LA PINCE DU HOMARDPlaytest de Wonderland joué le 24/07/14 avec Anna (Le Juge), Martin (Jabber) et moi-même (Constant le détective)Etat du système au moment du playtest :Avant la création de personnages, on définit ensemble les réglages de l'univers : A quel degré Wonderland suit-il le canon esthétique du livre Alice au Pays des Merveilles (texte de Lewis Caroll, illustrations de Sir John Tenniel) ? On choisit un mélange de clichés purement tennieliens et de choses plus libres. A-t-on un ou plusieurs avatars, peut-on masquer son identité réelle ? On choisit de n'avoir qu'un avatar, au départ, et d'avoir le droit à un pseudo et un avatar qui ne nous ressemble pas. Comment se connecte-t-on : par les moyens de connexion contemporains qui permettent de garder une conscience périphérique du monde réel, ou par un implant qui nous plonge dans le coma ? On choisit les moyens de connexion contemporains. Au final, les joueurs ont choisi les réglages qui me plaisaient
Contrat social :On ne prend pas le temps d'en faire un, mais je connais assez bien Martin et Anna pour savoir jouer sans les choquer. (et de surcroît, la partie sera très sobre. Pas de sexe, fort peu de violence).
Partage de responsabilités : On a le choix entre la configuration 1 MJ + des PJ qui ne contrôlent que leur personnage, ou tous PJ avec un joueur tournant pour interpréter le décor et les figurants, et possibilité pour les joueurs d'interpréter certaines de leurs figures au lieu de leur PJ. Comme Anna et Martin sont plutôt créatifs, ils optent pour cette deuxième option.
Obstacle de groupe :On tire un obstacle de groupe, c'est le lièvre de mars. Je définis qu'il est soit fou, soit toxicomane, soit les deux. on va admettre que c'est une personne lunatique, il est à la fois dealer et toxico, plutôt du genre à pouvoir procurer des drogues spéciales, que lui seul semble connaître. On ne le connaît que sur Wonderland, son avatar est le Lièvre de Mars designé façon Tenniel.
Création de personnage :Maintenant, il y a une feuille de personnage, composée de compartiments pour ranger les cartes : Personnage (on met juste la carte de son personnage) au centre, et autour : Chair, Innocence, Réalité, Influence (ces 4 compartiments servent à ranger les arcanes selon le thème qui paraît le plus approprié au joueur, il décide lui même sans faire valider par un MJ), et Figures (sert à ranger les figures qui peuvent être aussi bien des PNJ alliés que des possibles avatars supplémentaires).
On tire d'abord une figure face cachée, pour son personnage. Si on a une idée précise de son personnage, on ne retourne pas la carte. Si on n'a pas d'idée, on retourne la carte, et on s'inspire du perso d'Alice au Pays des Merveilles qui correspond. Ainsi, Martin et moi nous nous en inspirons, Martin avec le Jabberwocky (il retiendra l'idée que son avatar est un dragon qui participe à des combats façon MMO dans la Face Blanche), moi avec le Loir (je retiens l'idée de jouer un personnage narcoleptique). Anna, au départ n'a pas d'idée, elle retourne sa carte et tombe sur le Roi de Coeur. mais comme le Roi de Coeur ne l'inspire pas, elle décide de jouer le Lapin Blanc.
Ensuite, chacun tire 5 cartes. Chacun écrit ses cartes et les range dans les compartiments de son choix (s'il n'a pas d'idée, il peut s'inspirer de la couleur de la carte : coeur, innocence / pique, chair / carreau, réalité / trèfle, influence).
Une carte doit être un problème du perso lié à l'obstacle de groupe.
Une carte doit être un autre problème non lié à l'obstacle de groupe : le problème personnel.
Une carte doit être un obstacle, qui s'oppose à la résolution du problème personnel. Une fois écrite, cette carte est rangée dans la réserve du joueur du décor.
(obstacles et problèmes peuvent être des figures)
Une carte sert à écrire un lien avec un autre personnage joueur.
La dernière carte est libre.
Martin tire un joker, je définis qu'il permet de contrer ou de provoquer une confusion entre deux niveaux de réalités différents.
En jeu :Le joueur du décor est invité à utiliser ses 5 cartes un peu comme il l'entend.
A la fin d'un conflit, les joueurs en conflit piochent une carte.
Modifications du système apparues en cours de jeu, validées pour la prochaine version :Je rajouterais bien des compartiments pour arriver à 9 compartiments, de façon a remplir entièrement la feuille de perso.
J'aurais : Personnage, Réalité, Chair, Innocence, Influence, Figures, Jokers. Il me reste encore deux compartiments possible. J'avais pensé à Cartes vierges mais j'hésite beaucoup sur la pertinence de pouvoir garder des cartes vierges, maintenant qu'on ne peut plus en gagner au terme d'un conflit. ça reste pertinent pour la création de personnage, et Martin a usé de cette régle et attendu la moitié de la séance pour définir son lien avec mon perso. Mais dans le cadre d'un jeu sans scénarisation, n'est-ce pas contreproductif de permettre aux joueurs de démarrer avec une création de perso incomplète ? Et si non, un compartiment dédié se justifie-t-il pour max cinq cartes ?
Je pourrais aussi utiliser ses compartiments libres pour proposer d'autres thèmes qui sont encore sous-traités. j'avais pensé à Secrets, car Wonderland pourrait être un univers conspirationniste fort intéressant, et l'intitulé permet aussi de traiter le lien entre internet et vie privée.
Enfin, comme compartiment, je pensais aussi à Dépendance, pour traiter les addictions, compulsions diverses, mais aussi les liens de dépendance entre personnes et les abus possibles.
Autre chose non testée : possibilité de poser ses cartes face cachée si on veut garder des mystères au sujet de son perso ? ça me paraît intéressant si on joue avec un MJ, moins si on joue en partage large. A tester.
Plutôt que de demander des sommes d'argent en paiement, on demande des services. (c'est plus ludique, et ça va de pair avec l'avènement de l'économie réputationnelle, liée notamment à internet)
La réserve du décor va être renommée les coulisses.
Le joueur du décor peut échanger chacune de ses cartes avec une carte de la réserve, quelque soit la valeur (évite de brider la narration). Techniquement, ce n'est pas un vrai échange. il défausse une de ses cartes et prend une carte de la réserve à la place.
Le joueur du décor peut utiliser une carte avec des chiffres pour créer un personnage. Pour ce personnage, il s'inspire du canon tennielien (comme mon Homard de combat 8)... ou pas (comme le rat de laboratoire 7)
A l'issue d'un conflit, on ne va pas gagner une carte piochée dans la pile. C'est le joueur du décor qui va nous donner une de ses 5 cartes. I.e. le joueur du décor doit faire preuve de fair-play autant que faire se peut en mettant toujours de côté une carte pour offrir en cas de conflit réussi, ou une carte de vacherie en cas de complication.
Martin a utilisé son joker pour remporter un conflit qu'il allait perdre. Une utilisation très logique du joker, que je vais conserver ! Une fois un joker utilisé, il arrive au cimetière.
Quand la pioche est épuisée, on utilise le cimetière pour faire une nouvelle pioche, à laquelle on ajoute toutes les cartes de la réserve qui paraissent obsolètes. Les joueurs peuvent aussi remettre dans la pioche toutes leurs arcanes et figures obsolètes.
En l'état actuel, je crois que le jeu pose des problèmes d'équilibrages, non pas à court terme, mais à long terme : j'ai peur que les joueurs amassent des cartes et remportent systématiquement les conflits et que la taille de la pioche diminue de partie en partie.
Je viens d'avoir une idée : mettre plus de "gamble" dans la mécanique de conflit. Quand le joueur du décor propose un conflit, le joueur décide s'il perd le conflit ou s'il le gagne. S'il décide de le gagner, il est obligé de poser autant d'arcanes que nécessaires pour battre le score du joueur du décor. S'il n'en a pas assez, il doit sacrifier des arcanes (sacrifier une arcane permet d'ignorer le double de son montant dans le score adverse. Ainsi, si je sacrifie un 5 de pique, l'adversaire doit retourner un score total de 10. S'il n'a pas ce score exact, il retourne plusieurs cartes dont le total égale ou dépasse le score.). Je crois que ça injecterait nettement plus de "frisson" dans le jeu (les conflits où on pose des cartes déjà tirées manquaient pas mal de piquant). Après, ça implique de réfléchir sur le fait de jouer cartes face cachée ou cartes face visible. Le mieux étant peut-être de laisser le choix à chaque joueur.
L'autre souci c'est que je cherche là un jeu qui pousse à davantage de sacrifices, sans que j'ai résolu la question de ce que signifie un sacrifice. Si je sacrifie une carte qui représente une ressource ou une motivation, c'est assez clair. Mais si je sacrifie un handicap, ça ne l'est peut-être pas autant. Il y a nécessité de réfléchir. J'avais le problème avec
Inflorenza, mais curieusement il me paraît plus présent ici. Je dirais qu'on ne peut pas sacrifier une carte si ça paraît illogique, non handicapant au reste de la tablée. Il faut alors soit renoncer à la sacrifier, soit justifier le sacrifice de ma carte (en sacrifiant mon problème, je renonce à la résoudre, ce qui va me causer d'autres problèmes), soit accepter, au lieu du sacrifice, une complication de valeur égale qui va rejoindre la réserve du décor. Pour reformuler, je dirais que pour réussir à remporter un conflit, on peut se résoudre à accepter un sacrifice ou une complication. C'est vraiment à tester.
Personnages :les intitulés suivis du symbole * représentent des cartes acquises en cours de jeu
Les cartes étaient souvent décrites juste par un mot ou deux. Je les écris en plus large ici pour aider à la compréhension.
Le Juge (joué par Anna) :
Figure : Le Roi de Coeur a été tiré, mais Anna l'a laissé face cachée, préférant un avatar de Lapin Blanc
Juge d'assises gérant mal la pression dans la vraie vie, Lapin Blanc en tweed tout aussi speedé dans Wonderland, qu'il n'utilise que pour un usage récréatif (et aussi pour tenter de résoudre ses problèmes).
Compartiment Réalité :
Problème de groupe : Le Lièvre de Mars m'a pris ma montre en échange d'une dose de speed et depuis j'ai complètement perdu la notion du temps (je me rappelle plus du score)
Compartiment Chair :
Problème personnel : Stress 5
Compartiment Innocence :
Le détective est mon indic 1
Compartiment Influence :
Juge d'assises dans la vraie vie 5
Figures :
aucun
Joker :
aucun
Obstacle personnel (rangé dans la réserve du décor) : Insomnie 2 (le Lièvre ne dort plus depuis qu'il a perdu sa montre et ça empire son stress)
Jabber (joué par Martin) :
Figure : Le Jabberwocky.
On ne sait pas trop qui est Jabber dans la vraie vie. Dans Wonderland, il est un dragon qui participe à des aventures et à des jeux de combat.
Compartiment Réalité :
Lien avec Constant : Constant convoite mes écailles 2
Drogue de combat 9 *
Compartiment Chair :
Problème de groupe : Recherche des drogues de combat 6
Compartiment Innocence :
aucun
Compartiment Influence :
Problème perso : Asociable 7
Figures :
Mon manager, la Cuisinière *
Joker :
Un joker, utilisé en jeu pour remporter le combat contre le Homard
Obstacle personnel (rangé dans la réserve du décor) : Agoraphie 6 (dans la Vraie Vie, Jabber est asocial parce qu'il est agoraphobe).
Constant le détective (joué par moi) :
Figure : Le loir
Compartiment Réalité :
Problème personnel : Narcoleptique 10
Coordonnées du rat de laboratoire 5 *
Tisane anti-narcolepsie 6 *
Compartiment Chair :
Recherche les écailles de Jabber pour se payer une séance d'hypnose anti-narcolepsie 10 *
Compartiment Innocence :
Problème de groupe : est payé par une association de victimes pour retrouver le Lièvre de Mars 6
Compartiment Influence :
Lien : Jabber est mon indic 1
Figures :
aucun
Joker :
aucun
Obstacle personnel (rangé dans la réserve du décor) :
recherche un médicament contre la narcolepsie 4
Fiction :La Fiction a été très étrange, avec des lieux virtuels comme réels aux propriétés défiant les lois de la physique. Anna et Martin ont apprécié de pouvoir créer ses ambiances étranges, entre onirisme et tableau d'Escher. De mon côté, je constate que ça reste concret car les problèmes et les obstacles drivent et donnent une logique au jeu. Encore merci aux
Cordes Sensibles pour ça.
L'inconvénient du jeu en scènes est que les persos, même s'ils se connaissaient, ne se sont quasiment pas croisés de la séance (une scène en commun pour le Juge et Constant... et c'est tout !), mais pour tempérer je dois admettre qu'on a joué très court (2h, 2h30 je dirais) et qu'à la fin, les liens commençaient à se resserrer. Et comme Wonderland est fait pour jouer en campagne, on peut espérer que ça allait en s'améliorant...
Scène 1 : Le Défi des PuissantsWonderland, Face Blanche.
Héros : Jabber. Joueur du décor : moi
Objectif du héros : Jabber plane dans les airs au-dessus d'un paysage de campagne anglaise. Il cherche de nouvelles quêtes.
Le Chat du Cheshire lui apparaît et lui propose de participer au Défi des Puissants. C'est un tournoi de combats dans la Face Blanche qui va être retransmis dans la Vraie Vie, à la télévision, et qui sera ouvert aux paris (des tas de jeux d'argent et de paris en ligne sont pratiqués dans Wonderland). Il y a 50 000 € pour le gagnant. Largement assez pour motiver Jabber à accepter. Aucun des concurrents en lice n'a ses performances, sauf le Morse, un guerrier morse avec 4 bras et 4 défenses, couturé de cicatrices. Jabber va devoir retrouver le Lièvre de Mars pour lui acheter de la drogue de combat s'il veut avoir une chance.
Cheshire demande à Jabber s'il un manager. (il compte se proposer si ce n'est pas le cas), mais Jabber en a déjà un. Cheshire et Jabber s'en vont le trouver pour signer un contrat. Le manager, c'est la Cuisinière, une vieille aguicheuse qui cuisine dans un restaurant-casino (la cuisine est infâme car la Cuisinière se concentre surtout sur son activité de manager et sur les paris en tous genres). Je propose de jouer un conflit pour savoir si la Cuisinière est loyale à Jabber ou si elle va essayer de l'enfiler. Jabber remporte le conflit, je lui file la carte de la Cuisinière à ranger dans ses Figures.
Scène 2 : Enfin dormirWonderland, Face Blanche
Héros : Le Juge.
Joueur du décor : Martin
Objectif du héros : trouver un hôtel dans Wonderland où il pourra enfin se reposer (il ne dort plus depuis que le Lièvre de Mars lui a pris sa montre).
Le détective Constant (mon perso) rejoint le Juge, il espère lui soutirer des infos sur le Lièvre de Mars. Le Juge lui dit qu'il le recherche aussi, et qu'il donnera une récompense. Mais pour l'heure, il veut découvrir un endroit ou dormir. Il y a une série de cabanes dans ce décor de campagne anglaise, et ils trouvent un Loir qui tient une guitoune, un sorte d'office du tourisme (assurément l'équivalent d'un moteur de recherche dans Wonderland). Il leur vante les mérites d'une auberge où il fait vraiment bon dormir. Constant demande quel est l'intérêt de dormir dans Wonderland plutôt que dans la vraie vie ? Le Loir lui répond qu'on peut y trouver le calme et le confort qu'on n'a pas forcément en vrai. On entre de plein pied dans la dimension surnaturelle de Wonderland, dans ce jeu de chat et de la souris entre réel et virtuel.
Constant est d'un naturel parano, surtout en ce qui concerne tout ce qui se passe à Wonderland. il accompagne le juge pour s'assurer qu'il ne risque rien. Sur les indications du Loir, ils glissent dans un toboggan et arrivent à une auberge où tout est moelleux, même l'herbe et les pavés dehors. On peut utiliser des champignons comme oreillers... L'aubergiste, c'est Kaa, le serpent hypnotiseur dans Le Livre de la Jungle, version Disney. Rien de tel pour éveiller la méfiance de Constant. On essaye de le jauger, mais finalement il a l'air réglo, ou plutôt ce qu'il a à offrir est trop tentant pour s'embarasser de précautions superflues. Kaa donne même à Constant l'adresse d'un habitant de Wonderland qui pourrait avoir un remède contre la narcolepsie : le Rat de Laboratoire...
On joue des conflits pour voir si on a le moyen de payer ou de dormir gratuit, on gagne. Le Juge et moi sombrons un temps dans les doux bras de Morphée.
Scène 3 : La PharmacieVraie Vie
Héros : Constant
Joueur du décor : Anna
Objectif du héros : enquêter sur Kaa et le Rat de Laboratoire pour éviter de tomber dans une arnaque.
Constant est dans un cyber-café. Il est connecté à Wonderland en mode sans graphisme, pour utiliser des moteurs de recherches avancés, en bon cyber-détective qu'il est. Il trouve l'adresse du Rat de Laboratoire dans la vraie vie : une pharmacie dans un quartier résidentiel. Il y a même une photo : une vieille pharmacie, style années 50.
Il s'y rend mais à la place d'une pharmacie, c'est une boulangerie ! Le gars qui la tient a des grosses lunettes, un corps maigre, un visage allongé, des moustaches : il a un peu une tête de rat... Constant le cuisine, lui parle de son problème de narcolepsie, essaye d'avoir des médocs (il imagine que la boulangerie est une couverture et que le taulier revend des médocs en contrebande, mais au point où il en est, il ne veut plus reculer). Le boulanger demande à Constant de compter jusqu'à 997 pendant qu'il se retire dans son arrière boutique. il peut alors passer dans l'arrière boutique, et le boulanger est maintenant habillé en pharmacien, et cette arrière boutique a tout d'une pharmacie. Il donne une tisane à Constant, mais dit que ça ne suffira pas [j'apprécie l'idée qu'Anna veille à ne pas résoudre mon problème trop rapidement...], il faut aussi de l'hypnose. Il demande à Constant de compter jusqu'à 997 pendant qu'il se retire dans son arrière arrière boutique. il peut alors passer dans l'arrière arrière boutique, et le pharmacien est maintenant habillé en hypnotiseur à turban, et cette arrière arrière boutique a tout du repère d'un illusioniste.
Il pré-hypnotise Constant mais précise que ça n'aura pas une totale efficacité. Il faudra une hypnose finale, mais cela aura un coût : il faudra rapporter les précieuses écailles du cou de Jabber... [Double coup de chapeau à la maîtrise d'Anna : plutôt que de demander une somme d'argent, elle demande un service. Et de surcroît, un service qui va me lier à un autre perso !]
Scène 4 : L'arène de combat clandestinWonderland, Face Blanche puis Face Sombre
Héros : Jabber
Joueur du décor : moi
Objectif du héros : retrouver le Lièvre de Mars pour se procurer de la drogue de combat pour gagner le Défi des Puissants.
A peine Jabber emet-il le soin d'acheter de la drogue au Lièvre de Mars que celui-ci lui apparaît. Il a d'abord quelque chose à lui montrer. Il veut lui montrer les vrais jeux de combats. Les jeux de combats sur la Face Blanche, c'est du chiqué : tout est censuré, quand on se prend un coup, il n'y a pas de sang, on perd juste des points de vie et on est repoussé ou étourdi, on ne ressent aucune douleur, et si on meurt, on réapparaît aussitôt dans une zone neutre.
Dans la Face Sombre, c'est différent. La Face Blanche, c'est du Street Fighter. la Face Noire, c'est Mortal Kombat.
Le Lièvre l'invite à le suivre dans son terrier. Ils arrivent dans une salle de combat souterraine. Le public est nombreux, parieurs en costard crasseux et filles de joie à la fraîcheur douteuse. Cigares et vin coulent à flot, ça braille, ça vocifère, les biftons changent de main. Au milieu, un ring et deux combattants qui s'affrontent dans un combat sans pitié : le Homard et Tweedle−Dee. Le Homard a déjà perdu quelques pattes. Tweedle-Dee est un énorme lutteur aussi ventripotent que musclé et balafré. Il pisse le sang lui aussi. Il arrive à arracher une pince du Homard, mais ce dernier étrangle Tweedle-Dee avec sa pince.
Jabber s'inquiète de savoir si la drogue de combat est efficace et si le Lièvre de Mars ne va pas aussi en refiler au Morse. Le Lièvre le rassure en lui disant qu'il ne lui demandera de payer que s'il gagne le Défi des Puissants. En revanche, il veut s'assurer que Jabber n'est pas un tocard. La drogue de combat ne suffira pas s'il ne sait pas se battre. Il dit à Jabber qu'il ne lui filera la came que s'il arrive à battre le Homard dans l'arène de combat clandestin.
Jabber accepte, il monte sur le ring. On lance les paris, Jabber l'oie blanche de la Face Claire est donné perdant dix contre un. Mais le Lièvre a quand même accepté de lui donner un "petit remontant". Le combat contre le Homard est le plus violent qu'il ait jamais livré. Homard broie un bras de Jabber avec sa pince. Mais Jabber réagit. Grisé par toute cette violence, il crache le feu sur le Homard jusqu'à ce qu'il devienne tout rouge, puis il le frappe de toutes forces et il finit par lui arracher la tête.
Qu'est-il arrivé à la personne qui jouait le Homard ? Tweedle-Dee laisse planer le pire en avertissant Jabber : "Tu ferais bien de faire gaffe, les combats ici c'est pas comme sur la Face Blanche, y'a des vraies conséquences !". Jabber demande plus d'explications, mais Tweedle-Dee se retire panser ses blessures d'un air méprisant.
Le Lièvre de Mars donne à Jabber la drogue de combat tant désirée. Jabber se déconnecte, il a besoin de repos.
De retour dans la vie, il ressent une douleur au bras. Il regarde son bras et y trouve des marques de pincement. Des traces de la pince du Homard.
Ce qu'il reste en coulisses à la fin de la partie :Arène de combat 8
Homard 8
Lièvre de Mars
Chat du Cheshire
Morse de Combat
Kaa le Serpent 8
Passage Miroir 4
et les obstacles : Insomnie 2, Agoraphobie 6, recherche remède contre narcolepsie 4
Playlist : Silent Poets : To Come... (trip-hop mélancolique)
Klimplerei : Un p'tit coin de ciel gris (musique enfantine flippante)