Version bureau du forum
Où je donne des nouvelles de mes projets et publications
Sujet verrouillé

12 Jan 2009, 16:37

Hop, quelques trucs qui me sont passés par l'esprit :

Christoph, je ne sais pas si tu es d'accord avec ça, mais ce qui se produit dans une partie de JDR de type "Porte-Monstre-Trésor" est un genre en soi. Bien que ça emprunte aux fictions du genre "médiéval-fantastique", la structure narrative et l'esthétique sont très particuliers. Bon, on pourrait presque dire que ça existe aussi en jeu vidéo, mais ça vient bien du JDR.

Autrement concernant la déconstruction, on en viendra forcément à déconstruire les principes Forgiens, mais sans retourner à ce qui se faisait avant. Quelqu'un a-t-il une piste pour cela ?

12 Jan 2009, 17:29

j' a écrit :Autrement concernant la déconstruction, on en viendra forcément à déconstruire les principes Forgiens, mais sans retourner à ce qui se faisait avant. Quelqu'un a-t-il une piste pour cela ?


J'y pense, VRPg contient une petite perversion (que je devrai peut-être pousser plus loin, mais je n'ai pas encore trouvé comment) qui consiste à donner aux clients des éléments de pathos, afin de tenter d'affecter le joueur plutôt que le personnage.

L'effet voulu (qui n'est pas encore prégnant) c'est de pousser le joueur à saturer face à l'opposition entre compétition et drame : quand le vendeur se retrouve à endetter une personne déjà dans la misère, par exemple...

Je me suis inspiré d'œuvres d'un artiste plasticien : Martin le Chevallier qui propose des petits jeux vidéos dont le but est de nous questionner sur des sujets comme l'ascension sociale, la vidéo surveillance, la violence ludique etc.
Les jeux fonctionnent, on peut y passer du temps si on le désire, mais rapidement, la problématique vient nous heurter au détriment du pur plaisir ludique.

C'est donc ce que je cherche à obtenir dans VRPg, bien que pour le moment, on peut y jouer d'une manière profondément ludiste sans problème, je veux parvenir à pousser les joueurs à un sentiment de dégoût pour ce que font leurs personnages et donc à faire passer la problématique artistique au premier plan et au détriment du plaisir ludique et de la démarche créative.

Il y a un jeu de vampires que Christoph m'a filé qui apparemment joue sur l'ultra violence ou horreur à tel point que ça devient inhumain d'y jouer, ça pourra me donner des pistes.

12 Jan 2009, 23:11

Hmm, je m'attendais un peu à cet exemple de D&D, Frédéric, et je ne sais pas trop comment l'interpréter. C'est franchement médiocre comme "type d'histoire" (ça n'a pour ainsi dire aucun intérêt littéraire), tout en étant très intéressant d'un point de vue ludique. Cependant, c'est un exemple! C'est donc clairement faisable.

---

Si jamais, voici le lien vers Vampires: A postmodern roleplaying game, de Victor Gijsbers. Il a fait un petit essai à ce sujet.
C'est vrai qu'il y a un parallèle à tirer avec VRPg, et même avec Sens, deux jeux qui poussent le concept de JdR jusqu'au bout pour voir où ça pète.

Déconstruire la théorie de la Forge... je ne sais même pas si elle est finie! En fait, pour y voir plus clair, il faut peut-être concevoir qu'il n'existe pas de théorie de la Forge. Il y a eu des textes de Ron Edwards et des réactions, des commentaires et des réflexions innovantes par d'autres gens.
Pour prendre le concept de gamism, simulationism et narrativism comme exemple: en 1998, Ron écrit System does matter. Ceux que ça amusent peuvent aller vérifier: les g/n/s de l'époque sont très embryonnaires! Ce sont encore des préférences des joueurs, mon dieu! En revanche, Ron a compris que le système devait s'aligner avec le mode.
Ensuite est venu Le LNS et autres sujets de théorie rôliste, où on commence à voir apparaître l'idée que les modes sont des dynamiques de groupe (sans le nommer explicitement, on tourne encore autour du pot).
Puis viennent les trois articles chacun consacré à un mode (je cite par ordre chronologique): Simulationism: The Right to Dream, Gamism: Step on up et Narrativism: Story Now.

Dans le second Ron introduit la notion de "Creative Agenda", qui désigne les trois modes comme un concept. Dans le dernier, il montre que le "Creative Agenda" est une sorte de vecteur à travers le contrat social, l'espace imaginé partagé, les techniques et les ephemeras. C'est le Big Model (plus ou moins à cette époque il écrit aussi le gros message suivant: The whole model - this is it) qui naît et qui sera un peu affiné dans le Provisional Glossary, un glossaire qui est, comme son nom l'indique, provisoire. Là, on parle de préférences esthétique (pour les Creative Agendas).

En parallèle de cela, d'autres concepts ont été introduits: Postures, vide fertile, formes d'autorités, comment la Couleur se transforme en Système (actuellement en discussion sur la Forge, chaud devant!), concepts qui ont permis de relativiser l'importance des démarches créatives et de les articuler avec d'autres notions pour faire un tout plus cohérent.

Entre temps, la théorie n'est plus discutée dans l'abstrait sur la Forge, mais ancrée exclusivement dans des considérations de conception de jeux et dans des rapports de partie (comme ici). Ça a nécessité une certaine remise en cause du discours théorique.

Si vous voulez mon avis, les démarches créatives (Méta n'aime pas ce terme et il a peut-être un argument pour lui, mais ça me décourage de changer encore une fois de terme) sont exclusivement des dynamiques de groupes qui sous-tendent un cycle de création et d'approbation.
C'est une autre formulation, est-ce que c'est une déconstruction? Toujours est-il que ce qu'on désigne par ludisme, narrativisme et simulationnisme a énormément évolué au fil des ans et il n'existe pas une théorie, mais il y a eu plusieurs théories pour décrire des choses observées (je ne pense pas que la démarche créative soit un concept abstrait, je pense que ça s'observe et que ça se manipule avec succès, et que donc il y a théorie dans la description, pas dans l'affirmation de l'existence de la chose).

Finalement, la Forge a été un lieu où discourir de plusieurs théories au fil des ans. C'est toujours le cas actuellement, même si une sorte de consensus existe. Il y a des points sur lesquels qui ne sont clairement pas établis encore.

J'ai hâte de voir les réflexions des gens qui n'ont pas autant trempé dans la culture forgéenne.

13 Jan 2009, 01:38

Merci pour ce cours magistral sur les théories Forgiennes.

Bon, ok, le PMT n'est pas ce qu'il y a de plus classe en terme de "genre littéraire", mais j'ai un peu peur que tout ce qui se rapproche du mode narrativiste ait furieusement du mal à s'éloigner des "genres littéraires" établis dans d'autres médiums.

Tu parlais de Nobilis, il y a sans doute une piste à creuser.
C'est peut-être dans le mode simulationniste qu'il y a des choses à tirer en terme de "genre narratif", mais je pense qu'il y a une transversalité évidente avec les jeux vidéo et même le cinéma, après tout, existe-t-il un genre littéraire propre au cinéma ? N'ont-ils pas tous un pendant dans la littérature, la bd, la musique ou le jeu vidéo ?

13 Jan 2009, 03:19

Je ne comprends pas encore assez les principes de base pour pouvoir comprendre ce qu'ils généreraient une fois déconstruits. :ankh:
Désolé Fred je ne peux clairement pas t'aider pour l'instant.

16 Jan 2009, 02:14

Mine de rien, ce que je veux proposer avec VRPg, c'est pas tant une déconstruction des principes Forgiens que d'un éventuel "canon" au niveau de leurs jeux, bien que ce jeu de vampires ultra-violent pourrait me faire mentir.

Car la théorie Forgienne en elle-même n'exclut pas du tout la possibilité de démarches créatives en dehors des 3 modes GNS...

16 Jan 2009, 16:35

Car la théorie Forgienne en elle-même n'exclut pas du tout la possibilité de démarches créatives en dehors des 3 modes GNS...


Ah ?
Je croyais le contraire justement. :-k

16 Jan 2009, 18:14

Voici d'où je tire cette affirmation :
http://isabout.wordpress.com/2008/11/11/what-gns-theory-claims/

Ce schéma est explicite :
Image

Dans l'ensemble des démarches créatives existantes, il y en a qui n'appartiennent pas aux modes GNS. Mais les modes GNS sont au cœur du JDR en tant qu'activité porteuse de plaisir (là j'interprète un peu quand même).

16 Jan 2009, 21:09

IL est bien ce schéma ! Cool ! ok ^^

18 Jan 2009, 16:11

Frédéric a écrit :Dans l'ensemble des démarches créatives existantes, il y en a qui n'appartiennent pas aux modes GNS. Mais les modes GNS sont au cœur du JDR en tant qu'activité porteuse de plaisir (là j'interprète un peu quand même).


Question de formulation, mais en effet, c'est assez ça. Certains n'appelleraient pas une démarche créative ce qui n'est pas un mode et diraient que plutôt d'être porteuses de plaisir, le fait que les gens sont cohérents en tant que groupe qui joue facilite grandement la possibilité d'aboutir à une expérience plaisante. Je pense qu'il y a des gens qui s'amusent sans démarche créative cohérente, mais il y a plus de chances dans ces groupes que la campagne ne se termine jamais parce qu'ils y perdent tout intérêt, ou encore que des tensions se déclarent pour désaccord sur ce qui devrait être la façon de jouer optimale.

18 Jan 2009, 23:09

Je suis extrêmement d'accord avec les propos de Frédéric à propos des genres : La création d'un nouveau mode ( pas dans le sens commercial, mais procédural du terme ) n'est pas une chose consciente. Un écrivain développe son style, certes, mais de manière empirique ; il apprend à écrire selon son talent, il améliore ses tournures ou ses idées de fond, mais pour que cela crée un nouveau courant ( littéraire ou artistique, ou autre ), il faut que cela soit reconnu extérieurement comme tel.
On ne décrète pas un nouveau genre littéraire ( sauf peut-être Zola - et encore, il se basait sur les écrits de Balzac, avant les siens ! ).

Mais après tout, le jeu de rôle n'est-il pas un genre littéraire en lui-même ( comme le disait une étudiante dans sa thèse, tout récemment ) ?
Sujet verrouillé