Idées de futurs projets Limbic Systems

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Message par Frédéric » 25 Avr 2009, 22:30

Je crois que j'ai trouvé le jeu que je vais décliner en Ludiste, narrativiste et simulationniste : Démiurges.

Les trois versions seront très différentes, mais reposeront sur le même pitch.

En gros, quels sont les fondements de Démiurges (version sim, donc) ?
- Positionnement dans l'univers et appropriation de l'univers
- Question du coût des actes
- Lutte pour atteindre sa quête philosophale

Pour la version narrativiste, je pense mettre le premier point en retrait et formuler un peu différemment les deux autres :
- Le coût des actes deviendra central, j'imagine quelque chose de moins circonvolutif que dans la version sim : un système hyper rentre dedans, du genre : Joueur "j'aimerai que mon ami survive"
MJ : "ok, qu'est-ce que tu sacrifies ?"
Alors que dans la version sim, le sacrifice est secondaire, on peut jouer toute la campagne sans y avoir recours (c'est que le MJ aura mal fait son boulot =D )
Du coup la quête philosophale sera sans doute bien plus libre d'interprétation pour les joueurs, surtout concernant les réponses qu'ils pourront apporter, quand la version sim comporte les réponses dans sa structure métaphysique.

Pour la version ludiste, la lutte pour des objectifs deviendra centrale et sera servie par des techniques de conflit plus rigides : moins d'interprétation possible des pouvoirs, mais des possibilités combinatoires comme les combats dans Naruto. Avec des articulations de combat scriptées, pour essayer d'anticiper ce que l'autre joueur va faire pour le prendre à son propre piège, car un joueur pourra connaître les techniques des autres. Une phase d'analyse, suivie d'une phase de planification puis, exécution du plan étape par étape, avec leurres et possibilité de modifier le plan en fonction de l'évolution du conflit.
Le coût des choses sera toujours présent, je pense, mais en second plan.

Je ne suis pas encore fixé, mais je pense que c'est ce qui m'attire le plus concernant cette idée : quand j'aurais fini Démiurges sim, j'ai envie d'essayer de créer les deux autres. La version narr en premier lieu pour voir la différence que ça fait d'aborder les mêmes problématiques avec une autre démarche créative, puis la version ludiste, parce que j'ai toujours rêvé de jouer à un JDR où les combats prendraient la dimension tactique des combats de Naruto (genre ceux de Shikamaru). Mais pour celui-là, il va falloir un travail très minutieux, car il est hors de question qu'il y ait des faiblesses dans un système d'un jeu ludiste.
Actuellement, les pouvoirs sont très libres d'interprétation : eau = générer de l'eau ou contrôler ses courants.
Idem pour l'air.
Dans la version ludiste, je pense que chaque élément, par exemple serait soumis à un certain nombre d'arcanes qui circonscriraient les champs d'utilisation des pouvoirs, afin d'augmenter la possibilité d'articuler les différentes possibilités pour faire des leurres et des combos en fluidifiant tout ça.
Frédéric
 
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Message par ShamZam » 26 Avr 2009, 01:20

Je suis intéressé pour suivre et t'assister dans la construction du système de magie ludiste. Donc si ça te botte, bip moi au moment opportun.
Pour bestYoles, j'ai écrit et jeter une bonne poignée de système qui font écho à ce que tu as l'air de vouloir faire.
Dernière édition par ShamZam le 26 Avr 2009, 12:39, édité 2 fois.
Alex
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ShamZam
 
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Message par Frédéric » 26 Avr 2009, 01:43

Super ! Merci beaucoup pour ta proposition. Bon, c'est pas demain que je m'y collerai, mais je me rappellerai de ta proposition ;)
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 20 Mai 2009, 15:32

Un peu comme Christoph nous fait un JDR Lovecraftien atypique, je me sentirais bien de faire un JDR sur l'univers de Tolkien, mais en prenant pour base le Silmarillion et en choisissant une approche différente (je ne sais pas encore laquelle, mais j'ai l'impression qu'on pourrait partir dans un truc bien narrativiste ou à mi-chemin avec Prosopopée...)
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 24 Mai 2009, 15:51

Un jeu de rôle à problématique dans lequel aucune mécanique n'est chiffrée, où tous les échanges, les transactions, les phases de création etc. ne sont que des propositions de postures, de couleur, de construction de situation, de partage d'autorité etc.
Ou comment éprouver le concept de synesthésie au delà des mécaniques techniques.

Je pense que le gros défi serait de proposer une version de Psychodrame comme ceci.
L'enjeu serait de trouver des moyens de contournement pour produire des mécaniques incitatives qui s'effaceraient complètement d'un point de vue technique. Les joueurs ne se disent plus : les dés disent que j'ai gagné, mais les mécaniques sociales permettraient d'en décider. Ou alors un joueur ou le groupe seraient chargés de désigner le vainqueur...

Est-ce qu'un vote ou un débat pour décider de l'issue d'un conflit pourrait être utilisé dans un tel projet ? Ou dois-je vraiment éliminer ce genre de mécaniques aussi ?
Frédéric
 
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Message par Christoph » 25 Mai 2009, 16:36

Hello

Pas sûr de comprendre: est-ce que La Nécessité du crime (anciennement) fait partie de cette catégorie de jeux? Si oui, j'ai rapidement décidé de renoncer au vote pour la résolution de l'identité de l'assassin.
Christoph
 
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Message par Frédéric » 25 Mai 2009, 18:41

Oui, je pense que LNdC se rapproche de ce type de jeux. J'ai surtout envie de prendre le contrepied de Démiurges qui lui, utilise à fond les ressources numériques. Essayer d'obtenir un système qui évite au maximum ce qu'on pourrait appeler les "artifices de modélisation".

Qu'est-ce qui ne convenait pas dans le vote final de LNdC ?
Frédéric
 
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Message par Christoph » 25 Mai 2009, 23:11

Quand tu dis "modélisation", tu parles de modélisation de la "physique du monde" ou modélisation de structures narratives? Autres?

Apparemment, j'avais laissé tomber le vote entre autre parce que c'était trop bordélique et bancal.
En rétrospective, c'était un des aspects qui me faisait douter de si ce jeu était vraiment un jeu de rôle. C'était pas très satisfaisant, parce que finalement, c'est une façon très consensuelle de gérer l'histoire (pour les nouveaux, voici pourquoi ça m'embête). Je pense qu'on tient un bon bout du problème dans l'aspect "propriété/résistance" dont nous discutions dans la synesthésie velue (sur laquelle je reviendrai quand j'aurai fait réparer mon ordi sur lequel j'ai versé de la boisson et qui contenait mes notes, probablement sans dégâts aux données).

Un remède possible serait de confier plus de pouvoir au système de jeu, comme le fait Dirty Secrets, peut-être via un système d'enveloppes scellées ou que sais-je.
Christoph
 
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Message par Frédéric » 25 Mai 2009, 23:39

Ok, merci pour ces précisions, j'espère que ton ordi n'aura pas subi trop de dommages...

Je vois mieux ce en quoi le vote posait problème. J'ai eu un problème similaire dans Psychodrame à l'époque où les joueurs décidaient tous ensemble des retombées que percevaient les PJ à l'issue des conflits. C'était un beau bordel et des débats stériles de psychologie de comptoir pervertissaient l'intérêt du jeu. Le fait de donner à une personne la responsabilité du choix a réglé tous les problèmes...

Du coup, je vois mieux en quoi le vote peut ne pas être une bonne option.

En gros, pour clarifier ce projet, je veux, de manière tout à fait expérimentale, voir comment faire un Psychodrame sans cartes à jouer, sans valeurs chiffrées et me battre contre ce foutu bordel que ce sera pour réussir à en faire quelque chose. Si ça se trouve, ça ne donnera jamais rien de bien, mais je veux essayer, c'est une façon pour moi de vérifier l'impact des mécaniques "non formelles" :autorités, principes, construction de situation, toutes ces choses que la plupart des rôlistes font sans y réfléchir, pas toujours de manière très réussie, et chercher des manières d'amener un cadre et des espaces de créativité qui se passent complètement des outils "numériques".

Donc, les principes narratifs seront au premier plan, la modélisation "physique" disparaîtra, mais je ne veux pas non plus d'artefacts (dés, cartes, valeurs numériques etc.).

Je ne sais pas du tout ce que ça va donner... Mais ça fait partie des projets que je serais tenté de travailler en premier lieu quand ceux sur lesquels je planche actuellement seront finis.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 23 Juin 2009, 15:14

Bonne nouvelle, Triviales Poursuites est en ligne rebaptisé : "Loser RPG, le JDR du pauvre", hop, un petit jeu de 2 pages de plus !
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 09 Juil 2009, 22:51

Un jeu dans lequel la résistance est toujours interne au personnage : je veux séduire cette femme, je dois vaincre ma timidité, je veux me battre contre cet enfoiré, je dois vaincre ma peur etc.

D'une certaine façon, le jeu Sollipsist fonctionne sur une base proche, avec des traits positifs et des traits négatifs qui s'opposent lorsqu'on crée des miracles...
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 29 Juil 2009, 22:00

Un JDR (peut être d'enquête) dans lequel le MJ tente de piéger les PJ, mais il est soumis à des règles strictes, l'empêchant de déséquilibrer les forces.

J'aime bien l'idée développée dans Nameless : si les PJ réussissent l'enquête, ils sont sauvés, sinon, ils périssent.

Mais je compte réfléchir aux techniques de maîtrises pour que le système oblige le MJ à faire avancer les PJ dans l'enquête quand ils le méritent et lui permettent en même temps de leur mettre des bâtons dans les roues, son but serait vraiment de les piéger et de les tuer.

Si Arianne suit une autre voie que celle-ci, je me pencherai un jour sur ce projet.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 30 Juil 2009, 19:38

Un JDR dont les règles ne sont connues que du MJ et encadrent toutes sortes de propositions.
Les joueurs acquerront un pouvoir d'autant plus grand qu'ils comprendront les mécanismes, c'est comme cela qu'évoluera leur personnage.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 09 Août 2009, 02:48

Un JDR centré sur l'exploration d'univers, assisté par des techniques synergiques.
C'est un des aspects du projet initial de Prosopopée. La différence, c'est qu'ici je prends les trucs que j'ai jetés et qui me plaisaient.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 12 Août 2009, 23:05

Mon JDR psychiatrique :

Il existe deux types de relations pathologiques à la réalité :
  • Un développement perverti à partir d'une observation juste
  • Un développement juste à partir d'une observation pervertie


L'idée serait de jouer avec cela et accessoirement de brouiller les pistes entre réalité et folie.
Frédéric
 
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