par Epiphanie (Julien) » 06 Mai 2015, 18:12
Première session : Le Talon de bronze
Synopsis
scénario de prise en main du système : les PJ débarquent dans le port de Havresol avec une cargaison qu’ils remettent à un marchand local. Pendant la nuit, la cargaison se fait voler, le marchand engage les PJ à nouveau pour la retrouver, c’est le fait d’un culte démoniaque, bagarre dans des ruines à moitié dévorées par la mer sur fond de soleil couchant et retour triomphant en ville.
chemin de fer: Arrivée ->présentation de la ville (décor/rumeurs/PNJ)->mission->enquête en ville->enquête dans le désert->présentation des hommes lézard (élément important pour la suite)->découverte de la planque->infiltration discrète->scène d'action->découverte d'un culte maléfique->retour triomphant
Résumé des joueurs (c'est J, qui joue le rôdeur qui tient le journal de bord)
avec mes commentaires en couleur
Fuyant les ennuis, le groupe a traversé la mer pour la région d'Artas. Ne faisant pas le voyage à vide, ils livrent une cargaison de métal à un marchand nommé Stanatios, au port d'Havresol. Ensuite, ils ont pour projet de se rendre à Rhadjaban, la grande ville de la province.
Comme le demande une tradition bien pratique, ils sont les hôtes de Stanatios pour la nuit, dans sa demeure branlante mais prestigieuse qui manque de tomber dans la mer. En guise de payement il leur remet à chacun joyau (visiblement à court de liquidités, il tape dans les réserves pour sauver les apparences).
A ce niveau de jeu, 3/4 d'heure après le début, Meoquanee en est déjà à être infecte avec leur commanditaire et à vouloir partir directement dans le désert. Première possibilité de déraillage. Les autres joueurs compensent avec leurs personnages.
Le lendemain, Stanatios apprend que sa cargaison a été volée. Il demande au groupe de s'en occuper - hésitants, ils acceptent finalement d'y jeter un œil et se rendent aux entrepôts. Ceux-ci sont sous la responsabilité du syndicat des dockers, qui sont du genre syndicalistes, mais aussi du genre à s'endormir quand une ensorceleuse leur demande gentiment, et donc leur chef (un nain tatoué) n'oppose pas de résistance : il y a en effet eu vol, deux gardes ont été tués et un autre grièvement blessé.
Déjà le résultat des pouvoirs: une épreuve prévue qui ne se déroule pas comme prévu et risque de leur attirer des ennuis. Ce n'est pas un vrai problème mais c'est la première fois que je me retrouve désemparé et que le système m'échappe. Je vérifie, rien n'est dit, il n'y a aucune limitation à l'usage des pouvoirs: mon illusionniste peut lancer sons sort de sommeil toute la journée si elle veut. Me voilà averti
Silas et Nizzard se rendent au temple pour interroger le garde blessé, mais n'apprennent rien si ce n'est que les assaillants étaient bien meilleurs que les gardes (qui sont principalement décoratifs, donc ça ne veut pas forcément dire grand chose) [joies des jeux à niveau où le garde de ville de base, niveau 2 ne peut rien contre les premiers personnages ayant un peu plus de niveau qui passent].
Meoquanee et Moros vont à la porte que les voleurs ont vraisemblablement emprunté pour sortir de la ville. Intriguée par des hommes lézards qui pénètrent en ville, les Skylkiss, Meoquanee laisse Moros interroger seul le garde, qui le dépouille de son argent en échange d''informations peut-être fiables mais peut-être pas.
Entre temps Brasidas a "conclu un arrangement" avec un aubergiste, donc le groupe mange à l’œil a midi. Faisant honneur à son standing, Meoquanee se cuite à la gnôle infâme du désert (mais tient remarquablement bien le coup, sous l’œil admiratif de l'aubergiste) et mange des scarabées. Le groupe décide de soutirer davantage d'argent à Stanatios pour la mission, qui demande désormais de s'aventurer dans le désert. A ce niveau, les joueurs ont quasiment trouvé tous les indices se cachant en ville grâce à une chiée de jets de Sagesse et de Charisme. contrairement à mes souvenirs ancestraux, le système a quand même été rééquilibré et ces deux caractéristiques ont désormais une utilité. Pas de compensation à cet endroit, j'avais prévu plusieurs manières de fournir les infos. Quelques chouettes scènes de roleplay durant lesquels l'enchanteresse et le barbare posent leurs personnages. Mais dieu que le rythme est mou!
Stanatios, qui n'est de toute évidence pas très en fond, leur rédige un sauf conduit pour récupérer chevaux et matériel auprès d'un marchand, et promet des joyaux au retour.
Avec le désert: grand espace avec quelques indices seulement (et tellement de possibilités de sortir du scénario)/ Et alors commence une litanie que je ne m'étais pas infligée depuis longtemps: "pourvu que ça ne déraille pas, pourvu que ça ne déraille pas..."
Silas part en éclaireur et peu avant le deuxième bureau de poste il repère des traces s'écartant de la piste en direction du fleuve. Il se rend au poste pour faire boire son cheval et laisser au patron un message pour les autres. Il remarque un petit gars sournois qui l'observe et qui quelques minutes après lui s'apprête à partir dans le désert, vraisemblablement pour aller prévenir ses complices qu'ils sont poursuivis. (je compense à fond, rien de ceci n'est prévu) Sous la pression, le petit gars révèle plein de choses mais rien qui ne soit déjà connu et/ou de bien vérifiable (je compense encore, et du coup je dose mal... ça s'éternise). Silas le tue et trouve sur lui un médaillon intrigant.
Rejoignant le reste du groupe au premier relai, il présente le médaillon à un prêtre que Nizzard à rencontré, qui lui dit que c'est le symbole du culte de Thanéos, un culte des ténèbres hachement méchant. Ils pourraient avoir dérobé la cargaison de métal (et en particulier le gros chaudron ?) afin de nuire au dieu Airain, la divinité tutélaire de Rhadjaban.
usage du système de résolution:
Une poignée de jets de caractéristiques pour remarquer des détails et des jets de SAG, INT, CHA pour enquêter, dont un ou deux en opposition
une passe de combat de tir
l'usage de pouvoirs de suggestion hypnotique et de sommeil
Débrief:
Le mien:
C'était mou, j'ai manqué une ou deux occasions d'animer mon décor et l'enquête a pris trop de temps par rapport à ce que je pensais. On en est aux 2/3 d'un tout petit scénario à la fin d'une session de 4h.
Je suis content de l'interprétation de mes PNJ: les dockers sont convaincants, mélange de bras cassés et de fierté mal placée, les nobles sont pouilleux et ridicules, les Skylkiss sont mystérieux.
J'ai mal géré le désert. Et là pas de système de jeu pour retenir. Je n'ai pas été obligé d'utiliser la bride, mais j'ai planté quelques gros panneaux.
Et pourtant, c'était assez satisfaisant au final: une bonne ambiance, quelques beaux moments d'échange entre les joueurs et une dynamique de groupe qui se crée.
celui des joueurs:
- C'était mou, mais ils pensent que c’est de leur fait, le temps de prendre le système et les personnages en main.
- Ils sont contents de leur personnage
- L'ambiance, ils la trouvent bien, mais ça leur rappelle des choses déjà faites, notamment à Bloodlust
- L'appréciation portée au système est mitigée... et on n'a pas encore testé les combats.
- Ils ont vu les panneaux indicateurs et les ont suivi à leur rythme, ce qui les a plutôt satisfait, c'est que malgré le côté scripté, leur avis compte et leurs actions ont de l'impact.
Proposition d'amélioration pour la suivante:
- Plus de dynamisme,
- Introduire un peu mieux les rapports de force au sein du groupe pour animer la vie collective.
- Du coup, erreur de base: j'avais carrément oublié d'énoncer un contrat social. C'est donc fait par mail lors du débriefing.
Les apports extérieurs:
- La gestion de groupe au poil. Début de conflit, désamorçage: le groupe vit vraiment, les rapports sont structurés et trouvent à s'exprimer en jeu. sans trop gêner le déroulement du scénario
- Ouverture du champ de contrôle des personnages: si le joueur a besoin d'un élément de décor, il ne le demande pas au MJ, il l'invente et il l'insère là où il en a besoin.. et là où il est cohérent qu'il se trouve.
- Respect du temps de parole de chacun: hors scènes de discussion de groupe, les joueurs s'écoutent et se cèdent volontiers la parole
- Une gestuelle d'assentiment: non seulement les joueurs sont attentifs, mais ils encouragent d'un geste ou d'une parole les belles actions. Ils n'hésitent pas à les construire ensemble, à se proposer mutuellement (un des bienfaits du système de gestion de la parole à Inflorenza)
- introduction d'une forme de défi courtois. Les joueurs se pénalisent mutuellement: le barbare lâche des secrets à table devant des inconnus, l'enchanteresse use de ses pouvoirs sur le barbare, manière pour les joueurs de se donner des défis hors du contexte du scénario, mais qui, une fois de plus enrichit le groupe. et dans le respect les uns des autres.
Beaucoup de bon, mais une grosse insatisfaction sur le rythme et des attentes quant au système. On en saura plus après qu'ils soient passés à l'action dans 3 semaines!
Voilà, dites-moi si vous trouvez ce type de CR intéressant, je ne sais pas trop si ça peut vous apporter quelque-chose.