Christophe m'a invité à ouvrir un sujet centré plus sur le jeu 3:16 Carnage dans les Etoiles et la façon que j'ai d'y jouer, invitation validée par Frédéric et corroborée par Steve J.
Le but ici-même post sera donc de parler de ce jeu, de ces mécaniques et de comment on peut y jouer.
Tout d'abord une présentation (Je développe celle de ma réponse au post de Steve) :
1) Présentation rapide de 3:16 Carnage dans les Étoiles
C'est un jeu de Gregor Hutton où les joueurs incarnent des Spaces Marines dont le but est de détruire toute forme de vie extra-terrestre.
La Mécanique (gameplay) se concentre sur les Missions (scénarios) durant lesquelles les personnages vont faire des Rencontres (hostiles).
Mécanique de jeu de société classique
La Partie Rencontre est très mécanisée. Presque typé jeu de société classique.
En effet, une Rencontre se voit octroyer des Jetons de Menace (le terme jeton n'est pas anodin vu qu'il est conseiller de bien les matérialiser), les personnages se déplaces sur un gabarit représentant leur Portée par rapport aux Aliens (bref, un plateau de jeu) et les résultats de leurs lancés de dés (outre la narration, cf ci-dessous) va les faire bouger sur le gabarit et retirer des Jetons de Menace. Chaque joueur a 1 Relance (Stimulant de combat) qu'il peut dépenser 1 fois par Mission pour relancer ses dés si le résultat ne lui convient pas.
Je n'ai pas essayé, mais je pense qu'on pourrais presque y jouer uniquement avec ça. [Machine à Saucisse tel qu'évoqué par la Cellule?]
La narration
Les joueurs décident s'il font du Combat (dans le but de tuer des Aliens et retirer des Jetons de Menace) ou du Hors Combat (Manœuvre pour changer de Portée/pour changer d'arme). Puis chacun lance les dés et compare à son score (de Combat ou de Hors Combat en fonction). Enfin, chacun, dans l'ordre des réussites, puis des échecs va décrire le déroulé de sa réussite/son échec.
La Narration se fait donc après que tous aient lancé les dés, sous la forme d'un tour de table.
Les Flashback : outil narratif complémentaire
Ajoutez à cela une mécanique de "Joker" s'appelant des Flashback (Christoph : oui, en VF aussi).
Ces Flashbacks, en nombre limité pour chaque joueur, peuvent être déclenché n'importe quand et prennent le pas sur ce que les Dés ont pu indiquer. Ils peuvent être activé par les Joueurs après un jet de dés qui ne leur convient pas. Vu que ça prend le pas sur le résultat des dés, les narrations des Flashback sont prioritaires par rapport aux narrations issues des dés.
Le but d'une narration d'un Flashback est de développer le passé de son personnage en décrivant un évènement/un élément historique de la vie de son personnage et que cet évènement/élément historique a des répercussions ou explique une attitude/un évènement pour le personnage dans sa situation actuelle.
Pour bien se représenter l'importance de ça : à la création du personnage on ne demande qu'un nom et une répartition CC/CHC. Pas de Background ni rien. Le Personnage évolue au présent (par ses interactions avec la Mission/les autres personnages/les PNJ) et est développé/enrichi par les Flashbacks.
On aura donc une narration en 2 paragraphes A et B :
A => "Dans sa jeunesse/Avant d'entrer dans l'Armée/Quand il était petit/... Il s'est passé ça, j'ai fait ci et il est arrivé mi"
B => "La situation actuelle me rappelle/est similaire et c'est pour ça que je fais ça/réagit comme ça"
Les Flashback ont deux formes : Force et Faiblesse.
Une Force va permettre de décrire une Victoire. En terme mécanique, une Force met fin à la Rencontre (retire tous les Jetons de Menace restant, peut importe leur nombre).
Un exemple :
Le Sergent Alvida et ses coéquipiers sont dans la merde et la panique commence à envahir tout le monde alors que les Bestioles lancent un nouvel assaut. Elle décide d'utiliser une Force et raconte :
Lors de mon affectation précédente, j'étais artilleur d'un vaisseau de transport de troupes. Le Vaisseau était en maintenance et une équipe travaillait en EVA (Extra-Vehicular Activity) sur la coque du Vaisseau. Soudain, j'ai repéré un astéroïde d'un calibre important arrivant sur une trajectoire de collision. L'unique moyen de sauver le vaisseau était de tirer dessus pour le réduire en poussière... Mais l'équipe de maintenance en EVA mourrait à coup sûr sous la pluie de fragments.
Je n'ai pas hésité. C'était une question de Logique. Soit tout le Vaisseau, soit eux. Dans tous les cas ils y passaient, j'ai tiré. C'était la bonne décision.
Elle inscrit sur sa Fiche "Froide Logique" et marque la Force comme utilisée. Puis elle décrit comment, porté par cette Froide Logique, elle voit qu'un simple tir dans la paroi qui les surplombe pourra faire un éboulement qui écrasera les Bestioles. Elle s'avance sans peur, se pose calmement pour bien viser, attendant le moment où l'écroulement écrasera le plus de bestioles possible, et tire.
Son escouade la porte en triomphe !
Une Faiblesse au contraire va décrire une Défaite. Elle retire le personnage de la Rencontre (les autres joueurs doivent se dépatouiller pour la finir sans leur compagnon Faible) ainsi qu'1 Jeton de Menace. Par contre, la Défaite est décrite par le joueur selon ses propres termes (Il est le seul à dire ce qui lui arrive). On va être incité à utilisé une Faiblesse quand les dés viennent de dire qu'on crève en général !
Exemple :
Le Soldat Johnson est estropié, au prochain Kill qu'il se prend, il y passe. D'ailleurs, les dés viennent de le confirmer, il va mourir sous l'assaut des Insectes Géants. Il décide d'utiliser une faiblesse et raconte :
Quand j'étais petit, j'ai été visiter un pays chaud sur Terra. C'était les vacances, le soleil, une plage de sable chaud et on s'amusait bien. Soudain j'ai hurlé. Une sensation de brûlure violente parcourrait mon bras. Alors que ma mère venait me récupérer, j'ai vu une araignée monstrueuse se laisser tomber à terre. Depuis, tout ce qui est insecte et autre me fout une trouille bleue... Et il est difficile pour moi de garder mes moyens...
Il inscrit sur sa Fiche "Arachnophobie" et marque la Faiblesse comme utilisé. Puis il décrit comment, fou de terreur à cause de la présence des insectes géants, il panique et se met à courir, courir sans savoir où, une seule direction : loin de ces bestioles...
Ce ne sera que bien plus tard, après avoir fini de grillés toutes les Bestioles que ses coéquipiers le retrouveront, planqué au fond d'un trou, le regard dans le vague, frottant son bras sans s'arrêter...
2) Comment j'y joue/Vos questions et mes réponses.
Tout d'abord il faut savoir que j'y joue par forum, et que ce format peut influer aussi sur la façon que j'ai de mener. De plus, ce format me permet de gérer plus de joueurs (entre 5 et 6) que je n'accepterais autour d'une table.
A ce niveau, j'ai pu voir un biais cependant : le jeu tourne bien à 4 ou moins. A plus, il est plus facile pour les Joueurs au niveau de sa Mécanique.
Christoph a écrit :Ce qui m'intéresse en particulier, c'est comment et quand vous utilisez les flashbacks (je m'excuse si ce n'est pas le terme français, je n'ai que la v.o.) et qu'est-ce qui se passe entre les missions (ce que font les personnages, mais aussi le genre de réflexions que se font les joueurs par rapport à la partie ou campagne).
Pour les Flashbacks :
J'indique aux joueurs leurs résultats aux dés et ce qu'il se passe "Sauf Relance/Flashback". A eux de réagir (vite) pour signaler le fait qu'ils déclenche une Relance ou un Flashback. [Ceci est imposé par le format "par forum", mais autour d'une table on va retrouver la même chose : tout le monde lance ses dés, on fait le bilan de ce qu'il va se passer, les gens réagissent pour dire s'ils refusent ce que les dés indiquent et veulent un Flashback ou une Relance]
Une fois le Flashback décrit par le joueur, il y a une part (HRP) d'acceptation/discussion autour de la pertinence du Flashback. Globalement ça se passe bien (On a eu un cas où il y a eu discussion mais ça relevait plus d'une incompréhension sur la notion de "Défaite" pour une Faiblesse que sur le Flashback en lui-même).
Les "Inters"
Comme j'ai pu le dire, la Mécanique se concentrant sur les Rencontres durant une Mission, on est incité à ce concentrer sur ces phases de jeu.
Sur les InterMissions, je lance quelques pistes et je laisse les joueurs entre eux. A un moment où visiblement ils n'ont plus rien à se dire (parce qu'on est par forum est que c'est un média lent; pour relancer la machine) je fais intervenir un Briefing pour lancer la Mission Suivante.
Il y a plus ou moins la même chose sur les InterRencontres. Par contre là j'interviens plus, pour jouer les PNJ (même si j'incite les joueurs à créer et manipuler aussi les PNJ), pour donner des pistes de descriptions, essayer de poser une ambiance, un thème à la Mission. Et ce jusqu'au blanc ou jusqu'au moment propice pour lancer la nouvelle Rencontre .
De plus, c'est à ce moment (suivant l'exemple de Gregor Hutton dans la base du jeu) que peut intervenir un lien Fiction → Mécaniques, et ajustant la Rencontre à venir en fonction.
A noter toutefois que sur ma partie, nous en sommes à la Mission 5 et les joueurs sont encore au mieux Sous-Off'. Le jeu est prévu en Campagne et plus les PJ ont de Grade élevé dans la 3:16, plus ils auront de Responsabilités et plus nous seront amené à développer ces phases. Ne serait-ce que par le fait qu'actuellement ce sont des bidasses auxquels ont dit aller au point A et faites ça. Tandis qu'après ça sera à eux de définir où aller et pourquoi faire.
Je trouve ce dernier point délicieusement intéressant et subtil si on considère des joueurs n'ayant pas l'habitude de maîtriser/narrations partagés. Car le jeu en campagne va les amener petit à petit à le faire. [Et j'ai eu dans ma vie assez de joueurs refusant de "faire le MJ" pour apprécier au plus haut point cette idée]
Conclusion (de ce premier post !)
Bon, je me suis un brin étalé, mais j'apprécie réellement ce jeu et vous m'y avez invité. J'espère avoir répondu à vos (premières ?) questions.
Si vous avez des expériences de jeu ou des questions, n'hésitez pas à contribuer !
Si vous êtes curieux, vous pouvez aller lire la campagne 3:16 La Fin Justifie les Moyens sur Cerbère, vous pourrez ainsi avoir une assez bonne idée de comment ça se déroule pour ma partie.