Limbic Systems - le blog théorique

Où je donne des nouvelles de mes projets et publications

Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Mangelune » 20 Déc 2013, 19:16

J'aime beaucoup le début, même si j'avoue que la deuxième partie est moins convaincante ; quelques raccourcis sur des pratiques qui ne te plaisent pas à mon sens (sans mauvais jeu de mot) ;)
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 20 Déc 2013, 19:56

Salut Aristide, je suis content que ça te soit utile ou que ça alimente tes réflexions. N'hésitez pas à lancer une discussion. Je suis en général vigilant concernant les discussions théoriques sur forum. Je n'interdis pas, mais je serai plus exigeant que d'habitude. Je préfère toujours que ça parte d'un compte-rendu de partie.

Vivien : n'hésite pas à développer, ici ou sur le blog. Ce serait l'occasion de vérifier où nos visions peuvent s'enrichir ou se questionnent. ;)
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Romaric Briand » 20 Déc 2013, 23:21

Merci à Frédéric, Fabien, Romaric, Christoph et tous les autres !

Mais de rien, Aristide, on est là pour ça ! Bienvenue à toi ! ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 19 Fév 2014, 13:57

Mon nouvel article sur le blog Limbic Systems :
http://www.limbicsystemsjdr.com/special ... possibles/

jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents n’est pas nécessairement évident dans une pratique traditionnelle. C’est même souvent contradictoire avec les incitations des mécaniques de jeu orientées vers le gain, l’accumulation, l’efficacité, le combat et l’aspect binaire “réussite/échec” qu’offrent la plupart des JdR traditionnels. De manière générale, inciter les joueurs à adopter des valeurs et à leur donner une véritable importance n’est pas toujours facile dans une partie de jeu de rôle1...
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Message par shiryu » 19 Fév 2014, 18:48

Ca me fait penser au théâtre ou à la chanson (et j'imagine à tout mode d'expression). Pour citer ce que je connais le mieux, dans la nouvelle star (oui je sais mais je pense quand même que ma référence est valable), le jury insiste souvent auprès des jeunes chanteurs sur le fait de ne pas faire du karaoké, de ne pas être là pour copier un chanteur mais pour s'approprier la chanson, pour exprimer des choses personnelles à travers une chanson qui nous parle. Pour un truc que je connais moins, un acteur comique va plus facilement joué un personnage qu'y mettre vraiment de soi dedans. C'est le côté "mis à nu" qui est difficile, et effrayant.
Pour revenir au JdR, je crois que c'est beaucoup plus facile de jouer un bourrin qui tape sur tout ce qui bouge, facile pas au sens tactique mais au sens émotionnel. On joue alors un rôle classique du genre (et on peux piocher dans les films, les bédé, les jeux vidéo...). Mais quand on doit jouer un personnage avec des valeurs, on touche forcément à l'intime. On va parler de dilemmes, de choix qui seront forcément personnels. Beaucoup de joueurs de JdR ne viennent pas à une table pour ça. Ils viennent avec des potes pour passer un bon moment, pas pour en ressortir chamboulé. De même qu'ils iraient voir ensemble un bon film d'action mais pas un film touchant.
Et pour être honnête, je ne partagerais pas non plus ces moments avec n'importe qui. c'est ce qui différencie une table de joueurs et une table d'amis.
J'espère ne pas être HS mais pour moi, il y avait un lien évident avec l'article.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 19 Fév 2014, 19:38

Ouais, ça me paraît un peu à côté : jouer un paladin, c'est jouer un personnage avec des valeurs. Je n'ai jamais vu de tables de D&D fonctionner avec un Loyal bon et un Chaotique mauvais (ou même avec des écarts moins grands). Ou alors, les joueurs faisaient des compromis et la partie n'était donc pas jouée pleinement.
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Message par shiryu » 19 Fév 2014, 20:17

Je n'ai jamais vu de table de DD où un joueur tenait compte de son alignement pour prendre une décision. Je crois que je n'ai juste jamais vu une table de DD où l'alignement servait à quelque chose.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 19 Fév 2014, 21:05

Lol, moi si, mais ça foutait le bordel dans la partie et le scénar du MJ. ^^
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Message par shiryu » 19 Fév 2014, 23:21

je parasite ton sujet mais si tu veux développer ce point, j'avais lu dans un truc (cassus, livre de joueur... ?) ce qu'était l'alignement à DD. En fait, c'était une raison pour aller buter les monstres. De mémoire, c'était un truc du genre :
- LB : les monstres créent un désordre, un sentiment d'insécurité, empêchent la société de s'établir, il faut les éliminer. Ainsi, même un dragon d'or (LB) sème la peur et doit être éliminer.
- chaotique mauvais : seul le plus fort mérite de régner, en éliminant toutes les créatures puissantes, vous montrez que c'est vous le plus fort et le seul à pouvoir régner quand vous aurez éliminé tous les adversaires
- neutre : vous devez assurer l'équilibre, vous combattez tous les monstres, soit pour compenser leurs crimes, soit pour rééquilibrer les autres crimes dans le monde.
- LM : vous servez les plans supérieurs d'une entité diabolique. Votre place est ici, vous le savez, continuez ainsi et vous serez récompensé quand Le Plan sera dévoilé.
- CB : vous êtes prêt à tout pour combattre le crime. Vous devez être assez fort pour combattre les menaces les plus puissantes et il faudra faire des sacrifices pour ça. Ainsi, vous pourrez terrasser des monstres bons pour leur trésor et l'XP, cela vous rendra plus fort pour les vrais combats.
etc... mais le reste ne m'a pas marqué (en même temps, ça fait un bail que j'ai laissé les alignements de DD derrière moi).
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Message par Frédéric » 20 Fév 2014, 00:10

Ok, je ne l'ai jamais trop vu comme ça mais je ne pense pas que ça règle le problème du groupe hétéroclite.

Sinon le contenu de mon article concerne aussi les MJ qui écrivent des scénarios : si le scénario présuppose certains comportements de la part des joueurs, ça vaut le coup d'inciter les joueurs à aller dans ce sens.
Par exemple, dans ma vieille campagne participationniste Harry Potter, je comptais beaucoup sur le fait que les joueurs jouent leurs PJ curieux pour aller creuser les trucs dangereux et mystérieux. J'ai eu des tables avec lesquelles ça marchait bien, mais d'autres où quand un joueur était peureux et l'autre précautionneux, ça ne marchait pas du tout. D'où l'idée que si j'avais directement orienté les PJ pour être curieux, courageux et imprudents mon scénar aurait mieux marché.
Et donc en délimitant le type d'histoires et en orientant le type de PJ pour qu'ils soient compatibles au maximum, on augmente les chances de parties fonctionnelles. Si le jeu ne le fait pas, c'est au MJ et aux joueurs de s'accorder sur la création des PJ pour qu'ils collent aux besoins des scénars.

Et si on écrit un jeu, je pense que ça vaut le coup de le spécialiser pour éviter ce genre de déconvenues, ou au moins de bien expliquer le type d'histoires adaptées et les personnages appropriés.
Ensuite, il y a la question des histoires qui sortent du canon traditionnel : dans Harry Potter, les relations, les questions de popularité, de rivalités etc. m'intéressent beaucoup et c'était malheureusement très pauvre dans ma campagne participationniste. Pour pouvoir explorer ce pan là des histoires d'Harry Potter, j'ai dû créer un jeu spécialisé où le système incite à cela (un peu à la façon de Bliss Stage).
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Message par shiryu » 20 Fév 2014, 10:33

La simple présentation du jeu et des règles ne suffisent parfois pas à engager les participants dans le comportement attendu. Si on compare avec des jeux de plateau à plus de 2 joueurs, des jeux à un seul vainqueur, sans diplomatie, juste du bon fritage type wargame. Le jeu a beau récompenser celui qui colonise en premier, de rendre le joueur en avance encore plus fort, pour éviter les comportements qui attendent pour piquer la place au dernier moment quand tout le monde s'est entretué, et bien tu as encore des joueurs qui n'osent pas attaquer les autres, pour ne pas entamer les hostilités, pour ne pas prendre un juste-retour des choses, pour ne pas être la cible n°1... Tu as aussi des joueurs qui ont un long passé commun de jeux et qui aiment bien se pourrir les uns les autres, même s'ils ne sont pas en avance dans le jeu, leur objectif étant d'empêcher leur pote de gagner. Ces attitudes existent, elles pourrissent bien une partie mais en jeu de plateau, la partie est rapidement fini par rapport à une campagne. On peut aussi choisir de jouer avec d'autres joueurs la prochaine fois.
Et il y a toujours l'argument qui fait mouche : on apprend à jouer au fil des parties, on comprend le jeu, on s'améliore... En JdR, c'est dur de faire passer ça, surtout en campagne. Les premières erreurs se répercutent souvent sur la suite, que ce soit dans la fiction ou dans l'ambiance de table. Je pense qu'un JdR qui proposerait de jouer principalement en campagne devrait prendre ça en compte. De ne pas proposer 1 scéno de base mais 2 ou 3, et d'introduire les attentes, les récompenses au fur et à mesure. De là à faire 3 scéno didactique, il n'y a qu'un pas. Mais l'apprentissage ne doit pas se faire seulement sur les règles, mais aussi sur les comportements.

Des jeux comme dogs ou ApoWorld plongent les PJ direct au cœur des problèmes. Et si le joueur a une attitude non conforme aux attentes, ça donne une partie bien pourrie. Mais surtout, tu le traine sur les parties suivantes. C'est ce qui fait dire à La Cellule que ce sont des jeux qui marchent en one-shot, car tu te lâches avec ton perso et tu te rends compte que le jeu est plus fin que ça, ce qu'ils appellent souvent la supercherie de Baker. Je ne suis pas d'accord du tout avec cette histoire de supercherie mais ce n'est pas là l'intérêt. La question fondamentale pour moi est : "baker a-t-il prévu que l'on fasse un one-shot pour comprendre le jeu ou pas ?". Si oui, alors ça devrait être plus clair. Si non, alors le comportement attendu devrait être plus clair.
Pour coller avec ton article, ça veut dire que la récompense doit être plus immédiate car découvrir ça en fin de partie, ça peut être trop tard. Combien ont gardé leur perso à la seconde partie en osant trainer leur boulet ? je pense que la plupart ont refait un perso "mieux adapté", surtout s'il est mort ! Ou alors, si l'attente de comportement est plus subtile (parce que dans dogs, l'auteur ne dit pas ce qui est bien de faire ou ce qui est mal, c'est au joueur de le définir et c'est là l'âme du jeu), les enjeux forts doivent arriver un peu plus tard et je retombe à nouveau sur cette histoire d'apprentissage : comprendre sur des situations légères ce que chaque comportement aurait comme conséquence. Ca me semble plus facile dans un jeu avec un mentor, type HP effectivement. Dans dogs, la première partie devrait se faire avec un mentor aussi pour canaliser un peu les comportements (dans le sens qu'on veut d'ailleurs) ou pour prendre les répercussions.

Mais là, je me rend compte que je ne parle que du côté PJ. Côté MJ, il y a aussi une incitation à faire dans les préparations. Enfin si, j'ai parlé de scénario d'apprentissage. Ca aiderait certainement aussi les MJ. Après, comme récompenser un MJ ? Dans des jeux ludistes comme Agon ou des jeux de plateau comme Descent, le MJ est clairement là pour empêcher les PJ des réussir et il a des armes pour cela, et des contraintes (donc pas de "un rocher vous tombe dessus, vous prenez tous 100 dg"). Dans ces jeux, le MJ gagne des points pour booster ces monstres s'il défonce bien du PJ. Dans d'autres jeux, j'avoue que j'ai du mal à voir quelle récompense offrir au MJ. Dans dogs, on pourrait imaginer récompenser le MJ si dans la partie, un PJ abandonne un conflit alors que les dés lui permettaient de le gagner, tout ça à cause du dilemme provoqué. Ne serait-ce pas la preuve qu'il a bien préparé son village et/ou bien maitrisé ? Mais que lui offrir comme récompense ? Le droit de faire un village avec une menace plus grande ? gagner un pouvoir pour son prochain sorcier ? Gagner un trait bonus qu'il pourrait balancer sur le PNJ de son choix qui s'appuierait sur la réputation du PJ du genre "cette erreur de jugement vous colle à la peau" ?

Je crois que je suis plus dans le sujet qu'avec DD ^^
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 20 Fév 2014, 15:17

Eh, Shiryu, c'est normal qu'il y ait besoin d'un temps d'habituation à un jeu qui change beaucoup de notre pratique habituelle.

Sincèrement, je pense qu'il ne faut pas se prendre trop le chou avec ça : des joueurs qui ne jouent pas dans le sens du jeu ? Partant du principe qu'ils essaient de jouer le jeu (et que le jeu est bon), il y a 2 trucs qui peuvent vraiment parasiter :
  • J'ai vu des joueurs franchement réfractaires à une démarche créative : des joueurs qui n'arrivent vraiment pas à jouer d'une façon ou à prendre plaisir selon un mode de jeu. Eh bien il faut jouer à autre chose ou jouer avec quelqu'un d'autre à ce jeu-là. Je ne pense pas que tu puisses prendre ça en compte dans la création d'un jeu.
  • Mais ce qui pose le plus problème à mon avis, ce sont les habitudes inadaptées : l'importation dans un jeu de techniques qui parasitent le jeu, qui ne vont pas dans le bon sens. Si ton jeu les jugule mal, tu peux encore faire de la pédagogie dans ton bouquin.

Pour ce dernier point, je vais prendre 3 exemples :
  1. Démiurges : Démiurges est un jeu proche dans la forme d'un JdR tradi, mais il nécessite que les joueurs acceptent que les relations comptent beaucoup, sans quoi l'histoire peut se casser la figure. Du coup, parfois les parties fonctionnent mal.
  2. Les Cordes Sensibles : LCS est un jeu très solide, mais en fonction d'avec qui on joue, les parties sont facilement décevantes. Il faut des joueurs qui se connaissent, s'apprécient et acceptent de sortir de leur zone de confort.
  3. Dogs : Ce que je trouve de remarquable dans Dogs, c'est que le jeu gère bien les comportements extrêmes : le joueur qui joue un fanatique qui veut buter tout le monde, ça marche super bien. Le joueur plus introspectif, ça marche nickel aussi, et les deux dans la même équipe ça donne des choses croustillantes.

Clairement, Démiurges et LCS sont des jeux exigeants et qui peuvent facilement merder. Pour autant, si j'avais voulu à tout prix qu'ils soient jouables par le plus grand nombre, ils n'existeraient tout bonnement pas, car leur "fragilité sociale" fait leur force pour ceux qui les appréhendent de bonne volonté. Le fait qu'ils explorent des thèmes difficiles et qu'ils mettent en avant des choses qui impliquent comme les relations, exigent du sérieux de la part des joueurs. Démiurges, j'ai mis beaucoup de temps et d'énergie à expliquer le pourquoi du comment. LCS j'assume le fait que c'est un jeu pour un public plus restreint. Et je pense que c'est ça la clef : accepter que chaque jeu vise un public dont on peut ne pas faire partie.
Et c'est un truc dont beaucoup de critiques devraient prendre de la graine : les jeux devraient toujours être critiqués en fonction de leur public cible supposé et non du tout venant rôliste fantasmé.

Après, quel est le comportement attendu d'une partie de Dogs ? Moi ce que j'aime, c'est que j'ai eu des bourrins-fanatiques-optimisateurs, des joueurs qui ne voulaient surtout pas utiliser la violence, certains qui voulaient "finir le scénar" et pourtant, ça marchait super bien. C'était peut-être pas systématiquement fin et intelligent, mais ça tournait et ça créait des situations cool. (Néanmoins, je ne connais aucun jeu capable de faire ça aussi bien que Dogs, surtout avec un thème aussi éloigné des standards geeks).

Enfin, même quand on utilise mal un jeu comme Dogs, c'est quand même super difficile de passer à côté de l'expérience qu'il propose (même si on se refuse à utiliser la violence, on finit par la subir). On peut jouer de façon non-optimale, on peut pourrir une partie, mais pour autant, l'expérience reste du Dogs.
Enfin, j'ai le sentiment que tu rattaches à Dogs certains comportements de joueurs, alors que je pense que tous ceux qui sont concevables étant donné le setting, sont bons. Après tout, comment définir ce que veut vraiment faire ce jeu ? Ça ne veut pas dire que certains comportements ne sont pas meilleurs que d'autres, mais seulement qu'on doit accepter ceux qui le sont moins (ou en discuter si ça pose problème à quelqu'un). Dans LCS, des comportements extrêmes seraient une vraie plaie en jeu, mais à Dogs je ne pense pas que ce soit le cas.

Concernant les démarches créatives, la différence entre un JdR qui soutient 1 démarche et un JdR qui n'en soutient pas de particulière, c'est que le deuxième pourra fonctionner, souvent en générant des problèmes de jeu voire interpersonnels si tout le monde ne va pas dans la même direction, alors que le premier ne fonctionnera pas vraiment (il ne donnera pas ce que les flibustiers cherchent) et donc évitera les problèmes suscités.


Pour les MJ (mais aussi pour les joueurs), je pense que les meilleures mécaniques incitatives sont celles qui ne disent pas où elles mènent. Le "tu gagnes +1 si tu utilises ta colère", c'est vraiment le premier degré de la mécanique incitative. Ce qui est cool, c'est quand tout ce qui compose le jeu te pousse dans une direction. Tu n'es jamais obligé d'y aller, mais c'est par là-bas que tout devient intéressant.
Les jeux (ou les MJ) qui imposent des comportements sont à mon avis les plus mauvais. L'incitation (je compte aussi la dissuasion) offre du choix et respecte la potentialité de l'histoire, imposer va à l'encontre de cela.

(Sinon comme règle pour guider le MJ, il y la liste du sort d'Innommable qui contraint le MJ à n'outrager les PJ que lorsqu'ils lui en ont donné la possibilité (en échouant aux dés et en faisant des monologues pour obtenir des dés)).


Bon, c'est quand même pas un sujet pleinement dans mon article, hein.
Frédéric
 
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 18 Mars 2014, 11:25

Bonjour à tous,
je vais faire une pause dans l'écriture et la publication d'articles théoriques sur mon blog. C'était un plaisir, mais j'ai besoin de me concentrer sur mes projets (notamment de création de JdR). Je n'abandonne pas l'écriture de théorie, mais je ne les publierai plus de façon régulière.
À bientôt.
http://www.limbicsystemsjdr.com/pause-theorique/
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Romaric Briand » 24 Mars 2014, 11:50

Avec ce que tu as écrit, on en a déjà pour un bail de digestion. ^^ La théorie c'est bien, passionnant même. Mais nous ici on attend tes jeux aussi. C'est pourquoi je trouve que tu as bien raison de te consacrer à fond à la création. C'est en forgeant que l'on devient... théoricien. :)
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 24 Mars 2014, 13:04

Merci mon Rom, ce que tu me dis là me fait beaucoup de bien.
Maintenant, il faut que je cravache ! :)
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