et puis si jamais tu doutes, tu t'arrêteras avant la fin.

Et oui, à mon avis le professionnalisme dans la création c'est la capacité à bosser, re-bosser ses projets, et à prendre le risque de devoir en abandonner des dizaines en chemin. Cela demande une chiée de temps, et c'est très difficile dans un monde où on est pas payé pour le faire. Pas de raccourcis à mon sens.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par Thomas Munier » 04 Oct 2015, 21:43

Un jeu n'est jamais termine : donc chaque version est parfaitè.

si une seule personne s'interesse a ton jeu, alors ton jeu vaut le coup.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
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Re: Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 05 Oct 2015, 17:21

Salut Mathieu,

Je comprends profondément le problème, crois-moi. Aucun des jeux que j'ai publié jusque-là ne me satisfait pleinement malheureusement, et j'ai commencé beaucoup de projets sans les avoir finalisés (mais il n'est jamais trop tard pour bien faire). D'un point de vue professionnel, écrire une thèse demande également un grand acte de foi, on sait qu'on le fait surtout pour soi tant le taux de lecture des thèses (ou de la recherche en général) est bas.
Donc, je saisis bien ta question et je te dis ce que j'aurais aimé qu'on me dise.

Je pense que c'est avant tout une question de confiance en soi: se jeter dans le vide, accepter qu'on puisse se tromper et tenter quand même. Il n'y a pas de réponse définitive à ta question parce que nécessairement ça touche à des questions personnelles et intimes.
C'est une situation qui a quelque chose de cruel et même d'existentiel: on ne peut "réussir" (ou en tout cas aboutir) que si on essaie. Et même comme ça, on peut rester insatisfait de ses propres projets, même quand tout te dit qu'ils sont valides et intéressants. La notion même de réussite est compliquée: quels sont les critères que tu te donnes ? Etre satisfait de ton jeu ? Qu'il se vende bien ? Qu'il soit bien considéré ? Aucun de ces critères n'est entièrement bon. La reconnaissance n'est pas la réussite: Nietzsche n'a été que très marginalement reconnu de son vivant tandis que Ponson du Terrail, auteur à succès du 19ème siècle, est aujourd'hui quasi-inconnu.
En toute fin de compte (et ce sont des réflexions qui me tiennent terriblement à cœur), je crois qu'il faut abandonner radicalement la notion de réussite. Il faut simplement agir, pour le meilleur et pour le pire. Créer pour le fait de créer, tant pis pour ce qui vient après. Je sais que c'est difficile à réaliser, ça demande un vrai travail sur soi-même et sur le long-terme, mais honnêtement c'est la meilleure attitude possible, celle qui te fera le moins de mal comme créateur.

Ces considérations philosophiques mises de côté, je peux te donner quelques conseils pour bien aborder ce saut dans le vide.

1. Effectivement, travailler ses intentions initiales me semble être une bonne chose. N'hésite pas à revenir sur tes notes, à te relire pour être sûr de ce que tu veux faire. Par expérience, le manque de motivations vient souvent d'avoir oublié pourquoi on s'est lancé dans ce projet. Y revenir dans les moments de doute peut aider.
Comme le dit très bien Vivien, une bonne idée peut prendre des années à être concrétisée. La preuve qu'elle est bonne, c'est qu'elle te tient aux tripes.

2. A cette étape, ça vaut aussi la peine de se demander pourquoi on crée ce jeu, vraiment. Si la motivation qui te pousse n'est pas bonne, tu sais que tu auras du mal à tenir sur le long terme.
Je sais qu'une « bonne » motivation est une motivation qui t'apportera du plaisir tout au long du développement du jeu. J'aime écrire et tester mes jeux, parce que mes jeux m'intéressent, parce que j'y cherche à chaque fois une expérience de jeu particulière: si je l'obtiens, ça m'aide à continuer. J'en connais qui créent des jeux pour explorer les possibilités d'œuvres de fiction proches de leur cœur (Fred) ou parce qu'ils partagent quelque chose de fort avec leur groupe (Sens), je trouve que ce sont de bonnes motivations.
En revanche, une motivation comme "faire ça pour le fun", "faire ça pour tester une idée" ou pour obtenir de la reconnaissance ne me semblent pas bonne parce qu'elles ne permettent pas de tenir sur le long projet de développement. J'avais ainsi un projet qui se serait appelé Zombommation sur un univers dystopique ultra-libéral où des ados butent des zombies pour gagner du fric et ainsi avoir confiance en eux-mêmes. Un projet "pour le fun" et en même temps très cérébral, trop intellectuel. Trop de propos, pas assez d'histoire qui se tienne, pas assez de plaisir. J'ai vite compris que je ne tiendrais pas longtemps.
De même, j'ai connu des projets motivés par "je veux faire un jdr sans MJ": je ne crois pas que ce soit une bonne manière de faire. L'envie d'un jeu vient en premier, les questions de forme suivent.
Ca vaut la peine d'y réfléchir.

3. Ensuite, il faut s'entourer pour les tests de gens dans lesquels tu as confiance et qui comprennent tes problématiques et ce que tu essaies de faire. Ce sont eux qui t'aideront à tenir sur le long terme. Je sais que je n'aurais pas pu finir Sphynx sans l'enthousiasme de Romaric, Flavie, Adrien, Natacha, Frédéric et les retours des auditeurs de la Cellule. Ce sont eux qui pourront t'apporter des idées et même te rappeler à l'ordre pour que tu ailles dans la bonne direction.
Bref, ils servent à la fois de motivateurs et de soutien dans ton travail.
Les Ateliers peuvent t'aider dans ce sens, mais seulement à la marge, il faut un groupe de personnes plus proches que des connaissances sur Internet.

4. Il faut aussi te faire confiance. Créer un bon jeu ne se fait pas en quelques heures, ni même en quelques jours, ça demande du temps et de la maturation. N'oublie pas que si tu y travailles encore et encore tu vas beaucoup y réfléchir et donc affiner ton travail de plus en plus. C'est impossible de voir tout de suite en quoi ton jeu sera bon, mais après un long travail, une longue rumination, il en sortira nécessairement quelque chose de bon, même si tu ne sais pas encore ce que c'est.
Pourquoi nécessairement ? Parce que tu as du scrupule, parce que tu cherches à faire au mieux, parce que tu n'as pas peur de remettre en cause ce que tu tiens pour acquis (les systèmes de jeu par exemple).
Le simple fait que tu te poses cette question prouve que tu as ces qualités. Il sortira nécessairement quelque chose de bien de ton travail, même si tu ne le vois pas.

5. Il y a enfin malheureusement un moment où il faut lâcher prise et rendre public son jeu (tests ouverts, publication). Il FAUT le faire. Pourquoi ?
D'une part, parce que on est rarement bon juge de la qualité de son jeu. A force de travailler dessus et d'y jouer, on finit par n'en plus voir l'intérêt, la force, l'originalité (c'est aussi très vrai pour une thèse). Cela veut aussi dire que les autres pourront trouver des qualités à ton jeu alors que toi-même ne les vois pas. Je connais des auteurs peu satisfaits de jeux qui pourtant ont changé ma vie de rôliste. Je sais que j'ai trouvé dans Prosopopée, Sens ou Dogs in the Vineyards sans doute beaucoup plus de richesse que ce que leurs auteurs ne pensaient y mettre.
D'autre part parce qu'on trouvera toujours, toujours des raisons pour ne pas publier. C'est normal, c'est notre manque de confiance en soi qui parle. Système de jeu pas assez novateur (la nouveauté n'est pas en soi une qualité), propos pas assez fort ou clair, expérience de jeu encore bancale... Je peux t'en faire une liste infinie. N'oublie pas que ta vie de rôliste et ta vie en générale ne s'arrête pas à ce jeu. Tu auras toujours le temps de faire mieux plus tard ou de le reprendre pour l'améliorer dans une deuxième édition.
Sur ce dernier point, je plaide coupable de pousser souvent à la perfection et que j'ai souvent émis des critiques sévères pour pousser les jeunes auteurs au maximum de leurs capacités (en privé ou sur la Cellule). Dieu sait que je n'ai jamais voulu être castrateur.

J'espère que tout ceci t'aide. Je suis très sincèrement avec toi et j'espère que tu vas trouver la réponse à tes interrogations. N'hésite pas à revenir en parler ici.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par Frédéric » 05 Oct 2015, 17:57

Les autres commentaires sont excellents, donc je vais essayer de faire court :
Créer, c'est se confronter à ses névroses. Pour certains, le plus dur c'est de commencer un projet. Pour d'autres c'est le terminer.

J'ai toujours rêvé d'écrire un roman et je n'ai jamais réussi à en écrire pour le moment.
Je n'ai jamais rêvé d'écrire des JdR et pourtant j'en ai écrit plein.
Pour les deuxièmes, j'ai l'impression de juger plutôt facilement la qualité de ce que je fais (compte tenu de mes exigences, qui sont très élevées et qui tendent à me lancer dans des projets trop ambitieux), pour les premiers, j'ai un mal fou à juger la qualité de ce que j'essaie d'écrire.

Du coup, pour ne pas rester bloqué, dans l'un comme l'autre, je m'oriente vers des projets plus simples, plus accessibles. Les projets plus ambitieux viendront après, quand j'aurai pu me réaliser dans des choses plus simples (mais néanmoins ambitieuses).

Je pense qu'à l'origine d'un projet créatif, il y a une émotion, une intuition. Si cette émotion est suffisamment forte et le projet suffisamment personnel, on a de meilleurs chances de le mener à bien.

Enfin, je ne pense pas que j'aurais fait du JdR si je n'avais pas rencontré des gens avec qui je pouvais partager et avec qui je me sentais sur la même longueur d'onde. Les personnes avec qui je joue, mais aussi des créateurs avec qui j'échange.
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Re: Comment juger de la valeur d'un (de son) projet ?

Message par Brisecous (Mathieu) » 05 Oct 2015, 18:19

Je vous remercie beaucoup de vos réponses, elles m'ont beaucoup apporté. Ma difficulté vient principalement du fait que je suis très isolé dans ma démarche créative : le projet dont je parle a été commencé à deux, mais l'ami avec qui je le réalisais ne s'y intéresse plus et a abandonné le jeu de rôle. Mes amis, rôlistes ou non, s'intéressent peu à la théorie, n'ont pas une posture d'auteurs-créateurs, et sont assez peu disponibles pour des playtests. Effectivement, Fabien, tu mets le doigt sur un élément important : le manque de confiance, accentué par le fait que je n'ai jamais terminé un projet, et que je n'ai pas de référentiel pour m'aider à juger du bien-fondé de ma démarche.

Une association (de JDR) s'est ouverte près de chez moi, je vais me rendre à leur vernissage samedi ; ce sera peut-être l'occasion de recréer un tissu social rôliste en plein délitement dans mon entourage, de régler ces problèmes d'isolement dans ma démarche créative, et plus prosaïquement de trouver matière à playtests réguliers.

En tout cas vos messages sont une bonne source de réflexion sur le positionnement positif à adopter pour finaliser les projets qui me tiennent à coeur. Merci à tous.
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