[Gamedesign] Encourager la coopération

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[Gamedesign] Encourager la coopération

Message par dr dandy » 07 Nov 2016, 12:31

Hello,

Je poste ici car c'est la place qui m'a paru la plus pertinente. N'hésitez pas à renvoyer ce fil ailleurs au besoin.

J'aimerais parler de coopération et autres mécaniques d'entraides entre pjs. La question m'est venu en travaillant sur un petit jeu d'ambiance shonen qui mettrait en valeur le courage et la fraternité.

Du coup je me pose une question plus générale, quelque soit le jeu ou le type de jeu: quelles mécaniques pour favoriser l'entraide et la coopération des joueurs entre eux?
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par Thomas Munier » 07 Nov 2016, 16:28

Dans Marchebranche, les actions cruciales se résolvent au d6.

Si résultat <= seuil de réussite, c'est une réussite
Si résultat >seuil et <= 5, c'est une réussite contre dommages
Si résultat = 6, c'est un échec.

Le seuil, c'est le nombre de personnages qui participent à la résolution de l'action.

Mécaniquement, on réussit sur 1-5 tout le temps, même si on est seul. Mais plus de personnages sont impliqués dans l'action, plus il y a de chances d'obtenir une réussite franche, et non une réussite sans dommages.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par dr dandy » 07 Nov 2016, 16:44

Abaisser le seuil, c'est intéressant. Dans un autre cadre on m'avait proposé de monter la difficulté pour obliger les joueurs à se regrouper.

Mais est-ce qu'on ne pourrait pas jouer sur autre chose?
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par Eugénie » 07 Nov 2016, 17:09

La gratuité ? Dans Summercamp de Manuel Bedouet, aider quelqu'un ne te coûte rien et ne te fait rien risquer comme conséquences.
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par Brisecous (Mathieu) » 07 Nov 2016, 18:17

Peut-être qu'en aidant un PJ, outre un abaissement logique du seul de réussite de l'action, tu crées un lien entre les PJ qui apporte quelque chose d'autre ? Il pourrait y avoir une "jauge de fraternité" entre les PJ ; atteindre certains niveaux dans cette jauge permettrait de débloquer des techniques ou des tactiques spéciales basées sur le vécu des personnages. Ca me semble bien adapté à un shonen.

Exemple : atteint un niveau 5 en fraternité (soit 5 coups de main donnés au PJ concerné), tu débloques la compétence "sacrifice" qui te donne des bonus lorsque tu te mets en danger pour sauver la vie de ton camarade. Si tu atteins le niveau 10, tu débloques la compétence "telempathie" qui te permet de savoir quand le PJ est en danger, même si le PJ en question ne le sait pas encore ou même s'il est absent.

A adapter en fonction des objectifs de ton jeu.
...Signature en cours de chargement...
Moi aussi j'ai un blog !
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par kiraen » 09 Nov 2016, 14:15

J'en parle dans mon article "Jouer des parties de jdr", mais pas tellement de la partie gamedesign.

Dans De Mauvais Rêves, la résolution des actions implique de gagner des liens, des jetons qui servent de monnaie à d'autres mécaniques. Quand deux persos coopèrent sur une action, ils gagnent des liens en plus, ils ont plus de chance de réussir. Mais si ça merde ben là ils en subissent les conséquences. Effectivement si on veut de la pure coop on peut faire pencher la balance du côté des récompenses en éliminant les conséquences pour celui qui aide.

Dans Divergence, c'est un peu le même topo, quand tu aides, tu files un dé et si ton dé fait un double avec un des dés du perso que tu aides, paf tu gagnes un bonus, et ta participation permet d'atteindre un total plus élevé donc plus de bénéfices. Mais j'ai gardé aussi la sanction en cas de problème lors du jet (bon les deux jeux sont basés sur le même principe).

Dans Orpheus, les pouvoirs des persos ont deux utlisations, la principale et un effet spécial quand utilisé pour booster ceux d'un autre perso. La banshee est capable d'amplifier les pouvoirs des autres, le téléporteur peut en augmenter la portée etc...

Dans FATE, tu cumules les "create an advantage" jusqu'à ce que le dernier mec les utilise pour faire un méga jet.

Dans streetfighter (les WOD qui utilisent le même type de système), tu as des combos d'équipe où chaque perso qui agit après le premier est plus efficace (si je me souviens bien, j'ai pas relu).

Dans un projet type Shonen, je me dis que l'approche FATE peut être intéressante.

Tu peux aussi créer des synergies d'équipe, quand vous bossez ensemble y'a des options qui apparaissent qui n'existaient pas. J'imagine bien le truc en combat mais aussi en mental ou social, comme les arnaques dans Ocean's Eleven : il faut deux personnes pour faire l'arnaque et quand tu respectes le schéma, paf ça devient possible .
Evidemment tu peux aussi demander aux joueurs de décrire leur truc d'équipe et si c'est cohérent pas besoin d'avoir un schéma initial.

La question c'est aussi, qu'est-ce que tu veux exactement ? une incitation forte, voire lourdingue mais sûre ? une petite touche qui peut dérailler parfois ? une pression ou une invitation ? Est-ce que tu incites à coopérer ou est-ce que tu ouvres simplement la porte en prévoyant ce que ça fait de coopérer ?
Les Voix d'Altaride, podcast rôliste.
Le Sénat des Architectes, blog de Divergence un jdr en développement.
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par Frédéric » 09 Nov 2016, 19:33

Bonjour docteur,

Mon expérience concernant l'entraide qui a le mieux fonctionné, c'est dans une ancienne version de Bienvenue à Poudlard :
- Le joueur lance des brouettes de dés et pour obtenir une victoire, il doit obtenir un certain nombre de succès.
- Les autres joueurs peuvent l'aider en lançant leurs propres brouettes et en lui donnant tous leurs succès.

L'idée étant que plus il faut faire de succès, plus c'est difficile d'y arriver seul.
C'est hyper bateau, mais ce qui fait que sa fonctionne bien, c'est que c'est très visuel, on voit immédiatement à quel point l'entraide a permis une victoire et dans quelle mesure (et à quel point son absence a manqué).

Les autres choses qui jouent, c'est qu'on joue une bande de copains adolescents, donc forcément, la question de l'amitié transpire au travers de la possibilité de l'entraide.
Et bien sûr, le fait d'avoir des enjeux communs (et les enjeux personnels individuels ont tendance à renforcer les enjeux communs : le fait de jouer des scènes centrées sur le problème d'un PJ où les autres peuvent l'aider renforcent les liens entre PJ pour les enjeux communs).


Une autre possibilité, c'est de jouer sur la complémentarité des PJ pour affronter l'adversité ou résoudre un problème.
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Re: [Gamedesign] Encourager la coopération

Message par dr dandy » 09 Nov 2016, 22:51

J'ai une idée qui m'est venu en créant un système à base de points de rupture. Tu veux battre ton adversaire? Surmonter la montagne? Tu dois accumuler X succès avec deux possibilités:
1- Tu fais ça tout seul, ça te demander du temps ET/OU de l’énergie. Avec le risque de prendre des contrecoups.

2- Tu fais participer les copains qui cumulent avec toi. Soit ils agissent directement pour t'aider à réussir l'épreuve (typiquement taper à plusieurs sur le méchant); soit ils font des actions qui vont te donner des bonus (le distraire pendant que te le frappes).

Une fois passé ce seuil c'est réussi mais certain seuils vont paraitre impossible à moins d'y aller très fort et de mettre tout en oeuvre pour surmonter le défi.

Le mètre étalon pour mon modèle vient d'un épisode de Sindbad (Spinoff de Magi: The Labyrinth of Magic) où le héros affronte un démon et arrive à fédérer ses alliés pour qu'ils participent ensemble à la victoire. Le héros ne devient pas celui qui abat le monstre mais celui qui permet la victoire en fédérant les capacités des uns et des autres.
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