Retours GC2016 Voidlight

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Retours GC2016 Voidlight

Message par kiraen » 12 Juil 2016, 10:48

Je vais commencer par essayer de répondre aux questions de Simon ici.
Pour référence le lien vers le jeu tel que fourni pour le GC :
https://drive.google.com/file/d/0B1zEuh ... sp=sharing

Le retour de Simon Li :

Disclaimer: Ceci est un rapport de lecture. Je n'ai pas joué au jeu.

Ce que j'ai aimé:
+ Le fait de jouer deux groupes ayant des points de vue différents (tient, Divergence ?).
+ L'esthétique de l'univers (les Anges, les Témoins ect.).
+ Les mécaniques simples mais efficaces (le bol OUI/NON, c'est top !).

Quelques remarques/commentaires:


+ Il faudrait constituer une banque de données des glyphes. Ils doivent être évocateurs mais le fait de les laisser à la discrétion des participants ne le permet peut être pas.

J'ai vachement hésité sur le sujet. Au départ j'étais parti sur l'utilisation d'une appli de Lightpainting pour tracer ces glyphes avec un smartphone mais ça m'a semblé gadget. Puis j'ai mis en place une liste de 5-6 glyphes dont je pourrais fournir un certain nombre d'interprétations sous forme d'un tableau auquel on pourrait se reporter pour savoir quelle était réellement la menace envers la terre. Finalement j'ai opté pour un tracé par les joueurs, libre. Si (quand ?) je reprendrai le jeu, je pense que je me ferai une série de glyphes sur des cartes ou quelque chose comme ça.

Autre solution que j'ai envisagé, mais donne un jeu différent : faire jouer deux tables différentes, une côté témoins, une côté anges, qui ont chacun un lexique des glyphes qui ne doivent pas être évocatrices du coup (c'est un ancien alphabet). Sauf que les lexiques sont incomplets ou offrent un sens différent aux glyphes. ça pourrait fonctionner pour une partie du jeu tel que présenté ici. D'ailleurs je le dis dans le texte :

(note dans le jeu final : des glyphes non figuratifs, avec un glossaire accessible aux joueurs avec plusieurs interprétations possibles, et quand on passe aux anges, l’interprétation réelle apparaît).

Mais j'avoue que j'aime aussi faire gribouiller les joueurs !


+ Je ne comprends pas pourquoi les glyphes sont cachées pour les joueurs. De toute façon, ils se concertent après coup. Il y a une sorte de faux mystère. Pour moi, les glyphes devraient être visibles de tous. C'est l'interprétation qui devrait être au centre de la tension dramatique.

Le "secret" n'est pas du tout un faux mystère. D'abord, la consultation entre participants n'aura lieu qu'après la négociation. Evidemment plus on avance plus on peut déduire la nature du message que les autres ont perçu, ce qui ne me dérange pas. Le secret n'est pas l'enjeu. Il s'agit juste de rendre la position suivante : J'ai vu un message dans le ciel, mais je n'en ai vu qu'un fragment. A partir des infos dont je dispose je vais tenter de convaincre une institution qui ne me croit pas et ne se laissera pliée que sous l'influence du public.
L'enjeu de cette phase est double : profiter d'un moment de roleplay en trouvant des arguments qui ne doivent pas convaincre la partie adverse mais une partie neutre. Et déterminer ce qui a du être sacrifié pour remporter l'adhésion du public.
L'interprétation du message reconstitué arrive dans la phase suivante, quand on décide comment lutter contre la menace et comment faire intervenir les institutions qu'on a convaincu.


+ Lorsque les témoins essaient de plaider pour leur cause, ce sont les autres joueurs qui décident si l'institution est convaincue. Or, les joueurs n'ont aucun intérêt à faire perdre un de leur pote. Ce côté schizophrène est assez contre naturel.

d'abord il ne s'agit pas de perdre, vu le système il faut vraiment s'acharner pour perdre ou ne rien vouloir sacrifier. Ensuite il s'agit pour les joueurs de marquer l'approbation pour l'un ou l'autre d'entre eux, si le joueur de l'institution dit un truc cool, je le récompense en mettant un jeton dans le bol non. Si c'est le joueur du témoin, je le récompense en mettant un jeton oui dans le bol oui.

Les autres joueurs ne décident pas si l'institution est convaincue, les joueurs du public décident si le public va forcer la décision de l'institution. Le joueur de l'institution à ce moment là est contre et défend son point de vue.

Bien sur il y a des moyens de forcer les joueurs à s'affronter. Mais ici et dans Voidlight en général, j'ai voulu tester ce que j'appellerai des incitations minimale. Je ne propose pas un système blindé qui force les joueurs sur le "droit chemin", j'offre aux joueurs la possibilité de jouer en conscience et avec bonne volonté. Bref je choisi de leur faire confiance plutôt que de mettre des gardefous dans le jeu.

Les règles de Voidlight ne sont pas que mécaniques, et les instructions, présentations du jeu sont aussi des règles.


+ Je ne fais pas le lien entre les anges et les témoins. Les témoins essaient de convaincre les institutions. S'ils réussissent, à quoi servent les anges ? Ne faudrait il pas jouer dans l'autre sens (ange puis témoin) ?

Ah ! bonne question et volonté de construction de ma part. Derrière le jeu il y a l'idée de la difficulté de communication entre une société très techno et une société moins techno qui ont évolué parallèlement. SI j'avais gardé l'idée d'un tableau de décryptage de l'esquisse ou d'un lexique différent, effectivement l'ordre des phases ne convient pas.

Mais ici c'est différent, dans cette version du jeu j'ai choisi de faire exploser la cohérence temporelle, en gros on joue dans le sens inverse de la causalité :
- d'abord les témoins perçoivent un message dans le ciel et mettent en place un plan pour lutter contre ce message
- puis on joue les anges qui vont transmettre ce message et probablement se rater un peu

du coup à la fin, on va comparer le message effectivement transmis et la préparation des témoins pour lutter contre, les différences manifestant ces difficultés de communication entre les deux peuples.

C'est voulu, assumé, et je trouve que ça donne une certaine force au récit. Il faudra que je reprenne le texte pour expliquer ça je pense !


+ Pour ma part, la phase des témoins est le point faible. Je ne comprends pas où tu veux nous emmener. Autant pour la phase des anges, on voit clairement les enjeux (choisir 2 parmi 3 options, c'est idéal pour faire une phase morale), autant pour la phase des témoins, je suis plus sceptique.

Je ne veux emmener personne nulle part si ce n'est avoir cette ambiance de fin du monde dans laquelle quelques personnes tentent de sauver la terre face à des gens qui ne les croient pas, puis s'allient pour tenter de mettre en place quelque chose pour préserver ce qui peut l'être. C'est aussi une histoire de sacrifice, chaque Témoin a trois choses à sacrifier sa réputation, et les deux choses qui comptent le plus pour lui pour arriver à ses fins. Tout est histoire de choix.

Point intéressant, les autres retours vont plutôt à l'inverse du tiens, la phase des témoins est appréciée et celle des anges parait plus faible.
La principale remarque étant la suivante : quand les anges doivent faire le choix de ce qu'ils font, ils ne peuvent faire que deux choses parmi 3 possibilités :
- tracer les glyphes pour avertir la terre de la menace imminente.
- récolter les gènes des terriens pour guérir leur peuple du fléau génétique qui les affecte.
- rentrer chez eux, retrouver leur communauté et l'être cher qu'ils ont choisi lors de la création de perso, et au passage ramener la moisson génétique.

Pour sauver leur peuple, il faut qu'une moisson génétique atteigne la couronne solaire (action 2+action 3 d'au moins un joueur)
Pour sauver la terre, il faut un maximum de glyphes (action 1)
Pour qu'un ange survive il faut qu'il rentre chez lui.

Si on veut un message parfait, il faut que tous les anges tracent, qu'au moins un récolte et qu'au moins un rentre chez lui.
Soit on accepte que de transmettre un message imparfait, soit au moins un joueur doit sacrifier son ange.

Et c'est là que vient la remarque, l'être cher n'a pas assez de poids dans le jeu pour être une motivation suffisante à rentrer.

J'ai encore une fois voulu tester les limites bases de l'incitation, Vivien m'a suggéré je crois d'inclure une scène où on verrai cet être cher. Je verrai ce que je trouve, mais il est fort possible qu'une mini phase de plus rejoigne le jeu, peut être entre celle des témoins et des anges, peut être une avant chaque phase. Quelque chose que j'appellerai "Scènes de la vie quotidienne" une scène sans aucun autre enjeu que donner du point et de l'existence aux éléments de la fiche de perso qui influencent les choix ensuite.


En résumé:
J'ai beaucoup aimé le concept du jeu. Je trouve que les phases sont assez inégales en intensité.

Merci de ce retour. Marrant que tu parles d'intensité, vu tes remarques j'aurai parlé d'inégalité de conception ou de qualité. Parce qu'une variation d'intensité n'est pas forcément un problème en fait.
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Re: Retours GC2016 Voidlight

Message par angeldust (Simon) » 12 Juil 2016, 12:00

Merci des réponses. Je comprends mieux ton jeu. C'est vrai que sans y avoir joué, je ne peux que faire un retour sur mes impressions de lecture, forcément baisées.
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Re: Retours GC2016 Voidlight

Message par kiraen » 12 Juil 2016, 12:59

Pas eu l'occase de le tester non plus en fait. Donc là je donne mes intentions. Je ne juge pas du résultat :)
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