{Le Blog de Maître-Bois} - News

Actualités de Maître-Bois et des projets en cours

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Message par Brisecous (Mathieu) » 09 Sep 2016, 08:51

Gaël, merci pour le lien qui relate ton expérience avec la photographie en JDR, c'est une question qui m'intéresse.

Je me permets une petite digression vu qu'on a parlé du coût des livres : Le coût élevé de l'impression à la demande, qui impacte forcément sur le prix de vente.

Je prends en exemple la Saveur du ciel parce que c'est un petit JDR en termes de nombre de pages : 41 pages, vendu sur Lulu 15 € HT soit 18 € TTC. Je crois me souvenir que les auteurs des Ateliers imaginaires pratiquent une marge moyenne d'environ 50 %, je vais donc extrapoler cette marge à la Saveur du Ciel. Ca fait donc 7,5 € en frais de production + commission Lulu + frais bancaires et 7,5 € (par extrapolation) dans la poche de l'auteur.

Si je fais imprimer 100 ouvrages similaires par un imprimeur en ligne, j'obtiens un coût de 190 € HT + 38 € de TVA. Comme un auteur ne récupère que rarement la TVA, je compte donc 228 € pour 100 unités, soit 2,28 € l'unité.

On a donc d'un côté un livre vendu via Lulu à 18 € (15 + 20% de TVA) avec 7,5 € dans la poche de l'auteur.
Et de l'autre côté un livre qui coûte 2,28 € TTC à produire *, sachant que si c'est l'auteur qui vend, il ne facture pas la TVA s'il est installé en micro-entrepreneur. L'auteur peut vendre son jeu 9,90 € et se faire la même marge qu'en vendant sur Lulu. Ou le vendre le même prix et multiplier sa marge par 2. En n'ayant dépensé que 228 € pour l'achat de 100 exemplaires de son ouvrage. A cela, il faut certes rajouter des frais bancaires qui se montent à peu près à 0,5 € par jeu vendu (à la louche).

Finalement le grand avantage de Lulu c'est la facilité pour l'auteur qui n'a pas à gérer la vente en ligne et tout ce que ça implique (site marchand, système de paiement par CB...). Son inconvénient, c'est que financièrement, c'est très désavantageux pour l'acheteur.

Il me semble que les schémas économiques du JDR indépendant ne sont pas encore au point. Si on prend comme définition du JDR indépendant (celle que j'applique pour ma part), le fait que l'auteur maîtrise l'ensemble des processus de la création à la commercialisation de son produit, on peut même se demander si la dépendance à Lulu n'est pas contradictoire avec la notion d'indépendance.

* PS : Si j'imprime 1000 exemplaires de "La saveur du ciel", cela me coûte 1030 € TTC soit 1,03 € par ouvrage.

PPS : j'ai pas mal dévié de mon intention originelle dans ce message, j'espère que ce n'est pas trop hors-sujet.
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Message par Epiphanie (Julien) » 09 Sep 2016, 10:19

Brisecous (Mathieu) a écrit :
Je me permets une petite digression vu qu'on a parlé du coût des livres : Le coût élevé de l'impression à la demande, qui impacte forcément sur le prix de vente.


Il me semble que tu oublies deux choses Brisecous:

- La première chose, financière, c'est le coût d'envoi des livres, que Lulu prend à sa charge ou répercute aux acheteurs (mais soyons honnêtes, la plupart des rôlistes attendent le code promo qui offre les frais) pour commander leurs jeux. Sur un jeu comme La Saveur du ciel, ça peut vite chiffrer aux alentours de 2€ / 2,50€ pièce pour le timbre, et il faut compter l'enveloppe et l'emballage en plus. Aux frais de l'auteur qui a récupéré son tirage.

- La deuxième chose, c'est le stockage, qui peut être très problématique pour les ceusse qui vivent dans un petit appartement, et la logistique qu'il implique.


Une autre chose, souvent évoquée, c'est qu'est-ce que tu entends par rémunération de l'auteur: parce que les 50% que reverse Lulu, ils payent le travail d'auteur? Pas seulement: ils payent aussi le boulot de maquette réalisé par l'indé, le travail de promotion (parfois très important), le travail d'illustration etc. C'est intéressant de distinguer ces différents postes à mon sens. C'est un peu un jeu de l'esprit, mais si tu redispatches tout ça, combien te revient grâce à ton travail d'auteur?
Pas sûr que l'auteur indépendant touche plus de 10% pour son travail d'écriture en propre sur ses ventes (mais là c'est du "à la louche").
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Message par Mangelune » 09 Sep 2016, 10:25

C'est cool que tu abordes le sujet Brisecous, même si on pourrait sans doute en parler ailleurs. Effectivement Lulu a un coût non négligeable en plus de restreindre fortement l'indépendance de l'auteur (via des formats imposés, et au-delà tout ce qui touche à l'objet-livre à savoir qualité de papier, couverture, etc.) Il y aurait beaucoup à dire sur la différence entre "ce qui compte pour moi c'est le contenu, le contenant m'importe peu" et "Lulu m'impose de toute façon le contenu du coup le discours anti-contenant me permet de pas m'interroger sur cet aspect voire même d'en faire une force promotionnelle".

Après un livre de poche sans illustrations pourquoi pas. Les livres du Grümph ne m'ont pas totalement converti, je trouve que le format est joli au premier coup d'oeil mais rend l'ensemble peu pratique en cours de partie. Je vois plus ça comme un moyen très pratique de feuilleter l'ouvrage dans le métro ou au lit, et donc de se familiariser avec les règles - mais il manque un truc après pour la partie. A la rigueur un jeu comme Apocalypse World qui essaie de rendre le livre inutile pendant le jeu serait un bon candidat.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Message par Brisecous (Mathieu) » 09 Sep 2016, 10:45

Salut Julien,

Tes remarques sont tout à fait légitimes. Mon propos n'est pas de calculer le salaire "net" de l'auteur indépendant ou édité ; mon propos est de critiquer le mode de commercialisation des jeux indépendants via "Lulu" et les surcoûts importants que ce mode de commercialisation engendre pour l'acheteur. C'est pour cette raison que je ne parle ni des frais d'envoi, ni des frais à la charge de l'auteur, car dans tous les cas ces frais existent et ne sont pas modifiés par le mode de commercialisation. En ce qui concerne les frais de stockage, un petit calcul que je te propose plus bas me semble prouver que ce n'est pas un vrai problème dans le cas d'un JDR de petit format comme "La saveur du Ciel".

- En ce qui concerne les frais d'envoi, dans le cas de Lulu comme d'un autre type de vente en ligne, ils sont à la charge de l'acheteur : ça ne change donc rien pour lui de ce point de vue-là. Les promotions sur frais d'envoi ne sont pas à prendre en compte car elles n'impactent que le public d'habitués, pas le grand public.

- En ce qui concerne les frais de maquette, de promotion et autres frais financés par l'argent que gagne l'auteur grâce à ses livres, ces coûts existent également dans tous les cas, que l'auteur passe par Lulu ou qu'il vende par un autre biais.

- En ce qui concerne le stockage, j'ai pris en exemple un achat de 100 exemplaires, ce qui représente un volume de 21 cm x 15 cm x 0,31 cm x 100unités = un peu moins de 0,01 m3 de stockage. Pour 1000 exemplaires, ça fait 10 fois plus, soit un peu moins de 0,1 m3. Le stockage n'est donc pas vraiment un problème dans le cas de petits tirages.

PS : Pour ma part, si je choisis l'indépendance pour publier mes futurs JDR (ce qui n'est pas encore certain), je suis sûr de ne pas passer par Lulu : tous mes projets actuels nécessitent du matériel et une boîte de jeu que Lulu n'est pas en capacité d'imprimer.
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Message par Epiphanie (Julien) » 09 Sep 2016, 11:07

D'ac, je comprends mieux. Concernant le "salaire net", c'était une remarque en plus, plus qu'une réponse à ce que tu disais. Effectivement, tous les frais maquette etc etc sont présents quoi qu'il en soit.

Concernant les frais de port, le problème, c'est qu'ils existent et que dans ce que tu essaies de modéliser, ils n'apparaissent pas, ni pour l'auteur, ni pour le client. Il me semble que ça introduit un biais, dans le sens où ce n'est pas parce que la dépense est automatique qu'elle ne doit pas figurer dans les schémas de pensée. De fait, avec 2,50 € de frais de port, ton Saveur du ciel passe la barre des 20€ de dépense pour l'acheteur final.
Et concernant le fait d'acheter du jeu sur Lulu, on est déjà dans une démarche qui n'est pas grand public.

Je précise tout de même (j'ai oublié de le faire dans le message précédent, c'est com), que je suis d'accord avec toi et qu'un modèle bien pensé qui s'appuierait sur une impression traditionnelle pourrait être plus rentable. Mais, et j'en reviens à mon point complémentaire, rentable uniquement si on distingue bien les différentes taches de l'auteur indépendant et qu'on parvient à les chiffrer un peu précisément.
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Message par Brisecous (Mathieu) » 09 Sep 2016, 11:18

D'ailleurs je me pose une question :
- Lulu : 7,50 € de "marge" pour l'auteur pour un jeu vendu 20 € à l'acheteur (18 TTC + 2 € environ de frais de port)
- 2,28 € TTC d'impression par jeu en cas de tirage en imprimerie "en ligne" à 100 exemplaires

Cela ne rend-il pas possible la présence en boutique avec un jeu vendu 10 € au détaillant + frais de port, vendu 19,90 € par le détaillant ? Marge correcte pour la boutique, même prix de vente à l'acheteur et même "marge" pour l'auteur.

Edit : j'ai oublié de prendre en compte la TVA payée par le détaillant. Pour un Jeu à 19,90 € TTC, le détaillant le vend 15,92 € HT, ce qui fait une marge de 3,92 € par jeu (10 € pour l'achat du jeu + 2 € pour les frais de port = 12 € prix d'achat total par le détailant). La marge du détaillant est trop faible pour que ce soit viable, du coup... Ou alors, l'auteur rogne sur sa propre marge, ce qui sera théoriquement compensé par un nombre accru de ventes (augmentation de la visibilité du jeu et des clients potentiels grâce à la présence en boutique).

PS : Ca vaudrait peut-être le coup de scinder le sujet
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Message par Gaël Sacré » 09 Sep 2016, 15:58

Effectivement, Mathieu ça vaudrait le coup d'en parler sur un fil dédié, mais je vais quand même raccorder pour le moment avec mon article.

Je crois que tu oublies une choses importante dans les avantages de l'impression à la demande : le fait de ne pas avoir à faire une avance pour avoir un stock. Dans le modèle que tu opposes, rien ne garanti d'écouler son stock et de rentrer dans ses frais. Cela dit je suis d'accord sur l'idée que l'impression traditionnelle rend le prix du livre potentiellement plus intéressant pour l'acheteur. Ça me semble plutôt logique que l'impression à la demande, à cause de ses contraintes d'impression à l'unité, soit plus onéreuse. Mais je pense que l'acheteur peut y gagner malgré tout :
- Le livre est disponible potentiellement indéfiniment (tant que lulu existe sous sa forme actuelle tout du moins), alors qu'un stock peut s'épuiser et on peut ne plus avoir les moyens ou l'envie de faire un nouveau tirage. (J'en profite pour regretter par exemple l'épuisement actuel des jeux de la Boîte à Heuhh, rendant certaines traductions de classiques de l'indé anglophone indisponible en France)
- Le simple fait de ne pas mettre l'auteur dans une situation financière risquée permet plus facilement d'envisager un suivi de son jeu et la possibilité d'en créer de nouveaux par la suite
- Le fait de ne pas obliger l'acheteur à passer par le foulancement ou la pré-vente, qui est actuellement la forme de financement la plus utilisée en édition de jeu de rôle si j'ai bien compris, car semble-t-il la moins risquée financièrement. Attention je ne dis pas que le foulancement ou la pré-vente c'est forcément le mal, mais simplement qu'on peut avoir envie d'éviter ce type de fonctionnement pour diverses raisons.

Après, je ne dis pas que l'impression à la demande est la meilleure solution, mais qu'elle présente des avantages et des inconvénients, tout comme l'impression traditionnelle. Dans mon cas actuel, pour Happy Together, la solution de l'impression à la demande me semble la plus avantageuse aussi bien pour moi que pour l'acheteur potentiel. Et pour raccorder justement avec mon article, le choix d'un livre en petit format sans illustration couleur c'est une façon de compenser le prix que pourrait coûter le livre si je le concevais comme un jeu de rôle plus grand format illustré en couleur via l'impression à la demande.

Vivien, j'ai le sentiment que tu confonds l'indépendance avec les contraintes inhérentes à la publication d'un livre. Comme je l'ai dit dans Mandala, même en étant indépendant (donc selon la définition des Ateliers : un jeu dont les décisions créatives et commerciales sont entre les mains de son auteur, c'est-à-dire qu'il en détient les droits à ces niveaux.), on reste soumis aux contraintes de notre société et on peut difficilement envisager de faire un livre en or massif, même si ça correspond théoriquement à la vision de notre jeu. Donc quand je choisis de passer par lulu, je n'ai pas le sentiment de perdre en indépendance. Au contraire, même, le fait d'avoir pleinement le choix en tant qu'auteur de publier mon jeu de telle ou telle manière est une forme puissante d'indépendance à mes yeux. Personne ne me contraint à le publier de cette manière.

Si vous voulez poursuivre la discussion de façon générale sur l'impression à la demande, l'indépendance et les choix de publication, je vous invite à ouvrir un fil dédié, je serai ravi d'y participer pour échanger sur le sujet.
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Message par Eugénie » 09 Sep 2016, 18:36

Très chouette tout ça. Je reviens un peu en arrière, mais je vous suis avec intérêt.

Ok Gaël, avec ton complément d'information je n'ai aucune réserve sur le format. Et pardon pour le terme « de luxe », c'était histoire de différencier les 2 éditions potentielles, mais je n'y mettais aucune intention ironique ou péjorative.

Je me permets de rebondir sur une de tes remarques : est-ce qu'il faut forcément que la nouvelle édition ait un impact sur l'expérience de jeu ? Est-ce que procurer une autre expérience de lecture n'est pas suffisant ? Est-ce que provoquer un autre type d'achat ou attirer un autre public n'est pas suffisant ?

Je sais bien que vous n'aimez pas vous poser la question du public, mais ce ne sont pas forcément les mêmes personnes qui achètent du poche à pas cher et qui achètent du beau livre illustré, ou du pdf. Ou alors ce ne sont pas pour les mêmes raisons ou pour les mêmes usages (découverte vs cadeau, par exemple). Une édition différente peut être simplement un nouveau point d'accès au jeu, pour un public qui serait passé à côté sinon.

Je ne prétends pas qu'il faille forcément diversifier les éditions non plus, mais il me semble que la question peut se poser de quelle rencontre on veut pour un jeu et son public, et quels moyens on dispose pour assurer cette rencontre… et à quel prix ?

Quant à une «  nécessité de communiquer sur l'idée d'un jeu sans illustration », c'est tout à fait légitime et je comprends, même si à titre personnel je dois avouer être un peu fatiguée des démarches d'auteur, je préfère être convaincue par des actes et des bilans. Mais je ne doute pas qu'ils viendront !


Par rapport aux questions de contrainte et d'indépendance, j'aimerais signaler que ce serait plus fertile comme discussion si on pouvait questionner la notion sans se faire renvoyer systématiquement à la définition des Ateliers. D'une part, parce qu'on la connait, donc c'est un peu vexant ; d'autre part parce qu'on peut aussi soulever des questions, des inconvénients, des problèmes, comparer avec d'autres modèles d'indépendance dans d'autres domaines, sans que ce soit une incompréhension du modèle ou un rejet en bloc.

Et pour mieux saisir le choix et les contraintes que peut représenter le modèle Lulu, j'ai besoin poser une question un peu brutale, mais sans sous-entendu dévalorisant c'est juste que je ne connais pas ton parcours : est-ce que tu pourrais publier autrement qu'en passant par Lulu (ou Amazon) ?
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Message par Thomas Munier » 09 Sep 2016, 19:26

Je me permets juste une incartade dans le dossier par rapport aux calculs de coût sur 100 exemplaires : cela me paraît important de souligner que c'est hasardeux d'espérer vendre un jdr indépendant à 100 exemplaires. Cela arrive si l'auteur.e a une bonne réputation ou fait un jeu salué par la critique, ou court les conventions, ou fait une grosse comm' internet sur son travail. Je suis loin d'avoir vendu tous mes titres à 100 exemplaires, et je pense qu'une partie des titres des Ateliers (je le dis au feeling sans avoir les chiffres) se sont vendus à moins de 100. Quant à 1000 exemplaires, cela me paraît d'un optimisme démesuré pour l'indépendance francophone : même un blockbuster comme Sens fait moins de 1000 exemplaires par titre. Je mets le Val à part car c'est plutôt acheté et vendu comme un jeu de société que comme un jeu de rôle. Mais bien sûr, les lignes bougent. Mordiou ! du Grümph était classé dans le top 10 de la semaine sur Lulu, toutes catégories confondues, ce qui laisse présager de belles ventes, et dans la catégorie Jeux, il en classe carrément 8 sur 10 ! Summer Camp de Manuel Bedouet est classé "En vedette"...

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Message par Brisecous (Mathieu) » 09 Sep 2016, 19:49

Plus largement, la question que je me pose est : est-ce qu'on peut être auteur indépendant de JDR tout en étant un amateur ?

Bon, je suis conscient que ma formulation est brutale, alors je vais préciser un peu mon propos. Traditionnellement, dans le milieu de l'édition, la posture d'auteur est opposée à la posture d'éditeur. L'auteur est idéaliste, l'auteur est créatif, mais l'auteur n'est ni réaliste ni responsable. L'auteur ne fait pas de commerce. Il n'assume pas les risques financiers. Du coup, le gentil éditeur fait tout ça à sa place et l'auteur est fier d'être édité. Comme l'auteur ne s'occupe pas d'argent, il touche naturellement la plus petite part du gâteau : 10%.

Finalement, le sentiment que j'ai, c'est que la vision de l'indépendance soutenue par les Ateliers est une posture d'auteur : créer sans contrainte, ce qui est louable. Mais dès le moment qu'on crée pendant son temps libre, libéré des contingences matérielles, sans obligation d'ordre commerciale, il me semble que c'est facile d'être indépendant. Aucun besoin de s'embêter la vie à trouver une voie vers l'indépendance si cette voie est déjà toute tracée. Il suffit de publier gratuitement sur Internet pour être indépendant. Publier sans aucun objectif commercial parce que les tirages sont de toute façon inférieurs à 100 exemplaires, cela revient à peu de choses près à publier gratuitement, à dédaigner la posture commerciale et à retomber dans cette posture de l'auteur qui gagne 10%. Les 10% de marge se transforment en 10% du public habituel, et finalement ça revient au même. Encore une fois, c'est louable, mais c'est selon moi un combat d'arrière-garde, un droit acquis. Ca ne résout pas le problème qui selon moi est que l'auteur, le créatif, a toujours la plus petite part du gâteau.

Pour moi, la notion d'indépendance à conquérir, désormais, c'est l'indépendance commerciale : la capacité pour l'auteur, celui qui crée la valeur ajoutée, d'avoir la plus grosse part du gâteau, dans le schéma économique capitaliste moderne de la société à laquelle nous appartenons. Dès le moment qu'il n'y a aucun enjeu commercial ou à tout le moins de diffusion du produit, la démarche de l'indépendance est uniquement une démarche d'auteur, pas une démarche globale. Ne vendre que 100 exemplaires, c'est avoir la plus petite part du gâteau.

L'enjeu de l'indépendance, pour moi, c'est de trouver un schéma économique dans lequel l'auteur assume les risques financiers et en retire la majorité des bénéfices. En % du prix de son jeu, mais également sans réduire son public à un microcosme. Je ne sais pas si c'est possible ni comment le concilier avec la société dans laquelle nous vivons, et son fonctionnement légal. En tout cas le fait de vendre 100 exemplaires d'un jeu me semble remettre en question la notion d'indépendance ; pas forcément celle des Ateliers, en tout cas l'idée que je m'en fais.

Mon objectif à moi, c'est de vendre au moins 1000 exemplaires. Je serai déjà content si j'en vends 100, je serai déjà content ne serait-ce que de publier un jour un JDR, d'ailleurs. Mais ce n'est pas là mon objectif. Et pour vendre 1000 exemplaires, on ne peut pas se contenter d'une posture d'auteur. Il faut s'intégrer au schéma commercial classique, parce que si on n'en fait pas partie, eh bien... on a la plus petite part du gâteau.
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Message par Gaël Sacré » 09 Sep 2016, 21:28

Bon, en préambule, je tiens à préciser qu'il n'y a aucune sorte d'agressivité ou de prétention dans tout ce que je dis et que je trouve ce débat passionnant !

Eugénie, tes questions sont très pertinentes. Si je me pose la question d'une deuxième édition différente, c'est bien justement parce que j'imagine qu'il peut y avoir un public différent ou une expérience du jeu différente qui peut être proposée. Je n'ai aucun problème avec l'idée de parler de public personnellement. Ce que j'évite, c'est de réfléchir à mes jeux en amont pour un certain public. J'ai le sentiment que la version poche sans illustration peut convenir à ceux qui s'intéressent de près à la scène indé et à un public non-rôliste. L'édition augmentée pourrait certainement intéresser d'autres joueurs, pour d'autres raisons. Certains peuvent même avoir envie des deux versions pour des utilisations différente (une version poche pour transporter partout et une version augmentée pour chez soi). Après, c'est possible comme je le dis dans mon article que l'édition poche suffise et que je puisse me concentrer sur un nouveau projet de jeu au lieu de passer encore du temps pour une seconde version. Je me laisse la possibilité de m'adapter.

Je crois qu'on a tous hâte de voir des exemples concrets de modèles de publication différent, et je trouve qu'on a eu déjà de beaux exemples dans la scène rôliste française. Je suis convaincu qu'il y a un avenir pour du jeu de rôle sans illustration.

Concernant la définition de l'indépendance, je reconnais avoir été moralisateur dans ma réponse à Vivien, je m'en excuse. Personnellement je trouve la définition des Ateliers vraiment utile pour bien parler de la même chose et j'ai du mal à saisir les autres visions de l'indépendance, surtout quand elles semblent être en position de jugement (ceci est plus indépendant que ça).

En parlant d'indépendance, Mathieu, je trouve ton idée d'une indépendance commerciale très intéressante. Pour éviter de faire des généralités et répondre en même temps à Eugénie à propos de mes choix, je vais un peu détailler ma position actuelle.

Je suis photographe de métier, je fais essentiellement des mariages, c'est ce qui me permet de vivre. Depuis longtemps, je crée beaucoup de choses sur mon temps libre. Des photographies, de la vidéo et depuis quelques années des jeux de rôle. Plus j'avance dans mes créations personnelles et plus j'ai envie d'en faire ma vie. Mais voilà, comme beaucoup la sécurité d'un emploi, même si je suis entrepreneur indépendant et que c'est pas toujours facile, et le fait que je ne sois pas très prolifique en écriture fait que j'ai du mal à envisager de me lancer à plein temps. Cela dit, j'ai envie de publier mes jeux, de les faire connaître et pas seulement qu'ils restent chez moi dans mon ordinateur ou dans mon cercle d'amis. J'ai aussi la prétention qu'ils puissent apporter quelque chose au jeu de rôle et aider à le développer dans des directions qui me semblent sous-exploitées actuellement.
Mes contraintes fortes, c'est que mon travail me prend beaucoup de mon temps, et que je suis aussi engagé sur d'autres projets que j'ai initié il y a plusieurs années. Mon temps pour le jeu de rôle est donc relativement limité. Ce qui explique pourquoi je fais des choix qui mettent la publication du jeu en priorité devant d'autres options comme celles de prendre des risques financiers, de mettre en avant la création d'un beau support ou encore de faire beaucoup de communication.
Ce que j'aimerai actuellement, c'est que mes jeux soient publiés pour qu'ils soient joués avant toute chose, et qu'ils puissent éventuellement avoir de l'influence chez d'autres auteurs de jeux. J'ai conscient qu'en misant uniquement sur la création des jeux et la publication, je limite les possibilités qu'ils soient découverts par un maximum de monde. C'est pour ça que j'envisage par la suite des versions plus ambitieuses et de miser sur la communication. En attendant, je me concentre dans l'idée de faire le meilleur jeu possible à la table et à publier le texte avec le minimum de qualité et d'ergonomie pour ne pas entraver l'expérience du jeu.

Tout ça nous mène en effet très loin d'une possible indépendance commerciale comme Mathieu tu l'invites de tes voeux. J'ose espérer qu'après quelques années à publier des jeux de cette manière, je puisse avoir assez d'expérience et de talent pour m'investir dans des projets plus ambitieux et prendre des risques pour en faire un métier. Je crois en effet que les auteurs devraient pouvoir vivre de leurs créations, mais en attendant on est tous à la recherche d'un modèle économique qui pourrait atteindre ce but à terme. On tâtonne tous dans le noir.
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Message par Gaël Sacré » 09 Sep 2016, 21:48

Je vais ajouter quelques précisions, parce que dans tout ça il y a plein de choses importantes que je voulais dire et qui sont passés à la trappe.

- Pour la seconde version de Happy Together, j'ai oublié de préciser que j'envisageais de l'impression traditionnelle. J'ai été assez séduit par l'expérience de Morgane avec Sur la Route de Chrysopée, donc l'idée de tenter avec CopyMedia m'enchante pas mal. Cela dit, ça reste beaucoup de temps à consacrer que je ne suis pas certain de pouvoir/vouloir investir actuellement : créer une maquette et des photographies, investir une somme pour avoir un stock (ou faire une pré-vente/un foulancement), communiquer un maximum sur internet et en conventions pour écouler les jeux pour rentrer dans ses frais etc. La question finalement que je me pose c'est : est-ce que tout ce temps est vraiment utile pour développer un jeu ou bien devrais-je prendre le temps de me concentrer avant tout sur la qualité de mes jeux et passer au suivant une fois qu'il est publié. Evidemment il n'y a pas de bonne réponse et il y a nuances et des compromis entre ces deux options extrêmes. Ça revient même à la question : "Quand est-ce que l'on considère qu'un jeu est terminé ?" Vaste question !

- Au travers de mes questions sur mes méthodes de publication, il y a aussi l'idée qui rejoint ton idée d'indépendance commerciale Mathieu, dans la mesure où je cherche des alternatives viables à long terme, et je me demande si des options comme le livre de jeu de rôle format poche sans illustration ne pourrait pas être un modèle économique pour que certains auteurs puissent à terme en vivre. Mais je crois que ça passe aussi, et je milite beaucoup en ce sens, par l'ouverture du jeu de rôle vers le grand public et plus seulement la niche actuelle. Comme le souligne Thomas, les rapports actuels que l'on a sur les expériences de publication sur les Ateliers ou ailleurs tendent à montrer que l'on est encore loin de cette indépendance commerciale. Je pense qu'il faut continuer d'expérimenter, et donc accepter qu'en attendant on soit encore sur des statuts difficiles d'amateurs, d'auteurs et de passionnés, sans perdre à l'esprit que l'on mérite à terme de pouvoir en faire un métier.
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Message par kiraen » 10 Sep 2016, 10:24

Y'a un truc qui me preoccupe dabs cette discussion. Quant tu dis sans illutrations, ça veut dire texte juste mis en forme (ce qui n'est deja pas si simple) ou tu inclus dedans tout le travail graphique sur un fond de page, les separateurs/encadres/titres ? Ce qu'on peut designer comme l'habillage du texte et qui joue pas mal sur la facilité de lecture, la hierarchie de l'information etc...

Co cernant les illustrations pure, est-ce qu'il est coherent pour ton jeu de se priver d'un des canaux de communication à ta dispo?
Je ne parle plus ici d'emballage et de l'idee de rendre un produit luxueux ou simplement joli. Mais bien de ces illustrations qui posent une ambiance, un univers ou des thématiques ?

Il faut que ton texte soit plus fort et lisible.

Je suis desole de le dire et je ne souhaites blesser personne mais j'ai l'impression d'un combat d'arriere garde. Qu'on puisse faire un jeu sans ilustrations ou presque n'est pas nouveau, c'est souvent le cas dans de vieux jeux ou les auteurs ne consideraient les illustrations que comme un moyen d'aerer un peu un bloc de test. Et qu'il n'y a pas grand monde ici pour dire que se passer de l'emballage debordant des productions sans detour soit un soucis.

Peut etre ai-je une image faussee de la situation.
Les Voix d'Altaride, podcast rôliste.
Le Sénat des Architectes, blog de Divergence un jdr en développement.
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Message par Brisecous (Mathieu) » 10 Sep 2016, 10:58

kiraen, dans les milieux rôlistes que je fréquente, les achats portent sur du Pathfinder et du AdC. Les joueurs achètent les bouquins parce qu'ils sont beaux et encyclopédiques avec une couverture couleur et alors même qu'ils n'auront pas le temps d'y jouer. Je pense même que ce qui soutient le JDR en tant que niche commerciale, ce sont tous ces joueurs qui achètent beaucoup plus (par engouement, par plaisir, par collectionnite, pour le bel objet, comme on achèterait une oeuvre d'art...) que ce qu'ils utilisent réellement.

Je pense que le JDR sans illustration est un combat intellectuel d'arrière-garde effectivement, je pense en revanche qu'il est en pointe de l'actualité dans la volonté ou la tentative de faire changer les habitudes de consommation. Il suffit de voir ce qui se vend et l'évolution des JDR ces 25 dernières années pour se rendre compte que le support est devenu un élément de démarcation commerciale obligatoire.

C'est pour ça que j'oppose un peu la posture d'auteur et la posture commerciale : on vit dans un monde où le consommateur est un support malléable qu'on influence à coups de marketting et de publicité. Ce qui est acquis sur un plan intellectuel peut être totalement ignoré du "grand public". Si vendre un poche sans illus restreint le public ciblé, on peut considérer que le combat n'est pas encore d'arrière-garde.
...Signature en cours de chargement...
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Re: {Le Blog de Maître-Bois} - News

Message par Eugénie » 12 Sep 2016, 13:00

Wow merci beaucoup Gaël pour toutes ces précisions, je crois que je comprends mieux ta démarche à la lumière de ton développement. Je trouve très chouette la façon dont tu donnes à voir tes tâtonnements et tes envies, et je n'avais pas perçu tout ça dans ton article de départ. Merci à toi.
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