[Un dernier verre] J'vais t'raconter not' partie

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

[Un dernier verre] J'vais t'raconter not' partie

Message par Steve J » 16 Août 2015, 14:08

Un dernier verre est l'un des finalistes du dernier GameChef. Un jeu écrit par Guylène, qui passe de temps à autre ici (je me permets de m'adresser à toi directement), et que Frédéric et moi avons pu tester avec deux autres joueurs que nous appellerons Maxime et Mathieu car tels sont leurs prénoms.
Nous avons utilisé la version soumise au concours, que l'on trouve ici, et la partie a du nous prendre un peu plus de deux heures, explications de règles inclue.

De quoi ça parle ?
Il s'agit d'un jeu où des inconnus se retrouvent dans un bar et vont commencer à se raconter des histoires. Pas n'importe quelle histoire : chacun d'eux était promis à une carrière brillante mais a finalement connu la chute, puis la reconversion (il faut bien gagner de quoi venir boire jusqu'à l'ivresse).

Comment on joue ?
Le jeu se déroule en 3 tours de table.
A chaque tour de table chaque joueur va raconter un Flashback sur l'histoire de son personnage. Un sur son ascension, un sur sa chute, un sur sa reconversion.

En fait le joueur actif (qui raconte l'histoire) se contente de cadrer la scène (il introduit la situation en quelques mots) et de nommer les PNJs qu'ils notent sur un bout de papier.
Il ne joue pas les PNJs : les autres joueurs doivent s'en emparer et venir jouer la scène avec lui (dans le rôle des PNJs).

En fin de tour on vote pour la meilleure histoire (je résume) en "payant un coup" à son orateur préféré (en fait on juge la scène et pas juste la performance du joueur actif).

Notre partie
J'ai lancé la partie en lisant l'introduction du jeu. Cela nous a permis de nous mettre immédiatement dans l'ambiance (il nous fallait une transition après le repas) et nous avons tous salué la plume de Guylène.
Nous avions trois personnages :
*Julie, ex future grande artiste de céramique (Mathieu)
*Jean, ex futur premier ministre
*Robin, ex future star de la chanson
*Damien, ex futur astronaute

Mathieu était malade depuis quelques jours, nous décidâmes qu'il était celui d'entre nous ayant passé la journée la plus pourrie ce qui, dans ce jeu, donne le droit de commencer.
Comme nous sortions d'une partie pesante du très sombre Poison'd et que la thématique d'Un Dernier Verre semble quand même bien close to home (proche du vécu des joueurs par certains points) nous avons immédiatement décidé de prendre le sujet de façon comique (et insisté entre nous pour éviter de dériver vers le traitement trop pathétique et sérieux du sujet (1)).
Il me semble d'ailleurs que l'idée du bar plaide clairement pour un traitement léger des histoires racontées.

La première scène
Mathieu cadre la scène : la première expo de son personnage. Il ne place qu'un PNJ sur la table, la galeriste, Anne dont je m'empare pour entrer dans la scène.
Remarque : quelques rapides imprécisions dans les mécaniques. A quel moment Mathieu doit il placer les personnage sur la table ? Doit-il lire le nom et la profession des personnages à tout le monde ? Qui stoppe la scène ?

Je décide de jouer la galeriste comme une petite femme surexcitée, qui saute au cou de tout le monde et demande à Julie de "dire des choses intelligentes" sur ses œuvres.
Mathieu n'avait posé qu'un PNJ et les deux joueurs restants mon immédiatement demandé s'ils pouvaient intervenir en prenant le contrôle de personnages mineurs et d'autres éléments de décors. Une modification substantielle des mécaniques qui nous a semblé tellement naturelle que nous l'avons adopté immédiatement.

La scène s'est terminé par des discussions en mode racontage de bullshit sur les œuvres entre plein d'intervenants prenant des regards pénétrés, mon personnage sautant au cou de tout le monde. Une critique pas bien fine de l'art contemporain mais une scène qui fonctionnait bien.
Il y avait du répondant entre les descriptions de chaque joueur, nous amenions chacun des éléments dans la scène sans nous marcher sur les pieds, les actions avaient des conséquences immédiates ce qui est la base du comique.

En une scène nous avions réussi à construire une dynamique entre nous qui marchait bien. Mieux, nous avons rapidement évité ce que je n'aime pas trop dans certains jeux à partage de narration : les digressions méta.
Bah de "aaah ça serait bien si on emmenait la scène dans cette direction et que ton personnage fasse ça", nos descriptions étaient presque entièrement tournées vers la fiction.

Les autres scènes
Je ne vais pas raconter toute les scènes mais les scènes des deux premiers tours (ascension puis chute) fonctionnaient souvent très bien. Seul exemple peut-être un peu faible, une scène cadrée par Maxime qui partait dès le début dans l'excessif (son personnage réalisant un marathon sur un tapis de course tout en parlant aux autres personnages).
Finalement la scène n'a jamais vraiment dépassé ce gag initial, contrairement aux autres scènes (dont la seconde scène de Maxime) qui partait d'un postulat plus banal ce qui permettait de monter petit à petit dans le burlesque.

Notons que nous nous sommes amusé à croiser les scènes. Ainsi mon personnage était un politicien cynique ayant fait voter une loi (loi Dubois II) contre les musiciens du métro.
Dans une scène suivante, le personnage de Robin commençait sa carrière dans le métro et un vigile est venu lui dire que, suite à la loi, il fallait qu'il parte.
Remarque : tu ne mentionnes pas quels personnages (PNJs) sont sensés être utilisés dans le tour 2 (nous avons utilisé ceux de la question 3).
Manque une phrase à prononcer pour lancer les récits du tour 2.


Les intermèdes
Entre les récits nous nous sommes amusé à commenter les récits in character. L'occasion pour moi de développer le caractère méprisant de mon personnage.

Le jugement des scènes
A la fin de chaque tour nous devions juger (en "payant de coups") les récits des autres.
L'idée est de générer une compétition créative et pathétique pour élire le personnage racontant la meilleure histoire de loose.

Une idée qui ne fonctionne pas et nous a semblé superflue.
Lors des récits nous travaillions ensemble pour créer les scènes (vu que nous avions décidé que tout le monde pouvait intervenir même sans incarner un perso principal). Cela n'avait pas de sens de voter pour les scènes alors que nous y jouions un rôle.
Nous n'avions rien à foutre de la dimension compétitive et, quand on y pense, heureusement parce que jouer la win impliquerait logiquement de pourrir les scènes des autres joueurs.

La tour 3
Le tour 3, la rédemption, est finalement assez mal expliqué dans les règles : quels personnages y introduire.
Il nous aurait semblé anti climatique de jouer des scènes supplémentaires et nous nous sommes contenté de décrire en quelques mots la situation actuelle (souvent ironique) de notre personnage.

Notre conclusion
Le jeu cherche à concilier un dimension de création collective et une logique compétitive.
Il n'y parvient pas mais tout le monde s'en fichait à la table tant le premier aspect fonctionnait.
Le jeu nous évoquait la pratique du JDR freeform, terme que l'on utilise pour parler de mini-GN (chamber LARPs) mais aussi pour des jeux sans mécanique de résolution. C'est le cas de ton jeu qui n'a que des mécaniques pour intervenir dans la fiction (elles sont importantes).

Nous y avions joué visés sur nos chaises mais nous nous sommes rendus compte que nous utilisions énormément la gestuelle plus que la description de nos actions.
Je pense que nous aurions pu jouer physiquement les scènes en nous levant et en investissant l'espace.

Autre remarque intéressante : le joueur actif, qui cadre la scène, n'est pas forcément celui qui décide de la direction qu'elle prend. C'est heureux puisqu'on a vraiment l'impression de défendre les intérêts de nos personnages en laissant les autres joueurs amener la scène dans des directions surprenante.

En tous cas nous fûmes conquis par ton jeu qui nous a fait jouer ce qui était probablement la partie la plus drôle que j'ai joué depuis longtemps (ce qui est assez fort pour un jeu qui ne nécessite pas de préparation). Les récits de quatre personnages fonctionnaient tous très bien, emportés par une dynamique de groupe efficace.
Pour ma part je lève bien haut mon verre à ce jeu !

(1) Contrairement à un jeu comme Mars Colony qui propose exactement la même thématique sous-jacente (l'échec d'individu qui pensait pouvoir viser le soleil) mais le fait de façon beaucoup plus grave.
Steve J
 
Message(s) : 384
Inscription : 03 Jan 2013, 23:59
Localisation : Lyon

Re: [Un dernier verre] J'vais t'raconter not' partie

Message par Guylène » 16 Août 2015, 15:54

Merci Steve pour ce compte-rendu qui sera une aide précieuse !

En effet il manque plein de petites choses qui me semblaient assez évidente "qui parle quand", des petites phrases, quand le papier doit être pris etc, mais il me semble que vous avez intuitivement su lire dans mon esprit, ce qui est très bien. J'espère que ça n'a pas trop gêné la partie, et je ne manquerai pas de revenir sur mon jeu pour y rajouter toutes ces choses là.

Pour l'optique comique : je suis contente de voir que ça a très bien marché dans le comique. A vrai dire, j'avais un peu peur d'avoir écrit un jeu "100% dépressif", mais je pense que vous venez de me montrer que non. Tant mieux !

Sur l'aspect compétitif :

A vrai dire, lorsque j'ai crée le jeu, je n'ai pas tant imaginé un coté "compétitif" qu'un "instant autocongratulateur", puisque les récits sont construits par tout le monde. J'y voyais aussi une occasion de parler des récits tout en restant dans le jeu et dans les personnages. Je tenais à avoir un temps "dans le bar" où les personnages discutent de leurs histoires, et j'ai rajouté le système de points pour "donner de la consistance", mais peut-être est-il superflu au final...

La scène 3 : Ca m'intéresserait d'avoir plus de détails à ce sujet. En terme de durée, à combien de temps de jeu étiez-vous quand vous avez commencé cette partie? Ca vous aurait semblé anti-climatique par rapport à la qualité des histoires raconté ou parce que ça ne vous inspirait pas ou...? A l'écriture, j'imaginais la troisième scène comme étant de toute façon beaucoup plus courte que les deux autres, en se basant sur les PNJ déjà en jeu (j'étais sure de l'avoir écrit... mais ma mémoire doit défaillir). Je voyais plus ça comme une évocation rapide et cinématographique : un personnage qui répond à une annonce dans un journal, ou qui reçoit la réponse à cette annonce. Une mini scène qui montre la nouvelle vie des persos etc... Qu'est-ce qui a fait que vous vous êtes sentis gêné par cette scène?

En tout cas je suis ravie de voir que la création collective a bien fonctionné et très contente de voir que vous avez passé un bon moment !!!

Merci d'avoir pris le temps de tester le jeu, et merci pour ce retour !!!
Guylène
 
Message(s) : 49
Inscription : 16 Juin 2015, 15:30

Re: [Un dernier verre] J'vais t'raconter not' partie

Message par Frédéric » 16 Août 2015, 17:08

On a eu droit à quelques beaux fous-rire dans cette partie et de manière générale, on s'est franchement amusés.
Je ressors de cette partie avec un très bon ressenti pour un jeu tout en simplicité.
Le fait que tous les joueurs participent aux scènes de chacun me semble fondamental dans tout ça : en fait, ce sont les autres qui amènent les germes de la gloire et de la déchéance, ils ont presque un rôle plus important que le personnage principal.

À noter que pour la scène de Maxime dont parle Steve, il était d'emblée promis à séjourner sur la Station spatiale internationale. Du coup, c'était un peu moins intéressant que les autres personnages qui partaient de zéro ou presque (Pour Julie, c'était sa première expo, pour Jean, c'était encore un homme politique de second plan mais prometteur, et pour Robin, il chantait dans le métro au moment où une guitariste de renom lui propose de faire une tournée avec elle).

Globalement, la légèreté à propos de la crédibilité de la fiction était plutôt un moteur comique. Je me demande si le jeu permettrait vraiment de jouer des histoires plus dramatiques/dépressives... Il faudrait peut-être une construction plus forte des personnages. À voir.

Au passage, on a spontanément réincorporé des éléments de l'histoire d'un personnage dans celle d'un autre. Et ça a fait son petit effet.

Sinon je comprends mieux pour les récompenses à la fin. Du coup, autant proposer aux joueurs de parler de ce qu'il s'est passé, je trouve cela intéressant (en se versant un verre d'eau ou de jus de pomme... qui n'aurait pas d'autre sens que : je compatis).
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Un dernier verre] J'vais t'raconter not' partie

Message par Thomas Munier » 16 Août 2015, 18:57

Je vois bien les joueurs trinquer aux échecs de leurs personnages respectifs avec des shooters de jus de pomme :)
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04


Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron