Re: Limbic Systems - le blog théorique
Publié : 05 Nov 2014, 20:45
Puisqu'on en est à brosser large, je trouve élégant de la part de Frédéric de commencer l'article par Chainmail plutôt que par OD&D.
Chainmail me donne l'impression d'être un jeu de rôle avec un wargame comme système de résolution. C'est vraiment ça, la particularité du jeu de rôle : c'est une conversation avec un système de résolution (merci Rom), et ce système de résolution peut être un autre jeu. Le jeu de rôle est un macro-jeu. Evidemment, le jeu utilisé comme système de résolution a quasiment tout le temps besoin d'être modifié pour faire converger enjeux fictionnels et enjeux ludiques, et pour que ce qui soit dit dans la fiction influe la mécanique, et vice versa. C'est pour ça qu'un jeu d'échec ou on narre les actions des pions est une formule assez pauvre de jeu de rôle, mais qu'on peut faire un jeu de rôle riche si ce qui est dit dans la fiction a un réel impact sur la façon de bouger les pièces.
D'autres exemples : le jeu du Perudo utilisé pour Dirty Secrets, le craps pour Hellywood, le pierre-papier-ciseaux pour Mind's Eye Theatre, le corps humain et le décor réel pour les soirées enquêtes / GN. Après tous les systèmes de résolutions ont leur limitation. Il semblerait que la combinaison jeu de société abstrait / conversation comme élément principal de simulation soit celle qui offre le plus de possibilités.
Et pour l'anecdote, j'étais au festival Les 24 H du Jeu, j'ai vu des joueurs de wargame historique faire du jeu de rôle en utilisant leur wargame comme outil de simulation : ils avaient chacun un personnage principal avec des objectifs militaires, commerciaux, diplomatiques, personnels et une possibilité d'action infinie (i.e. non limité par une série de moves codés), et les autres figurines n'étaient que des PNJ, qui étaient contrôlés par les joueurs des personnages dont ils étaient les inférieurs hiérarchiques. Et les mecs font ça depuis 30 ans !
Chainmail me donne l'impression d'être un jeu de rôle avec un wargame comme système de résolution. C'est vraiment ça, la particularité du jeu de rôle : c'est une conversation avec un système de résolution (merci Rom), et ce système de résolution peut être un autre jeu. Le jeu de rôle est un macro-jeu. Evidemment, le jeu utilisé comme système de résolution a quasiment tout le temps besoin d'être modifié pour faire converger enjeux fictionnels et enjeux ludiques, et pour que ce qui soit dit dans la fiction influe la mécanique, et vice versa. C'est pour ça qu'un jeu d'échec ou on narre les actions des pions est une formule assez pauvre de jeu de rôle, mais qu'on peut faire un jeu de rôle riche si ce qui est dit dans la fiction a un réel impact sur la façon de bouger les pièces.
D'autres exemples : le jeu du Perudo utilisé pour Dirty Secrets, le craps pour Hellywood, le pierre-papier-ciseaux pour Mind's Eye Theatre, le corps humain et le décor réel pour les soirées enquêtes / GN. Après tous les systèmes de résolutions ont leur limitation. Il semblerait que la combinaison jeu de société abstrait / conversation comme élément principal de simulation soit celle qui offre le plus de possibilités.
Et pour l'anecdote, j'étais au festival Les 24 H du Jeu, j'ai vu des joueurs de wargame historique faire du jeu de rôle en utilisant leur wargame comme outil de simulation : ils avaient chacun un personnage principal avec des objectifs militaires, commerciaux, diplomatiques, personnels et une possibilité d'action infinie (i.e. non limité par une série de moves codés), et les autres figurines n'étaient que des PNJ, qui étaient contrôlés par les joueurs des personnages dont ils étaient les inférieurs hiérarchiques. Et les mecs font ça depuis 30 ans !