[Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

[Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Message par Gaël Sacré » 21 Avr 2015, 04:06

// Présentation :

Happy Together est un jeu de rôle contemplatif dans lequel on incarne des personnages qui vont faire l'expérience d'instants simples et heureux. Le but est de profiter de l'instant présent et les problèmes ne sont pas au centre du jeu, l'antagonisme y étant anesthésié. Le jeu encourage des qualités positives dans le but de partager un moment agréable avec les autres. Parmi les inspirations, on retrouve les films de Sofia Coppola, La Saveur du Ciel, Prosopopée et le Jeu du Tao (jeu de développement personnel que je vous invite vivement à découvrir).

Au début de la partie, on choisit un paradigme à la manière de Prosopopée (de Frédéric Sintes) pour donner un point de départ d'inspiration pour la suite. Ensuite on choisit un lieu (la « destination ») qui sera le point de départ de la partie. Puis on crée les personnages.

Les personnages sont créés selon des critères suggérés et non obligatoires qui encouragent à créer des personnages diversifiés. On définit ensuite les relations pré-existantes des personnages, sachant qu'ils peuvent simplement ne pas se connaître du tout avant le début de la partie. Chaque personnage a exactement les même Qualités : Empathie, Partage, Spontanéité, Savoir-faire, Créativité et Curiosité.

Il y a trois phases de jeu : la Contemplation, l'Exploration et le Retour.

Dans la phase de Contemplation, l'un après l'autre, chaque joueur décrit une perception de l'un des cinq sens de son personnage. Les personnages doivent être immobiles à ce stade. Une fois que tout le monde est satisfait, on passe à la phase suivante.

Dans la phase d'Exploration, les joueurs peuvent faire agir leurs personnages librement, en se décrivant à la première personne et en se focalisant sur leurs perceptions sensorielles et leur ressenti immédiat. Si un joueur veut placer une importance particulière à un désir de son personnage, il peut créer un Désir qu'il note au centre de la table, accompagné de son prénom. Les autres joueurs peuvent décider d'y ajouter leur nom pour partager ce Désir.

Pour pouvoir accomplir un Désir, il faut accumuler des coches sur ses Qualités : un joueur peut soit décrire la manière dont son personnage agit dans le sens d'une de ses Qualités, ou bien qu'un autre joueur lui fasse remarquer qu'il vient de jouer une Qualité (auquel cas, il peut raconter à travers son personnage comment il appuie positivement cette démarche, qu'elle eut été consciente ou non). Il coche alors la Qualité correspondante.

Pour accomplir un Désir, il faut accumuler trois coches, soit de façon personnelle si le Désir n'est inscrit que pour un personnage, ou bien cumulées s'il y a plusieurs personnages sur le même Désir. A ce moment là, le ou les joueurs ont le choix :

soit il(s) raconte(nt) comment leur(s) enveloppe(s) charnelle(e)s retire(nt) une très belle
expérience de l'accomplissement du Désir.

Soit il(s) raconte(nt) comment leur(s) enveloppe(s) charnelle(e)s ne retire(nt) finalement pas
autant de satisfaction que voulu. Cependant, cela provoque chez eux de la joie, des rires et/ou de l'indifférence. Le ou les joueurs gagnent un point de contentement.

Les points de contentement peuvent être utilisés à tout moment dans la partie pour offrir un moment de grâce à une autre enveloppe charnelle. Le joueur qui offre son point de contentement raconte et le joueur qui reçoit raconte comment il perçoit cette offrande.

Les joueurs peuvent créer autant de Désirs qu'ils le souhaitent, en résoudre autant qu'ils le veulent et ne jamais en résoudre certains s'ils le souhaitent. La partie s'arrête quand les joueurs le décident ensemble.

La phase de Retour n'a pas encore été définie clairement, j'y reviendrai plus tard dans ce rapport.

Note : c'est la version « multijoueur » du jeu de méditation solitaire « Happy » dont vous pouvez retrouver un rapport de partie ici.

// Résumé de la partie :

Cette partie a été jouée sur Google Hangout (visioconférence) avec Arjuna Khan et moi-même.
Nous avons simulé notre table de jeu grâce au tableau participatif en ligne Realtimeboard.

Blanc (Arjuna Khan)
Genre : Féminin
Âge : 21 ans
Taille : enfantine
Corpulence : chétive
Origine(s) ethnique(s) : amérindien
Cheveux : tressés
Yeux : aveugle
Voix : eraillée
Caractère : distraite
Profession/Activité : Responsable d'une galerie d'art
Art : Tagger
Autre : se lave les mains très souvent
Relation (avec le Compagnon de Voyage) : Amie d'enfance oubliés

Vert (Gaël)
Genre : Masculin
Âge : 21 ans
Taille : grand
Corpulence : /
Origine(s) ethnique(s) : /
Cheveux : mi-longs, blonds
Yeux : marrons
Voix : nonchalante
Caractère : perché
Profession/Activité : DJ
Art : Musique
Autre : /
Relation (avec le compagnon de voyage) : Ami d'enfance oublié


La phase de contemplation se passe particulièrement bien et confirme l'enthousiasme que j'ai eu sur le playtest précédent. On remarque qu'à travers nos descriptions sensorielles successives, un tableau figé de la scène se forme petit à petit jusqu'à avoir une vision de départ très fournie pour pouvoir commencer l'exploration.

Exemple :
Je vois dans le carrelage étincelant le reflet des néons du plafond. Je joue avec la mise au point de mon œil pour faire grandir ou rétrécir les rayons de lumières.

Dans la phase d'exploration, Arjuna me fait remarquer avec pertinence que les règles ne définissent pas assez clairement la façon d’interagir entre nous pour jouer. Je précise donc plusieurs règles que je note au passage pour la prochaine version. Je propose que l'on s'adresse uniquement à la première personne (sauf quand on fait parler nos personnages bien sûr) et qu'on se concentre sur les perceptions sensorielles de nos personnages. Naturellement, on se crée un ping-pong successif de descriptions ou dialogues jusqu'à laisser l'autre reprendre quand on ressent que ce premier a terminé ou qu'il le signifie. Arjuna a fait la remarque qu'au même titre que Prosopopée, il est essentiel de recycler régulièrement ce que les autres joueurs ont apportés dans la fiction.

On a mis un long moment avant de créer un Désir car on a en fait joué en roue libre avec grand plaisir. C'est moi qui ai fini par remarquer qu'on pourrait éventuellement poser un Désir. Je ne pense pas que ce soit un problème. Au contraire, je trouve ça très positif car il se jouait déjà beaucoup de belles choses. Il est possible que ce soit aussi nécessaire pour poser la situation de départ et que les premiers Désirs apparaissent donc tardivement. Ce sera à vérifier sur les prochains playtests.

Nos deux personnages se réunissent autour d'un tableau qui leur rappellent à la fois leur ancienne relation mais aussi un vieux faubourg dans lequel ils se rendaient. Après s'être échangé quelques souvenirs, Arjuna pose comme Désir « Revoir les vieux faubourgs et s'imprégner de l'ambiance d'autrefois ».
A ce moment, Arjuna me fait remarquer que poser notre vrai prénom nous coupe pas mal de la poésie et de l'immersion du jeu. Il suggère quelque chose de plus abstrait, je propose qu'on se nomme par une couleur. Je serai Vert et il sera Blanc. On ajoute tous les deux nos noms au Désir, ce qui crée donc un Désir commun.

A partir du moment où le Désir a été posé, nous avons été naturellement motivés à tenter de jouer nos Qualités. Je n'ai pas ressenti qu'on forçait la fiction. Au contraire, jouer nos Qualités est assez naturel au vu de ce que le reste du jeu propose déjà comme expérience et on peut facilement se prendre à les jouer sans s'en rendre compte.

Nos personnages se rendent donc aux fameux faubourgs et nous intégrons au fur et à mesure 3 de nos Qualités (2 de Blanc et 1 de Vert), ce qui nous permet d'aller à l'accomplissement du Désir.

Dans la première version du jeu, le Désir se jouait au dé à la manière de Prosopopée. Pour cette deuxième version, j'ai supprimé les dés et à la place ce sont les joueurs qui ont le choix. Je me demandais si ça pouvait fonctionner. Sur cet unique Désir joué, ça semble avoir bien fonctionné mais il faudra d'autres parties avec peut être davantage de Désirs pour le vérifier.

Arjuna et moi avons décidé que notre Désir ne s'accomplissait pas, ce qui était cohérent avec nos précédentes descriptions, dans lequel on a suggéré que les faubourgs tels qu'on les a connu n'existent plus. On décrit alors qu'on parcoure les faubourgs en évoquant nos souvenirs et en riant.

Concernant la phase du Retour, elle n'a pas encore été définie. Dans la version solo (Happy), il s'agit de faire prendre conscience au joueur qu'il peut aussi expérimenter la réalité de la même façon, à savoir être attentif à sa perception du présent et à apprécier les choses tels qu'elles sont (le contentement).
La question qui se pose est de savoir comment transférer cette notion dans cette version à plusieurs.
Les idées évoquées :

- Inviter les joueurs à passer un moment de détente après cette partie, à échanger de façon positive et à se concentrer sur ses perceptions sensorielles pour faire l'expérience de la réalité d'une façon similaire.
- Inviter les joueurs à échanger autour de la partie qui a été jouée, sur la façon dont ça a pu les émouvoir, l'utilisation de souvenirs personnels et les ressentis de chacun sur la partie.

Pour l'instant, aucune de ces idées ne me satisfait pleinement. Il est possible que la phase de Retour dans la version à plusieurs ne soit pas utile ou bien qu'elle doive s'exprimer d'une façon très différente. Je tiens assez à l'idée, à l'instar de Happy, que le jeu nous invite à nous questionner sur notre perception de la réalité et à comprendre que les comportements encouragés par le jeu sont aussi valides pour la vie de tous les jours. C'est évidemment un propos militant que j'assume totalement, et ça ne me gêne pas de lier la fiction à la réalité des joueurs.

// Conclusion :

Un second playtest très encourageant et très enrichissant grâce auquel j'ai pris beaucoup de notes pour la suite. Je suis assez bluffé de voir que ma volonté de créer un jeu contemplatif dans lequel les problèmes ne sont pas du tout au centre de l'expérience fonctionne et crée des instants de partage très proches de ce que j'imaginais pour ce jeu. L'enjeu à présent va être je pense d'encadrer un maximum les règles du jeu pour garantir cette expérience, définir plus clairement le contrat social.
Gaël Sacré
 
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Re: [Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Message par Frédéric » 21 Avr 2015, 09:21

Hello Gaël !
Je suis super content de voirque le jeu fonctionne bien avec la petite mécanique sans dés que nous avons mise au point.
J'imagine que comme le jeu est débarrassé de toute notion de combativité pour les joueurs, il n`y a aucun mal à se passer d'arbitrage "aléatoire" (les dés).

J'ai quelques questions :
1) Est-ce que vous avez montré une certaine exigence quant à la façon de gagner les points de Qualités ?

2) Qui a décidé de la résolution du désir ? Comment avez-vous décidé de qui a gagné le point de Contentement ?

3) Dans notre partie, j'ai ressenti un peu de lassitude au bou d'un moment. Je me disais que les nouvelles règles pour atteindre un Désir aideraientpeut-être à limiter ce risque. Qu'en pensez-vous ?

En tout cas, je suis content que ce projet avance. J'ai le sentiment qu'il nous encourage à nous centrer sur quelque chose d'assez fondamental en JdR.
Frédéric
 
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Re: [Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Message par Gaël Sacré » 27 Avr 2015, 04:15

Oui, Frédéric, ça fonctionne très bien sans aléatoire visiblement. J'attends de vérifier ça sur les prochains playtests mais je suis assez confiant.

1) On a fait en sorte il me semble de s'assurer de justifier l'utilisation de nos qualités. Pour ça, la mécanique qui incite les autres joueurs à détecter l'utilisation d'une Qualité me semble très fertile. Ça pousse d'un côté les joueurs à tenter de mettre en scène leur Qualité et de l'autre de rester attentif et bienveillant pour donner l'occasion aux autres de cocher leurs Qualités. Ça fonctionne d'autant plus s'il y a des Désirs communs, ce qui était le cas en l'occurrence sur cette partie. J'ai hâte de voir si ça fonctionne vraiment bien dans une dynamique à plus de deux joueurs.

2) Comme il s'agissait d'un désir commun, nous avons discuté pour nous mettre d'accord sur la résolution. Nous n'avons pas noté de point de contentement car c'était la fin de la partie, mais je pense qu'il aurait été à Arjuna car c'est lui qui a noté en premier le Désir au centre de la table.

3) En fait, on était tellement à fond dans la phase d'Exploration qu'on a oublié les Désirs. C'est moi qui ai finalement fait remarquer que ce serait bien qu'on pose des Désirs. Je pense que c'était juste le bon moment car on avait bien posé la situation de départ, et le Désir qu'on a posé était dans la suite logique. Cela dit, je pense effectivement que les règles pour atteindre le Désir permettent de ne pas narrer sans cesse en allant nul part. Une fois la situation de départ en place, c'est important de pouvoir placer des enjeux pour relancer la partie. A noter que notre partie a duré seulement 2h environ, donc ça semble à priori normal qu'on ai pas joué plus d'un Désir, et un peu tardivement. Si on avait joué 1 ou 2h de plus, on aurait probablement joué d'autres Désirs pour relancer l'intérêt de la partie.


Pour l'instant, mes questionnements vont en particulier pour la Phase de Retour. Pour le reste, d'autres playtests permettront de vérifier si la dynamique de jeu fonctionne correctement et quels garde-fous il faut rajouter pour qu'on reste bien dans le propos du jeu.
Gaël Sacré
 
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Re: [Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Message par Christoph » 30 Avr 2015, 19:04

Salut Gaël,

C'est cool de voir ce jeu progresser !

J'ai peut-être une piste, très vague, pour la phase des Retours. Je suis un peu sceptique d'une règle de jeu qui nous demande à faire une autre activité après la partie. Par exemple, Fabien nous dit de manger ensemble après une partie de La Saveur du Ciel, mais je n'ai aucun scrupule à tricher sur cette règle... je le fais si j'ai envie et ça ne change rien à la partie jouée et terminée, je ne vois donc pas très bien quel est l'intérêt de cette remarque.

Par contre, proposer un moment de réflexion sur la partie (en silence chacun pour soi ou dans une discussion plus ou moins guidée), pour ensuite revenir à la fiction et conclure par une dernière description, ça ça me parle. J'aurais bien de la peine à te proposer quelque chose de concret, n'ayant jamais joué. Mais si l'expérience personnelle des joueurs est importante pour toi, alors on pourrait imaginer qu'on décrive comment le tableau change selon ce que la partie à suscité chez le joueur. La lecture des description des personnages dans les faubourgs a suscité des associations d'idées chez moi : je raconterais bien comment un des personnages remarque les nouveaux graffitis sur les vieux murs et en commenterait la beauté, même si elle est toute différente de celles des faubourgs d'autrefois (pour rejoindre l'idée de contentement).
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
 
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Re: [Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 04 Mai 2015, 13:00

Je rajouterais aussi qu'en fait on n’a pas joué du tout le paradigme. Je suis assez instinctif comme garçon du coup je saurais pas vraiment dire pourquoi, mais je pense que le choix d'un mot, d'une expression est une mauvaise idée. Je me demande, vu le coté positif voir moraliste du jeu (au sens ou l'histoire a une morale/un message à transmettre) si un dicton, une citation ne serait pas plus adapté. Dans le genre :

Après la pluie vient le beau temps
La vérité sort de la bouche des enfants

ou en plus flou

Les enfants sont des énigmes lumineuses

Ça pourrait peut-être aider dans ce qui m'avait un peu gêné dans la partie, l'absence de structure. Il n'y a pas vraiment de moyen selon moi de sentir qu'on avance, qu'on progresse notamment lorsque l'on pose le tableau au début. On décrit des choses belles et terriblement immersives, mais très difficiles de déterminer en quoi cela va nous être utile par la suite. Ça ne structure pas suffisamment la construction de l'histoire. Bon après l'idée du dicton est peut être trop bloquante il y a peut être moyen de nuancer le truc.
Je plussoie l'idée de Christoph sinon, je crois que ce qui me gêne c'est que la phase de réflexion se déroule à la fin du jeu. Alors qu'en transition avant de passer à la scène finale ou pour préparer l'élaboration d'un épilogue ça serait beaucoup plus riche, je pense.
Arjuna Khan (Fabric)
 
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Re: [Happy Together] Les Faubourgs Oubliés

Message par Gaël Sacré » 28 Mai 2015, 01:34

Merci Christoph et Arjuna pour vos idées, elles me sont précieuses! Je n'ai malheureusement pas le temps de vous répondre en détail mais je peux vous dire que je suis d'accord avec l'idée qu'une action à réaliser après la partie n'est pas une bonne piste et sera la plupart du temps boudée par les joueurs.

Quant à la structure de la partie dont tu parles, Arjuna, il reste effectivement quelque chose à construire. Je vais y réfléchir!
Gaël Sacré
 
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