Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

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Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Cyol (Loïc) » 24 Juil 2013, 16:31

Les réflexions de Steve J sur Mars Colony et surtout "Ce que lancer les Dés veut dire" m'ont interpellé et j'ai participé à cet échange, mais n'ayant pas joué à Mars Colony, je me suis basé sur mon expérience de 3:16 Carnage dans les Étoiles pour étayer mes propres réflexions sur "Ce que lancer les Dés veut dire" mais aussi sur les conséquences de la présence ou non de l'interaction Fiction → Mécaniques tel que décrit par Frédéric dans son billet de blog "L’analogie du jeu d’échec".

Christophe m'a invité à ouvrir un sujet centré plus sur le jeu 3:16 Carnage dans les Etoiles et la façon que j'ai d'y jouer, invitation validée par Frédéric et corroborée par Steve J.

Le but ici-même post sera donc de parler de ce jeu, de ces mécaniques et de comment on peut y jouer.

Tout d'abord une présentation (Je développe celle de ma réponse au post de Steve) :
1) Présentation rapide de 3:16 Carnage dans les Étoiles
C'est un jeu de Gregor Hutton où les joueurs incarnent des Spaces Marines dont le but est de détruire toute forme de vie extra-terrestre.

La Mécanique (gameplay) se concentre sur les Missions (scénarios) durant lesquelles les personnages vont faire des Rencontres (hostiles).

Mécanique de jeu de société classique
La Partie Rencontre est très mécanisée. Presque typé jeu de société classique.
En effet, une Rencontre se voit octroyer des Jetons de Menace (le terme jeton n'est pas anodin vu qu'il est conseiller de bien les matérialiser), les personnages se déplaces sur un gabarit représentant leur Portée par rapport aux Aliens (bref, un plateau de jeu) et les résultats de leurs lancés de dés (outre la narration, cf ci-dessous) va les faire bouger sur le gabarit et retirer des Jetons de Menace. Chaque joueur a 1 Relance (Stimulant de combat) qu'il peut dépenser 1 fois par Mission pour relancer ses dés si le résultat ne lui convient pas.
Je n'ai pas essayé, mais je pense qu'on pourrais presque y jouer uniquement avec ça. [Machine à Saucisse tel qu'évoqué par la Cellule?]

La narration
Les joueurs décident s'il font du Combat (dans le but de tuer des Aliens et retirer des Jetons de Menace) ou du Hors Combat (Manœuvre pour changer de Portée/pour changer d'arme). Puis chacun lance les dés et compare à son score (de Combat ou de Hors Combat en fonction). Enfin, chacun, dans l'ordre des réussites, puis des échecs va décrire le déroulé de sa réussite/son échec.
La Narration se fait donc après que tous aient lancé les dés, sous la forme d'un tour de table.

Les Flashback : outil narratif complémentaire
Ajoutez à cela une mécanique de "Joker" s'appelant des Flashback (Christoph : oui, en VF aussi).
Ces Flashbacks, en nombre limité pour chaque joueur, peuvent être déclenché n'importe quand et prennent le pas sur ce que les Dés ont pu indiquer. Ils peuvent être activé par les Joueurs après un jet de dés qui ne leur convient pas. Vu que ça prend le pas sur le résultat des dés, les narrations des Flashback sont prioritaires par rapport aux narrations issues des dés.

Le but d'une narration d'un Flashback est de développer le passé de son personnage en décrivant un évènement/un élément historique de la vie de son personnage et que cet évènement/élément historique a des répercussions ou explique une attitude/un évènement pour le personnage dans sa situation actuelle.
Pour bien se représenter l'importance de ça : à la création du personnage on ne demande qu'un nom et une répartition CC/CHC. Pas de Background ni rien. Le Personnage évolue au présent (par ses interactions avec la Mission/les autres personnages/les PNJ) et est développé/enrichi par les Flashbacks.

On aura donc une narration en 2 paragraphes A et B :
A => "Dans sa jeunesse/Avant d'entrer dans l'Armée/Quand il était petit/... Il s'est passé ça, j'ai fait ci et il est arrivé mi"
B => "La situation actuelle me rappelle/est similaire et c'est pour ça que je fais ça/réagit comme ça"

Les Flashback ont deux formes : Force et Faiblesse.
Une Force va permettre de décrire une Victoire. En terme mécanique, une Force met fin à la Rencontre (retire tous les Jetons de Menace restant, peut importe leur nombre).

Un exemple :
Le Sergent Alvida et ses coéquipiers sont dans la merde et la panique commence à envahir tout le monde alors que les Bestioles lancent un nouvel assaut. Elle décide d'utiliser une Force et raconte :

Lors de mon affectation précédente, j'étais artilleur d'un vaisseau de transport de troupes. Le Vaisseau était en maintenance et une équipe travaillait en EVA (Extra-Vehicular Activity) sur la coque du Vaisseau. Soudain, j'ai repéré un astéroïde d'un calibre important arrivant sur une trajectoire de collision. L'unique moyen de sauver le vaisseau était de tirer dessus pour le réduire en poussière... Mais l'équipe de maintenance en EVA mourrait à coup sûr sous la pluie de fragments.
Je n'ai pas hésité. C'était une question de Logique. Soit tout le Vaisseau, soit eux. Dans tous les cas ils y passaient, j'ai tiré. C'était la bonne décision.


Elle inscrit sur sa Fiche "Froide Logique" et marque la Force comme utilisée. Puis elle décrit comment, porté par cette Froide Logique, elle voit qu'un simple tir dans la paroi qui les surplombe pourra faire un éboulement qui écrasera les Bestioles. Elle s'avance sans peur, se pose calmement pour bien viser, attendant le moment où l'écroulement écrasera le plus de bestioles possible, et tire.
Son escouade la porte en triomphe !


Une Faiblesse au contraire va décrire une Défaite. Elle retire le personnage de la Rencontre (les autres joueurs doivent se dépatouiller pour la finir sans leur compagnon Faible) ainsi qu'1 Jeton de Menace. Par contre, la Défaite est décrite par le joueur selon ses propres termes (Il est le seul à dire ce qui lui arrive). On va être incité à utilisé une Faiblesse quand les dés viennent de dire qu'on crève en général !

Exemple :
Le Soldat Johnson est estropié, au prochain Kill qu'il se prend, il y passe. D'ailleurs, les dés viennent de le confirmer, il va mourir sous l'assaut des Insectes Géants. Il décide d'utiliser une faiblesse et raconte :

Quand j'étais petit, j'ai été visiter un pays chaud sur Terra. C'était les vacances, le soleil, une plage de sable chaud et on s'amusait bien. Soudain j'ai hurlé. Une sensation de brûlure violente parcourrait mon bras. Alors que ma mère venait me récupérer, j'ai vu une araignée monstrueuse se laisser tomber à terre. Depuis, tout ce qui est insecte et autre me fout une trouille bleue... Et il est difficile pour moi de garder mes moyens...

Il inscrit sur sa Fiche "Arachnophobie" et marque la Faiblesse comme utilisé. Puis il décrit comment, fou de terreur à cause de la présence des insectes géants, il panique et se met à courir, courir sans savoir où, une seule direction : loin de ces bestioles...
Ce ne sera que bien plus tard, après avoir fini de grillés toutes les Bestioles que ses coéquipiers le retrouveront, planqué au fond d'un trou, le regard dans le vague, frottant son bras sans s'arrêter...


2) Comment j'y joue/Vos questions et mes réponses.
Tout d'abord il faut savoir que j'y joue par forum, et que ce format peut influer aussi sur la façon que j'ai de mener. De plus, ce format me permet de gérer plus de joueurs (entre 5 et 6) que je n'accepterais autour d'une table.
A ce niveau, j'ai pu voir un biais cependant : le jeu tourne bien à 4 ou moins. A plus, il est plus facile pour les Joueurs au niveau de sa Mécanique.

Christoph a écrit :Ce qui m'intéresse en particulier, c'est comment et quand vous utilisez les flashbacks (je m'excuse si ce n'est pas le terme français, je n'ai que la v.o.) et qu'est-ce qui se passe entre les missions (ce que font les personnages, mais aussi le genre de réflexions que se font les joueurs par rapport à la partie ou campagne).


Pour les Flashbacks :
J'indique aux joueurs leurs résultats aux dés et ce qu'il se passe "Sauf Relance/Flashback". A eux de réagir (vite) pour signaler le fait qu'ils déclenche une Relance ou un Flashback. [Ceci est imposé par le format "par forum", mais autour d'une table on va retrouver la même chose : tout le monde lance ses dés, on fait le bilan de ce qu'il va se passer, les gens réagissent pour dire s'ils refusent ce que les dés indiquent et veulent un Flashback ou une Relance]

Une fois le Flashback décrit par le joueur, il y a une part (HRP) d'acceptation/discussion autour de la pertinence du Flashback. Globalement ça se passe bien (On a eu un cas où il y a eu discussion mais ça relevait plus d'une incompréhension sur la notion de "Défaite" pour une Faiblesse que sur le Flashback en lui-même).

Les "Inters"
Comme j'ai pu le dire, la Mécanique se concentrant sur les Rencontres durant une Mission, on est incité à ce concentrer sur ces phases de jeu.

Sur les InterMissions, je lance quelques pistes et je laisse les joueurs entre eux. A un moment où visiblement ils n'ont plus rien à se dire (parce qu'on est par forum est que c'est un média lent; pour relancer la machine) je fais intervenir un Briefing pour lancer la Mission Suivante.

Il y a plus ou moins la même chose sur les InterRencontres. Par contre là j'interviens plus, pour jouer les PNJ (même si j'incite les joueurs à créer et manipuler aussi les PNJ), pour donner des pistes de descriptions, essayer de poser une ambiance, un thème à la Mission. Et ce jusqu'au blanc ou jusqu'au moment propice pour lancer la nouvelle Rencontre .
De plus, c'est à ce moment (suivant l'exemple de Gregor Hutton dans la base du jeu) que peut intervenir un lien Fiction → Mécaniques, et ajustant la Rencontre à venir en fonction.

A noter toutefois que sur ma partie, nous en sommes à la Mission 5 et les joueurs sont encore au mieux Sous-Off'. Le jeu est prévu en Campagne et plus les PJ ont de Grade élevé dans la 3:16, plus ils auront de Responsabilités et plus nous seront amené à développer ces phases. Ne serait-ce que par le fait qu'actuellement ce sont des bidasses auxquels ont dit aller au point A et faites ça. Tandis qu'après ça sera à eux de définir où aller et pourquoi faire.

Je trouve ce dernier point délicieusement intéressant et subtil si on considère des joueurs n'ayant pas l'habitude de maîtriser/narrations partagés. Car le jeu en campagne va les amener petit à petit à le faire. [Et j'ai eu dans ma vie assez de joueurs refusant de "faire le MJ" pour apprécier au plus haut point cette idée]

Conclusion (de ce premier post !)
Bon, je me suis un brin étalé, mais j'apprécie réellement ce jeu et vous m'y avez invité. J'espère avoir répondu à vos (premières ?) questions.
Si vous avez des expériences de jeu ou des questions, n'hésitez pas à contribuer !
Si vous êtes curieux, vous pouvez aller lire la campagne 3:16 La Fin Justifie les Moyens sur Cerbère, vous pourrez ainsi avoir une assez bonne idée de comment ça se déroule pour ma partie.
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Re: Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Steve J » 25 Juil 2013, 13:31

Merci beaucoup pour ce compte-rendu. Même si le jeu était passé en bas de ma pile et que je ne l'ai jamais testé, je garde toujours en tête ses mécanismes et je repense régulièrement à sa lecture.

J'ai deux questions à te poser à la suite de ton premier message.

1) Sur le fait de jouer en mode forum
Je n'ai jamais joué au JDR par forum (même si j'ai pu lire quelques échanges composant une partie) et j'ai du mal à juger de la possibilité d'en tirer des enseignements globaux (en tout cas applicable au JDR sur table). Notamment je me demandais si ce type de partie ne poussait pas naturellement les joueurs à amener des descriptions, la temporalité lente des échanges par message, opposée à celle plus rapide de la conversation constituant une partie sur table, me semblant plus propice à de longues descriptions (il serait même incongru de ce contenter de réponses courtes).
J'ai du coup l'impression que les mécanismes sont moins importantes dans ce type de jeu, puisque le temps de la réflexion laissé à l'auteur des messages permet de créer des histoires de qualité sans avoir à s'appuyer sur des éléments de système.

2) Sur les intermèdes
Si je comprends ton message (et que je me souviens bien de ma lecture du jeu), il s'agit de passages en narration très libre, on n'y jette pas les dés et on se contente de construire de la Fiction ensemble. Un peu l'inverse des scènes de combat, cœur du jeu, qui sont très encadrées par la mécanique.
Est-ce que tu as trouvé que ces scènes fonctionnaient et surtout apportait beaucoup à l'intrigue. Est-ce que les éléments apportés dans ces scènes étaient réutilisés dans les batailles ? Est-ce que tu as des exemples de ces réutilisations, cette porosité (si porosité il y a) entre les scènes de combats et d'intermèdes ?

PS : Je me rends compte que je suis péremptoire en ce qui concerne la pratique par forum. Alors qu'il s'agit justement d'un aspect que je ne connais pas. N'hésite pas à me détromper si je me fais une idée fausse de cette pratique.
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Re: Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Cyol (Loïc) » 25 Juil 2013, 15:03

1/ Sur le fait de jouer par forum :
Tes questions sont très pertinentes, car elles pointent justement les deux différences fondamentales entre le jeu de rôles Sur Table et Par Forum.

Plus descriptif
Oui, jouer par forum pousse plus à aller dans la description. C'est un exercice plus littéraire (normal!) mais c'est aussi une nécessité car on a pas la vision de l'autre joueur, on ne voit pas ses attitudes, ses expressions, tout son langage corporel qui aide (même inconsciemment) à interpréter ce qu'il dit/fait en tant que personnage.
C'est pour ça qu'on a souvent les mêmes 3 niveaux demandés lors du jeu par forum :
  • Je décris ce que je fais
  • "Je parle aux autres"
  • *Je pense que ...*
Le 3ème niveau étant, à mon sens, le plus important, car même si les autres personnages ne sont pas censé savoir ce que mon personnage pense, c'est souvent ce niveau qui permettra de clarifier les 2 autres niveaux, d'en retirer toute ambiguïté. C'est par ce biais que le Joueur va pouvoir expliquer clairement l'intention de son personnage.
Les deux premiers niveau sont ce que tous les autres personnages (PNJ compris) peuvent percevoir. A partir desquels ils peuvent réagir. Le troisième niveau est ce que les autres joueurs (MJ compris) doivent savoir pour bien interpréter.

Un petit exemple :
Je fais un grand sourire qui se veut sincère à Mr Johnson. Et je lui serre la main chaudement mais en essayant de ne pas trop en faire."C'est une affaire conclue, on vous livre ça dès ce soir."
*Compte là dessus et bois de l'eau, ce soir c'est un bastos dans le crâne qu'on va te livrer...*

On pourrait faire cette précision en HRP (il y a souvent un code couleur associé) tout comme autour d'une table on aurait ajouté cette pensée en phrase avec le MJ qui réagit en demandant au joueur "Tu dis vraiment ça ?" et le joueur qui répond "Bein non, t'es con!" avant que toute la tablée ne rigole un coup. [Qui n'a jamais vu cette scène à une table de JdR ?]
Cela dit, le fait de le mettre en pensée du personnage colle avec le coté littéraire du média.

Mécaniques moins présentes
Et oui aussi, les mécaniques peuvent importer moins. Parfois (souvent?) c'est le MJ qui prend à sa charge l'entièreté des mécaniques et les joueurs ne connaissent même plus leur fiche de perso faute d'avoir besoin de s'y référer. Dans certains cas on peut même tomber dans du fictionnel pur (limite écriture à plusieurs mains sans cadre de règles mécaniques)
A ce niveau, pour mon 3:16 j'avais prévenu les joueurs que je voulais que la Mécanique soit bien présente. Cela fait partie du Contrat Social de la partie. Pour deux raisons : d'une, je voulais vraiment tester 3:16 et non pas juste "l'univers de 3:16" et de deux, je les trouvais (les mécaniques de 3:16) bien adapté au média (car faciles à expliquer, et suffisamment légères pour ne pas avoir la flemme de les appliquer)
Par comparaison je maitrise aussi du Shadowrun (v4) par forum. Il est des phases où j'ai clairement la flemme d'aller chercher le point de règle pour une action et où je décide arbitrairement de la réussite ou de l'échec. Mais dans ce cas, ce qui m'intéresse c'est plus l'univers de Shadowrun.

Cela dit, sur Table, il peut arriver le même genre de chose, où pour la fluidité de la partie on peut préfèrer occulter certaines résolutions/certains points de la Mécanique.
Il faut bien se dire que Sur Table et Par Forum sont deux médias/exercices différents. Ça ne met pas forcément l'accent sur les même aspects mais ça reste du Jeu de Rôles. (Le 'mais' en gras est pour ton "péremptoire" ;) )
Une analogie que j'aime assez : Regarder un film ou lire un livre qui raconte la même histoire. Elle ne sera pas raconté pareil, on ne percevra pas les mêmes choses, mais ça reste la même histoire. (Je ne pousserais pas le vice en disant que Jdr sur Table = Film et JdR par forum = Livre, ça ne serait pas vrai)

[Après, si vous voulez parler plus spécifiquement du jeu de rôle par forum, c'est avec grand plaisir que je peux le faire dans un sujet dédié. Si Frédéric est d'accord. Et à mon retour de congé ! ;) ]

2/ Sur les intermèdes
Je distingue bien deux types d'Intermède :
Une InterMission est entre deux Missions, comprendre Scénario. Vu que dans 3:16, une Mission = 1 Planète, on considère que les personnages sont dans les quartiers du vaisseau mère (en train de se bourrer au réfectoire). Pour avoir joué à Rêves de Dragon, j'aime bien utiliser la notion de Gris-Rêve.
Cette conception est en fait une métaphore du jeu de rôle en lui-même : les joueurs imaginent (« rêvent ») ensemble une aventure, un monde, tout en incarnant chacun un personnage (un « être » de ce monde), ce sont donc les « dragons ». Lorsque la partie de jeu de rôle se termine, le joueur reprend contact avec la réalité (il se réveille) et son personnage reste « en suspens » jusqu'à la partie suivante ; le personnage vit en « gris-rêve » dans le monde imaginaire, le joueur n'a qu'une conception vague de ce qu'a fait le personnage entre deux parties, le personnage n'a donc lui-même que de vagues souvenirs de cette période.

(tiré de la fiche wikipédia de Rêve de Dragon)
Si les joueurs en jouent des scénettes, ça fera partie des "vagues souvenirs de cette période", le reste du temps... Le Vaisseau Mère traverse l'espace intersidéral... Le coté poreux est inexistant.

Par contre une InterRencontre (et le Briefing de lancement de Mission) font partie de la Mission (du scénario, de ce qu'on joue). Là il y a porosité.
Porosité Fictionnelle : Si à un moment quelqu'un (pas forcément le MJ car ça reste une part de narration partageable) dit qu'ils atterrissent sur la planète dans un climat de mousson, pendant le reste de la Mission on va dire qu'il pleut. Pendant les batailles, une Portée Longue [terme de la Mécanique] correspondra à 20m car c'est la limite de perception dans le rideau de pluie [Information purement Fictionnelle]. Alors que si on avait décrit un grand temps clair, la Portée Longue serait beaucoup plus grande. (la notion de Portée est un bonheur à 3:16. Soit t'es en Longue, soit t'es en Courte soit t'es au Contact. Combien ça fait de mètres ? On s'en fiche ! Fini les calculs d'apothicaires ! :D)
La porosité fictionnelle est très importante, car l'InterRencontre sert justement à poser l'ambiance, la couleur, l'environnement, bref à la Description/Contemplation. Quand on est en Rencontre, on est plus concentré sur l'Action.
Porosité Fiction --> Mécanique
On en revient à ce que je disais dans ton post "Ce que lancer les Dés veut dire" : Dans la Base de 3:16 rien ne dit explicitement que ce lien existe. Sauf à un moment, un exemple où l'auteur décrit le déroulement d'une Mission Fictive.
Les PJ préparent un piège pour les dinosaures, il est assez convaincant. Le MJ décide de ne pas utiliser la capacité spéciale 'Embuscade' pour la Rencontre.

Je m'accroche à ce passage pour "justifier" ma motivation à rajouter du lien Fiction → Mécaniques.
Là typiquement les Aliens du MJ ont le pouvoir Embuscade qui est déclenchable si tant est que le MJ a la ressource pour et il l'a. (Mécanique)
Mais les joueurs ont décris qu'ils se préparent à cette éventualité. (Fiction)
Le MJ décide de ne pas utiliser sa possibilité Mécanique à cause de la Fiction que les joueurs ont mis en place.
Exemple que j'ai pu utiliser en partie :
Durant un InterRencontre sur la planète où la mousson réduisait la visibilité, un personnage décide de fouiller les paquetages à dispositions pour trouver des Balles Traçantes (Fiction). J'ai décidé qu'il les trouve et de leur accorder +1Kill à toutes leurs actions d'attaques réussie (Mécanique). Et ça change les choses, certaines armes infligeant normalement 0 kill (donc aucun dommage et pas de réduction de Jeton de Menace) à certaines Portées se retrouvant à faire 1Kill (donc au moins 1 dommage soit retirer 1 Jeton de Menace) ils ont été plus souple sur l'utilisation des Portées et ont eu plus de facilité car moins de Manœuvres à faire (et quand on Manœuvre, on ne Kill pas et on ne retire pas de Jetons de Menace, donc on a plus de chance de se prendre des mauvais coups).

Dans les trucs que j'ai pu faire aussi : Sur une planète à faible gravité, les PJ doivent bloquer un Transmetteur à un Endroit précis. Ils utilisent pour ça leurs Générateurs Gravitique personnels pour aider à "fixer" le Transmetteur (Fiction). Ce faisant ils auront -1 à leur Capacité de Combat (Mécanique). En effet il leur manquera leur Générateur Gravitique pour bien se diriger dans cet environnement à faible gravité et ils seront par conséquent moins efficace.
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Re: Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Frédéric » 25 Juil 2013, 23:12

Salut Loïc et bienvenue sur les Ateliers Imaginaires !
Très chouette rapport de partie qui dépeint bien la mécanique du jeu.


Concernant l'ouverture d'un sujet dédié aux JdR par forum :
- tu n'as pas besoin de mon aval pour ouvrir quelque fil que ce soit, fais-toi plaisir.
- si ton hésitation porte davantage sur la reconnaissance du jeu de rôle par forum comme "JdR" à part entière, la réponse est : t'en penses quoi toi ? L'atelier Limbic Systems est ouvert à discuter de JdR sous toutes ses formes (GN, Jeepform etc.), je suis même plutôt ouvert à la transdisciplinarité et hors de question de discriminer un jeu ou une pratique sous couvert de "c'est pas du JdR". En revanche, j'accepterais difficilement un sujet sur World of Warcraft ou sur un jeu de rôle d'entreprise si les sujets abordés sont trop éloignés du monde rôliste.

En dehors de ça, si tu as un doute quant à la légitimité de publier un fil, écris-moi un message privé ou ouvre un fil dans la rubrique "À propos de l'atelier Limbic Systems".
Frédéric
 
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Re: Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Cyol (Loïc) » 26 Juil 2013, 10:15

En fait sur le JdR par forum, je tenais à préciser ce fait avant d'exposer mes réponses car le format du média écrit diffère de l'oral pratiqué autour d'une table, pouvant impliquer des différences (celles qu'a pointé Steve J avec ses questions).
Justement donc, Steve a posé ses questions et j'y ai apporté des réponses. Par contre, pour plus de clarté, ce post restera concentré sur 3:16.
Et vu que j'ai ton aval Frédéric, même si tu me dis que je n'en avais pas besoin, je serais prêt à discuter plus amplement du média "Par Forum" sur un post dédié.
J'ai préféré demandé non pas par hésitation vis à vis du média Par Forum qui peut être "non-considéré" par certains rôlistes (En effet personnellement je considère ça comme une autre façon entière de faire du JdR, non pas comme un pis-aller car je n'ai pas assez l'occasion de faire du Sur Table) mais plutôt par correction n'ayant pas (encore) une entière vision de la façon dont vous (Toi, Fabien et Romaric) voulez faire fonctionner les Ateliers Imaginaires et vos sections respectives (Et n'ayant été qu'un lecteur silencieux et plus qu'occasionnel de SilentDrift).

Du coup, j'ouvrirai ce post sur le Jeu de Rôle par Forum d'ici quelques temps, ou vous le ferez avant en posant vos questions/exposant votre vision si vous pratiquez, car je vais être sans connexion dans les semaines à venir. ;)

Sur ce : Retour ici au sujet de 3:16 Carnage dans les Étoiles si vous en avez d'autres questions ou des retours de vos parties !

Je complète d'ailleurs la réponse sur les Intermèdes, notamment les InterRencontres.
Steve J a écrit :2) Sur les intermèdes
Si je comprends ton message (et que je me souviens bien de ma lecture du jeu), il s'agit de passages en narration très libre, on n'y jette pas les dés et on se contente de construire de la Fiction ensemble.

En te relisant, j'ai noté un point "On n'y jette pas les dés".
En InterRencontre si, ça arrive, ça peut arriver même souvent. Et ça sera toujours du CHC (Capacité Hors Combat).
Pour rappel, la CHC concerne tout ce qui n'est pas le combat. En gros si le but n'est pas d'infliger des Kills en face, on utilise CHC.
L'auteur en donne plusieurs exemples dans la Base. Cela sert à donner de la couleur principalement.
L'idée est de présenter une situation (Soit le MJ soit un Joueur) et on tire les CHC pour voir comment l'équipe s'en sort.
Exemple de l'auteur :
La Navette pénètre dans l’atmosphère et rencontre une zone de turbulance. Jet de CHC pour voir si les PJ rendent leurs boyaux...

Quand je dis que ça met de la couleur...
Un autre exemple que j'ai pu utiliser :
Dans le cas présenté dans mon post précédent où les PJ devaient bloquer un Transmetteur avec leurs Générateurs Gravitiques personnels. Il fallait au moins 2 volontaires. N'en ayant eu qu'un, il y a eu jet de CHC. Ceux qui réussissait esquivaient le fait de devenir "Volontaires Désignés" par le Lieutenant.


Mais ça peut venir aussi de proposition de Joueur :
Un joueur qui me dit qu'il utilise son accès à l'ordinateur central pour définir le meilleur trajet dans le Vaisseau : je conditionne la "qualité" du chemin à un jet de CHC. Et la Rencontre à Venir (et sa Menace) seront certainement influencé par cette Qualité. CHC raté ? Hop 2 Jetons de Menace par Joueur pour faire une grosse rencontre. CHC réussie ? Je ne met que 3 jetons de Menace en tout et pour tout car le raccourcis a permit d'éviter le gros de la troupe adverse.

Donc parfois plus que de la couleur ça va impliquer la forme que prendra le lien Fiction --> Mécanique.
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Re: Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Christoph » 30 Août 2013, 12:09

Salut Loïc !

Merci beaucoup d'avoir donné suite à ma requête, et mes plus plates excuses pour le silence radio. J'espère cependant avoir des choses plus intelligentes à dire maintenant qu'il y a un mois...

Le rapport était très intéressant à lire ! Je n'ai joué qu'une seule fois et c'était autour d'une table, donc certaines de mes réflexions s'appliqueront plus ou moins vu que vous jouez par forum.

Je suis à la fois d'accord avec toi sur le fait qu'on pourrait jouer le jeu comme un jeu de plateau, et à la fois pas d'accord. Techniquement, on peut jouer les combats ainsi, tu as 100 % raison. Les Flashbacks par contre ne peuvent pas se jouer sans description. Ou alors on s'en fiche que le dernier soit imposé et qu'il s'intitule « Mépris pour la Terre » (traduction à la volée) et on utilise ces trucs que pour leurs effets mécaniques. Je pense que ce serait très chiant de juste déclarer « Combat ! » ou « Non-combat ! », et d'après ton rapport, je crois pouvoir dire que tu es d'accord avec moi. Donc je propose qu'on conserve cette possibilité comme une curiosité intellectuelle et abstraite, je crois que personne ne voudrait jouer à 3:16 ainsi.

On joue donc avec un niveau fictionnel. La question qui a lancé ce fil était celle de l'existence de points de contact Fiction → Mécanique ou pas. L'argument précédent semble dire qu'effectivement, il n'y a pas vraiment d'obligations à « consulter la fiction » pour savoir ce qu'il se passe, si on n'en a pas. D'autres jeux ne peuvent pas vraiment être joué sans consulter la fiction, par exemple à Dogs in the Vineyard il faut savoir ce qui a été décrit pour pouvoir déterminer quelles retombées on risque, sans parler du fait qu'on ne saurait même pas comment décider quand il y a conflit ou pas en premier lieu. Mais maintenant qu'on en a un niveau fictionnel dans 3:16, parce qu'on le veut, on ne peut plus dire que c'est un jeu de plateau. Si j'annonce que mon sergent mitraille les aliens, ce sera nécessairement un jet sous la caractéristique de combat, si j'annonce que je tente de contourner les aliens ce sera nécessairement un jet sous la caractéristique de non-combat. Donc tout à coup, l'annonce de l'action dans la fiction implique des choses mécaniques !

Après il y a plusieurs clins d’œils dans les règles. Par exemple dans les armes spéciales, on pourrait avoir un niveau de lecture où on se dit juste « la vache, ça envoie du pâté cette arme ! », mais alors on rate complètement l'intérêt de « l'Engin » (traduction à la volée), qui consiste à faire détonner le vaisseau pour « remettre à zéro » d10 parsecs d'espace et induire la formation de nouveaux systèmes stellaires. Ça termine la campagne. Pourquoi ferait-on ça ? Pour éviter de se rendre ? Il n'y a pas de règles pour que le vaisseau des PJ se fasse attaquer dans l'espace ! Comment s'appelle le dernier Flashback ? Il faut être brigadier pour pouvoir détonner ça ? Le MJ ne peut pas le faire ? Cette arme n'a de sens que dans une optique où la Fiction donne du sens à nos décisions. (Remarque anecdotique : C'est la première fois que je vois un mécanisme de fin de partie dans une liste d'armes!)

C'est similaire avec les rétrogradations. Un PJ doit avoir utilisé un Flashback de type Faiblesse et ne pas avoir reçu de promotion, puis un deuxième PJ doit le dénoncer. Pourquoi déciderait-on de rétrograder le PJ d'un autre joueur ? Si on est juste là pour tirer sur des aliens, cette règle paraîtra absurde. Tout dépend de ce qui se passe dans la fiction. Et là on peut jouer sur la sympathie qu'inspire son perso en jouant sur les Flashbacks...

Ceci m'amène à une remarque tout à fait secondaire : tu donnes des bonus aux joueurs pour de bonnes idées/description (voir ici). Je suis d'accord que l'exemple de l'auteur va un peu dans ce sens, bien que lui décide simplement de ne pas utiliser une capacité spéciale d'aliens (ce qui aurait pu arriver pour d'autres raisons). Je pense que cette règle va diminuer la fréquence des Flashbacks, puisque on les utilise quand ça va mal. Paradoxalement, en voulant renforcer les points d'interaction Fiction → Mécanique, on en dilue d'autres. Ceci dit, je ne pense pas que ce soit grave ou que cela veut dire que vous jouez « faux ».

La raison de son introduction m'interroge plus. As-tu soucis que les joueurs ne veulent pas jouer avec la fiction, mais juste lancer les dés ? Est-ce que ça a été le cas à un moment ? Tu te sens le devoir de récompenser leur créativité ? À mon avis, le combat à 3:16 mérite d'être joué relativement rapidement afin de se concentrer sur les questions méta-militaires, mais j'avoue que les scènes de combat ont tendance à me fatiguer quand elles durent trop longtemps dans les films, c'est donc peut-être juste une question de goûts.

Je ne réalise pas non plus l'impact du média sur cette décision. Après tout, jouer rapidement sur forum, c'est assez contradictoire, donc autant profiter en ajoutant des descriptions qui peuvent amener des bonus. Le cycle d'attention n'est pas non plus le même je suppose : à une table il est tout à fait possible de se dire qu'on va « vite » faire un combat et ensuite passer plus de temps sur le reste, sur un forum, chaque fois que quelqu'un se connecte et fait l'effort de lire et rédiger, c'est très prenant, et on doit attendre que les autres réagissent avant de pouvoir se concentrer sur le reste.

Encore quelques questions et puis j'arrête ! Est-ce que les exemples que tu fournis sont tirés de votre partie ? Si oui, est-ce que la « froide logique » du sergent Alvida a été évoqué à nouveau plus tard dans la partie ? Est-ce qu'il y a eu des rétrogradations ? Si oui, comment ça s'est passée ? À combien de planètes nettoyées en êtes-vous ? Quels sont les grades des personnages, combien de Flashbacks ont-ils utilisés ?
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Re: Jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Cyol (Loïc) » 19 Sep 2013, 11:23

Beaucoup de questions, il a fallu que je me fasse une rétrospective (chose assez facile en jeu par forum où tout est noté ! ;) ) pour y voir plus clair. (Et je pardonne sans problème le silence radio, les réflexions sur le long terme étant souvent plus construites que celles "à chaud" ;) )

Tout d'abord, certains points que tu soulèves me donne vraiment envie de le tester "Sur Table" pour voir les différences (notamment sur les combat plus "jeux de sociétés", si ces passages seraient plus rapidement résolu et comment se passe la Prise de Conscience (voir ma remarque en bas de post)).

Le premier point que tu évoques est que les règles (Flashback, ...), les descriptions de listes d'armes, ... Tout ça porte de la Fiction.
Je ne peux aller que dans ton sens. Notamment ce qui m'a frappé en découvrant 3:16 c'est que : La Campagne du jeu est inscrite en clair sur la Fiche de Perso !
Effectivement, la Faiblesse Finale "Haine de la Patrie" (Mépris de Terra) porte en elle le germe de la fin. Mais ça n'est pas la seule chose mécanique qui le fait...
Et en parcourant la base on découvre d'autres points sur cette fin de Campagne : La Machine (L'engin, le Petit Docteur; qui est une référence à la Stratégie Ender) qui détruit la 3:16 et tous les systèmes aux alentours ne pouvant être utilisé que par le Général de Brigade (Brigadier; à savoir le plus haut grade de la 3:16) et jamais par le MJ (donc à réserver au moment où un PJ a atteins ce grade) et enfin, l'un des Ordres du Général de Brigade qui sonne comme un gros bouton rouge clignotant "Ne pas appuyer, jamais, entendu ?" : "La 3:16 ne doit pas retourner sur Terra"...
La Fiction est inscrite dans les mécaniques, prête à porter les joueurs vers la tragédie... Ou pas !

Un second point que j'ai envie de relever et de mettre plus en exergue est ta "remarque tout à fait secondaire" qui me semble très intéressante et pas du tout secondaire (D'ailleurs tu en fais 3§, du coup... ;) ):
Christoph a écrit :Ceci m'amène à une remarque tout à fait secondaire : tu donnes des bonus aux joueurs pour de bonnes idées/description (voir ici). Je suis d'accord que l'exemple de l'auteur va un peu dans ce sens, bien que lui décide simplement de ne pas utiliser une capacité spéciale d'aliens (ce qui aurait pu arriver pour d'autres raisons). Je pense que cette règle va diminuer la fréquence des Flashbacks, puisque on les utilise quand ça va mal. Paradoxalement, en voulant renforcer les points d'interaction Fiction → Mécanique, on en dilue d'autres. Ceci dit, je ne pense pas que ce soit grave ou que cela veut dire que vous jouez « faux ».

La raison de son introduction m'interroge plus. As-tu soucis que les joueurs ne veulent pas jouer avec la fiction, mais juste lancer les dés ? Est-ce que ça a été le cas à un moment ? Tu te sens le devoir de récompenser leur créativité ? À mon avis, le combat à 3:16 mérite d'être joué relativement rapidement afin de se concentrer sur les questions méta-militaires, mais j'avoue que les scènes de combat ont tendance à me fatiguer quand elles durent trop longtemps dans les films, c'est donc peut-être juste une question de goûts.

Je ne réalise pas non plus l'impact du média sur cette décision. Après tout, jouer rapidement sur forum, c'est assez contradictoire, donc autant profiter en ajoutant des descriptions qui peuvent amener des bonus. Le cycle d'attention n'est pas non plus le même je suppose : à une table il est tout à fait possible de se dire qu'on va « vite » faire un combat et ensuite passer plus de temps sur le reste, sur un forum, chaque fois que quelqu'un se connecte et fait l'effort de lire et rédiger, c'est très prenant, et on doit attendre que les autres réagissent avant de pouvoir se concentrer sur le reste.


Point 1 : Est-ce que ça ne diminue pas la fréquence d'utilisation de Flashback ?
Je ne saurais pas le dire... J'ai effectivement noté qu'une petite utilisation de Flashback. Mais c'est à mon sens du à un autre biais :
J'ai pris 6 joueurs sur la partie.
Hors pour les combats, chaque joueur lance un D (MJ compris). Et on déroule après dans l'ordre décroissant, par conséquent, plus il y a de PJ, plus ils ont de chances de passer avant les Aliens et d'éliminer la menace avant qu'elle agisse (sans compter si les Aliens ratent, c'est une perte sèche tandis que si un PJ rate, il a encore 4 copains qui peuvent passer).
le Jeux, tel que décrit dans la base, semble plus tailler pour 3-4 PJ.
Par conséquent, moins de dégâts aux PJ et moins d'incitation à utiliser les Flashbacks.

Heureusement 3:16 est quand même bien pensé et des mécaniques incitent les joueurs au Conflit Inter-PJ, ce qui aide le MJ. ;)

Après... Il est fort probable que les aides temporaires que je donne en récompense à une bonne fiction agissent aussi. Il faudrait que je refrène ... ce qui fait transition au point 2.

Point 2 : Pourquoi je renforce les points d'interaction Fiction→Mécanique
La c'est avant tout moi. Cela a souvent été un problème dans ma maîtrise quelque soit le système. A savoir, je ne sais pas ne pas récompenser. Ce qui parfois implique un déséquilibre (en faveur des PJ). Cela pose problème dans les univers où le danger se veut présent car du coup, ce faisant, j'atténue le coté dangereux de l'univers...

Point 3 : le combat à 3:16 mérite d'être joué relativement rapidement afin de se concentrer sur les questions méta-militaires
Oui mais non. Gregor Hutton, dans la base, explique bien ça. Dans les premières missions, tant que les PJ sont encore soldat et sous-off, ils "subissent" les ordres de l'Etat Major et n'ont que peut d'impact sur les questions Méta-Militaire. Durant cette phase, on se concentre principalement sur les combats.
Par contre, au fur et à mesure de la Campagne, au fur et à mesure qu'ils gagnent en grade et se retrouve avec des Grades ayant en charge les questions méta-militaire. Là on sort un peu des Combats pour plus se concentrer sur l'orientation de la 3:16.

Christoph a écrit :Encore quelques questions et puis j'arrête ! Est-ce que les exemples que tu fournis sont tirés de votre partie ? Si oui, est-ce que la « froide logique » du sergent Alvida a été évoqué à nouveau plus tard dans la partie ? Est-ce qu'il y a eu des rétrogradations ? Si oui, comment ça s'est passée ? À combien de planètes nettoyées en êtes-vous ? Quels sont les grades des personnages, combien de Flashbacks ont-ils utilisés ?


Les deux exemples de Flashback sont ceux que j'avais présenté à mes joueurs (celui présent dans la Base pour la Force, un de mon invention pour la Faiblesse), il ont l'avantage d'être bien décrit, plus facile à copier coller sans avoir à le retravailler pour le sortir correctement de la Fiction.

La règle dit qu'un Flashback ne peut être utilisé qu'une fois en tant que tel (avec l'effet Flashback sur la situation actuelle).

Nous entamons la Mission 5, les joueurs ont "Enfin" remarqué que ce sont toujours les même qui font le max de Kills et qui gagnent le niveau, ils vont peut être enfin penser à utiliser ce qu'ils ont à disposition (Forcer une Faiblesse d'un autre joueur, utiliser une Force non pas en danger de mort, mais pour s'assurer d'être le seul à marquer des Kills, ...)
Jusque là seule 1 Faiblesse a été utilisée et le personnage était encore Soldat à ce moment... Du coup, pas de rétrogradations encore. (Mais ça risque de changer, le Pouvoir Alien de la Mission 6 est "Induire une Faiblesse")
Quasi tous les PJ ont utilisé 1-2 Force, principalement pour l'effet : 'permet de gagner du grade en fin de mission'.


Au niveau de la Fiction, j'ai envoyé la 3:16 en mission vengeresse contre une menace qui a détruit des vaisseaux de Terra. Mais les PJs ne connaissent rien sur cette opposition. (Inspiration basée sur le début de "La Guerre Éternelle", mon inspiration première)
Lors des deux premières Missions, l'opposition a été d'origine Terra : Des malades/zombies suite au réveil d'hibernation (inspiration Warp de WH40k) et des Drones programmés par l'équipage décédé d'un vaisseau naufragé.
La 3ème mission a juste vu une opposition de la faune (Dinosaures)
Bref, de la pure routine jusque là.
Avec la 4ème Mission, j'ai voulu poser les bases d'un dilemme et accélérer la "Problématique 3:16".
Les PJ sont envoyés déposer un émetteur-récepteur à des coordonnées précises d'une planète émettant des signaux. Lors de cette visite, leur opposition est une défense immunitaire (j'ai pris des images de Lymphocytes et Macrophages pour leur montrer à quoi elle ressemblait) et leur Lieutenant (PNJ) a identifié et révélé la planète comme étant un Organisme intelligent (car aucun des PJ n'a fait le rapprochement...)
Lors de leur retour de mission, ils croisent un chasseur-bombardier de la 3:16 qui détruit le cerveau de la planète d'une bombe nucléaire bien placée... en utilisant l'émetteur-récepteur que les PJ venaient de déposer pour cibler précisément...
Et là on entame la Mission 5 où leur ex-Lieutenant (PNJ) a clairement du utiliser sa Faiblesse "Haine de Terra" car il lance une mutinerie et cherchera à détruire la 3:16.
J'ai demandé à chaque PJ dans quel camp il se rangeait, mais au final vu les tendance auto-destructrices du Lieutenant, ils leur faudra quand même agir de concert pour sauver leur peau d'un vaisseau en perdition.

Oui, pour moi, en tant que personne, la mission générale de la 3:16 est amorale. J'espère réussir à faire en sorte, à terme, que les Personnages, et les Joueurs, ressentent la même chose. C'est d'ailleurs tout le propos du jeu, la "problématique 3:16".
Pour l'instant un seul PJ (toujours un brin en retrait par rapport aux autres d'ailleurs, dès le début de la définition de son personnage) s'est rangé du coté du Lieutenant et à cet avis. Pour les autres... On verra.

Vous écrire ceci m'amène à me faire une remarque :
En Jeu par forum, sur les plates-formes 'publiques' (Comprendre, pas un truc monté dans son coin par un groupe d'amis à destination de leur seul usage), on ne connait pas forcément qui sont les Joueurs. On apprend à se connaitre mais parfois uniquement via le prisme du personnage qu'il incarne.
Ce point peut être important à avoir en tête dans des jeux à Propos fort, voulant véhiculer un message... Il faudra que je creuse ceci à l'occasion...
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