Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

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Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Gaël Sacré » 07 Sep 2014, 17:09

Introduction :

Il y a de cela un bon moment, nous avons playtesté une partie de mon jeu Imaginarium avec Frédéric et Fabien. N'étant pas à l'aise à la maîtrise, Frédéric s'est proposé d'être le meneur pour ce playtest. Je vous propose ce rapport maintenant que j'ai un peu plus de temps pour le rédiger et répondre à vos commentaires s'il y en a.

Le système :

Vous pouvez retrouver le PDF des règles telles qu'utilisées dans ce playtest en téléchargement.

Résumé de la fiction :

Frédéric est le MJ pour ce playtest.

Ellen, 15 ans (joué par Fabien)
Corps 3 - Empathie 2 - Ruse 1
Croyance : Tout le monde me déteste - 1
Artefact : Le foulard de maman - 1
Familier : Jocky, mon furet noir - 2
Clé du courage

Chara, 14 ans (joué par Gaël)
Corps 1 - Empathie 2  - Ruse 3 
Croyance : Je ne peux pas me défendre - 1
Artefact : Médaillon qui contrôle la météo
Allié : ma nounou / la matriarche des sorcières, Rebecca
Clé de la curiosité



{Mise en scène de la croyance limitante pour Ellen : « Tout le monde me déteste »} Londres, 1940. Ellen est dans la cours de récréation de l'école. Alors qu'un des élèves quitte la partie de football, Ellen prend sa place. Les autres enfants l'ignorent et ne lui passent jamais la balle. Elle fait mine que ça ne la touche pas.

{Mise en scène de la croyance limitante pour Chara : « Je ne sais pas me défendre »} La mère d'Elisabeth a demandé à Chara d'aller faire des courses. Sur le chemin du retour, elle est arrêtée par un garçon et une fille qui lui demande ce qu'elle a sur elle. Efrayée, Chara tend son sac. « Prenez tout ! » Elle s'enfuit en courant.

{ Le MJ décrit:} Un autre jour, vous entendez des sirènes et un tremblement de terre se fait sentir. Dans ce cas, les enfants savent qu'ils doivent se réfugier chez eux, dans le sous-sol. Ils se retrouvent donc dans leur sous-sol et remarque que leur frère, Teddy a disparu. Il trouve un livre ouvert par terre. Il s'agit du livre de leur mère : « Les Contes d'Astoria » . Chara commence à lire et ils se rendent compte que le livre décrit ce qu'ils sont en train de vivre. Soudain une grande lumière sort du livre et ils sont comme aspirés à l'intérieur.

Il se réveille auprès d'un cercle de menhirs, avec d'un côté le bord d'une falaise au bord de l'océan et de l'autre une forêt. Ils entendant des bruits, en particulier un bourdonnement. Une guèpe mécanique et un scorpion se dirige dans leur direction. Les pilotes, dans une armure étrange, les remarque et tentent de les attraper. {Après une série d'échec :} Les enfants sont capturés et emmenés dans des cages suspendu à des arbres (les cages étant les fruits des arbres). Une vingtaine d'enfants sont également prisonniers dans plusieurs cages autour. Chara et Ellen parvienne à s'échapper et à libérer les autres enfants. Ils se réfugient dans la cours d'un château en ruine et font un feu pour se réchauffer. Ils sont rejoints par les sorcières de Wittle, mené par Rebecca. Ellen se méfient d'elle, mais se radoucie quand elle voit que Chara reconnaît sa nounou.
Chara explique à Rebecca que leur frère Teddy a disparu. Rebecca leur apprend qu'il a été enlevé par le Magisterium pour faire des expériences, mais que les sorcières ne sont pas en mesure d'aller jusque là bas. Ellen & Chara sont décidées à y aller que toutes les deux s'il le faut

Une des sorcières, Rachel, les mène au plus près de la cité d'Astoria. Ils profitent d'une première vague d'insectes mécaniques qui sort de la cité pour pénétrer à l'intérieur. Ensuite, il se servent d'une milice similaire, mené par le général Georges Quinn (qui, suite à un accident, possède des jambes mécaniques pour pouvoir marcher), pour pouvoir pénétrer la coupole du Magisterium.

A l'intérieur, Chara & Ellen réfléchissent où pourrait être enfermés les enfants. Elles pensent de suite au crapeau du Jardin des Plantes, dont l'intérieur du goitre leur sert de geoles.
Arrivé au Jardin des Plantes au cœur de la coupole, ils voient les enfants effectivement emprisonnés dans les crapeaux. A ce moment là, le général Quinn et deux soldats entrent. Ellen décide de tenter de récupérer le sabre d'apparat du général pour pouvoir éventrer les crapauds et libérer les enfants. De son côté, Chara tente de convaincre les crapauds de libérer les enfants. Mais ceux-ci considère avoir une vie confortable ici, nourris et logés par le Magisterium, même s'ils n'ont pas la possibilité de bouger et de sauter. Heureusement, Ellen de son côté est parvenu à s'emparer du sabre. Elle a chevauché son furet qui a grandit pour l'occasion, s'est faufilé entre les jambes mécaniques du général, et a réussi à lui faucher. Elle se sert du sabre pour libérer les enfants, qui tombent dans l'eau et glisse dans un conduit d'égoût. Le général attrape Chara et la plaque contre un mur et lui dit qu'il apprécie qu'elle soit sans défense. Chara déclare qu'elle ne l'est pas, qu'elle possède le pouvoir des sorcières. Elle créé un faux pouvoir {Imagination réussie}, ce qui impressionne le général. Il tombe à la renverse dans l'eau, est séparé de ses jambes mécaniques et englouti par un crapaud.

Chara & Ellen descende dans les égouts et retrouvent leur frère Teddy.


Remarques sur la partie :

Ce playtest nous a permis de vérifier que le système permettait de créer des parties fonctionnelles sans problème. Le système de résolution est simple et efficace.
Reste un problème au niveau des scènes en dehors du monde d'Astoria, où vivent les enfants. L'idée est que ces scènes d'introduction ne soient pas trop longues, mais permettent d'avoir de la matière pour transférer les problèmes et des éléments du quotidien des enfants dans le monde d'Astoria. J'aurais éventuellement une piste à ce propos : permettre aux joueurs de faire des flashback à tout moment, qui donneraient la possibilité de transférer un élément du quotidien dans le monde d'Astoria. J'axerai probablement le prochain playtest sur cette mécanique.
Cela dit, je suis ouvert à d'autres propositions si vous avez des idées qui permettraient de faire en sorte que le quotidien des enfants puisse être davantage exploré et puisse ainsi servir à amener et/ou renforcer des décisions prises par les joueurs quand leurs personnages se trouvent dans le monde d'Astoria.

Conclusion :

Je suis très content de voir que mon jeu tourne déjà très bien et qu'avec de menus peaufinages, je pourrais proposer une version ashcan prochainement. J'ai hâte !
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Re: Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Frédéric » 07 Sep 2014, 17:36

J'ai un très bon souvenir de cette partie, l'univers du monde fantastique nous entraîne dans des endroits surprenants, du fait que les joueurs prennent part activement à sa création (comme ils connaissent le monde parce que c'est celui du livre écrit par leur mère, cela s'intègre très naturellement à une interprétation plus classique du rôle du PJ).
De plus, la dualité des personnages autour de leur croyance limitante permet d'aborder des thèmes riches autour de la question de "grandir".

Le jeu a un gros potentiel qu'on n'a probablement fait qu'effleurer.
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Re: Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Thomas Munier » 07 Sep 2014, 19:01

Seuls les Croyances et les Familiers semblent pouvoir être valables entre les deux mondes (si je comprends bien).

Si Allié et Artefact étaient valables dans les deux mondes, cela ne renforcerait-il pas le lien ?

De même, quid des actions entreprises dans le monde réel ? Quel impact mécanique et fictionnel sur le monde d'Astoria ? Et inversement ?
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Re: Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Gaël Sacré » 08 Sep 2014, 04:46

@Thomas : Effectivement, l'idée est que les éléments du quotidien des personnages se retrouvent dans le monde d'Astoria de façon symbolique et/ou fantastique. Mais il manque dans les règles comment créer ces transpositions, et ce, avec subtilité.

Les artefacts sont déjà pensés pour avoir un lien dans le quotidien, puisqu'ils peuvent se révéler magiques qu'une fois dans le monde d'Astoria. Je peux éventuellement changer la règle pour que ce soit systématique, et renforcer son implication sentimentale pour le personnage : choisir un objet auquel tient particulièrement le personnage, et qui pourra se révéler magique une fois dans le monde d'Astoria.
Concernant les alliés, il est plus difficile de les transposer de façon subtile. Une idée qui m'était venue était de prendre uniquement une caractéristique du ou des alliés, l'exagérer, l'agrandir, le multiplier et le rendre surnaturel pour le transposer. Exemple : dans le quotidien du personnage de Sarah, elle reçoit souvent l'aide de son amie Cassandre qui chante tout le temps et a deux labradors adorables. Dans le monde d'Astoria, Sarah rencontre un peuple de dryades dont le chant est envoutant, et dont le domaine est gardé par un chien à deux têtes.
Je me demande si ce serait une mécanique intéressante et si oui, comment la cadrer pour qu'elle devienne facile à utiliser.

Voici une mécanique que je compte ajouter dans la prochaine version qui va dans ce sens :

"VI – Souvenirs

A n'importe quel moment de la partie, un joueur peut raconter une scène du quotidien passé de son personnage. Certains éléments du Souvenir pourront être transposés de manière fantastique dans le monde d'Astoria.

~ Le joueur gagne 1 point d'imagination
~ Le joueur peut utiliser un élément du souvenir pour le transposer dans le monde d'Astoria. Il s'agit forcément d'un élément magique ou surnaturel et ne peut apparaître de la même façon que dans le quotidien des personnages. Le joueur créé un trait de valeur 1.
~ Si la scène concerne la croyance limitante de son personnage, il peut au choix : soit se retirer un point dans sa croyance limitante ou bien créer un trait de valeur 2.
~ Si la scène du Souvenir est racontée pendant un conflit, le joueur peut utiliser le trait immédiatement s'il le souhaite."

Cela permettra donc aux joueurs de créer une transposition du monde quotidien au monde d'Astoria à tout moment pendant la partie.
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Re: Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Gaël Sacré » 08 Sep 2014, 04:55

@Thomas : J'ai oublié de répondre à ta deuxième remarque :

Très bonne remarque! Par exemple, je n'ai pas prévu comment se passe le retour dans le monde quotidien. Dans "L"histoire sans fin", une de mes oeuvres de fiction de référence pour ce jeu, quand Bastien revient de Fantasia, il est à présent assez fort pour faire face aux autres garçons qui le martyrisent au début du film, et ce grâce à Falkor, son dragon. Sans forcément faire surgir le surnaturel dans le quotidien, il me semblerait intéressant que les PJs puissent faire enfin face à leurs problèmes grâce à ce qu'ils ont appris dans le monde d'Astoria. J'imagine que ça pourrait simplement se faire sous forme de monologue d'épilogue pour chacun des joueurs qui raconterait comment il fait face à son problème (ou non), ce qui bouclerait la boucle.

Concernant l'ensemble de la partie, je ne pense pas qu'il soit nécessaire qu'il y ait de réelles implications concrètes d'un monde à l'autre, mais seulement des transpositions symboliques, comme si finalement ce qui se passe en Astoria ne serait que le fruit de leur inconscient.
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Re: Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Thomas Munier » 08 Sep 2014, 10:38

Bien sûr, c'est à toi de voir à quel point les deux mondes s'influencent.

Dans ton CR de partie, j'ai l'impression que les scènes dans le monde réel servent à "charger" les croyances pour qu'elles servent dans le monde d'Astoria. Tu pourrais peut-être garder ça à l'esprit, l'obligation de "charger" chaque trait (familier, allié, artefact...) en le mettant en scène dans le monde réel (sous forme non surnaturelle) avant de pouvoir l'utiliser dans Astoria, quitte à utiliser des flash backs pour "charger" un trait en cours de route.

Est-ce que j'ai bien compris le rôle des scènes dans le monde réel ?
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Re: Imaginarium | Les Arbres-Cages et le Général Quinn

Message par Gaël Sacré » 09 Sep 2014, 01:42

Effectivement, la croyance limitante doit être mise en scène au début de la partie dans le monde quotidien. Après, je ne suis pas sûr qu'il faille systématiquement tout "charger". Avec les Souvenirs, on peut créer un trait qui se rapporte à un élément de son flashback qu'on va utiliser dans le monde d'Astoria, ça me paraît plus intéressant que de faire des flashback pour recharger des traits déjà existants; Ou alors éventuellement, si on met en scène son trait dans le monde quotidien, on pourrait augmenter d'un point la valeur du trait. Pourquoi pas! Je vais y réfléchir.

Merci pour tes remarques et suggestions pertinentes, Thomas, ça me donne de précieuses pistes de réflexion.
Gaël Sacré
 
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