[Les Remémorants] La faute aux mains

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[Les Remémorants] La faute aux mains

Message par Steve J » 08 Sep 2015, 20:49

LA FAUTE AUX MAINS

Un premier test poignant du jeu autour de la mémoire et de Millevaux

Jeu : Les Rémorants, de Steve Jakoubovitch : Chasseurs de souvenirs dans le monde sans passé de Millevaux

Joué le 08/09/15 sur google hangout
Personnages : Anicette, Blandine


Partie enregistrée sur ma chaîne youtube ici

Image

crédits image : aftab,Anne Marthe Widvey, JMVerco, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Feuilles de personnages :

Anicette
Originaire d'une communauté
Rôle dans la communauté : infirmière
Conséquences de son départ : elle les ignore encore

Blandine
Vagabonde
Blessure : un œil crevé
Étincelle de vie : j'ai promis à quelqu'un (qui ?) de revenir de la Grande Forêt.


L'histoire :

La rumeur du vent.

La Grande Forêt Lyonnaise. Le voyage a été plus long que prévu. A l'arrivée, c'est l'hiver. Congères de neige. Campagnes immaculées.

Il fait froid. Dès l'orée de la forêt, on comprend que les choses ne sont pas ordinaires. Une horloge à coucou sur l'écorce d'un arbre, avec un oiseau mécanique qui sort quand sonne l'heure.

Anicette est arrivée au terme de son long voyage. Elle est maigrichonne, ses cheveux étaient d'un blond fade avant que la crasse ne teinte ses nattes en noir. Ses grands yeux bleus et son visage angélique inspirent la confiance. Des scarifications sur un de ses bras : le nom ANICETTE gravé. Le nom FERDINAND gravé sur l'autre bras.
Elle a fait un long chemin depuis sa communauté. Elle a emporté un petit garçon. Il voit dans le sol les empreintes d'un renard, empreintes qui se chevauchent pour donner l'impression que l'animal qui les a laissées est une sorte de bipède. L'enfant est fasciné à l'idée de voir un renard.

Le vent charrie des feuilles et plaque quelque chose sur le visage d'Anicette. Une photo de polaroid, le cliché jauni d'une famille. Peut-être la sienne ? Il y a aussi des voix qui murmurent dans le vent. Familières.
Des bijoux traînent dans la neige. Des chouettes plantées dans les arbres, comme celles qu'on plante sur les portes de grange pour éloigner le mauvais œil.
Sous la forêt, des buttes et des fossés, et au bas des talus, des entrées de terriers où brillent comme des tessons de miroir.
Dans le vent, comme une musique.

Ailleurs, une autre personne entre dans la forêt. Blandine. C'est une grande femme d'âge mûr, abîmée par la vie. Ses cheveux sont rabattus sur une moitié du visage, en vain ils tentent de cacher son œil qu'ont mangé les corbeaux. Elle porte une robe qui a été blanche un jour, elle est pieds nus. Elle est tiraillée par une promesse qu'elle a faite alors elle pénètre dans la forêt : celle de revenir. A qui a-t-elle promis cela ? Revenir où ?

Blandine aperçoit une araignée qui lui rappelle ses peurs d'enfance, mais il lui est impossible de savoir si c'est une réminiscence qui lui revient du fond d'elle-même ou si c'est un mensonge de l'araignée...

L'enfant n'est pas venu pour se souvenir, il a peur de la Grande Forêt. Il a suivi Anicette parce qu'il la suit partout et qu'elle le protège. On entend un bruit de pattes, l'enfant veut aller voir, mais Anicette l'en dissuade. Elle pique son doigt avec une aiguille et place son doigt ensanglanté dans un trou de pivert. Elle dit "je souhaite me rappeler pourquoi j'ai quitté ma communauté."

Elle se souvient de son village ; elle soignait les blessés, c'était son rôle. Un jour, elle a apporté de l'eau dans ses mains à un homme qui s'était fait écraser la jambe par une chute d'arbre. Et lui, dans ses mains, il a vu un oiseau, un oiseau qu'il avait quand il était enfant. Il a demandé d'où venait l'eau, Anicette a répondu elle vient du seau, il a demandé mais où as-tu rempli ton seau, elle a répondu de la source. Malgré ses récriminations, il s'est redressé sur sa béquille et a insisté pour qu'elle aille lui montrer la source. Elle a juste obtenu qu'il se fasse porter par deux bûcherons. Ils sont arrivés avec Anicette à la source, un cours d'eau bouillonnant au fond d'une ravine. Le blessé s'est penché, il a dit : "Vous entendez ? L'oiseau !". Anicette a crié aux deux bûcherons de le retenir, mais c'était trop tard ! Il s'est penché au-dessus de la ravine, tellement qu'il est tombé et s'est écrasé en contrebas. Le sang de son crâne s'est mêlé à la source, et peut-être bien qu'on entendait le gazouillis de l'oiseau.

Blandine a allumé un feu de camp. Elle entend des bruits de pas dans la forêt. Elle ne réagit pas. Si ce sont des gens, ils viendront la voir s'ils le désirent.

Elle marchait depuis des jours avec son compagnon, elle comme lui étaient affamés et démunis. Ils sont arrivés dans un village réduit en ruines par une catastrophe. Ils ont commencé à l'explorer, en quête de quelque chose à grappiller, quand ils ont entendu un gémissement sous des décombres de pierre. Le compagnon a insisté pour partir, mais Blandine a dégagé quelques gravats, et ils ont trouvé une petite fille rousse, encore vivante. Mais ses jambes étaient coincées sous une pierre. Elle les a suppliés de l'aider, mais Blandine a dit qu'elle n'était pas en état de la porter, et le compagnon ne voulait pas d'un fardeau, d'une autre bouche à nourrir. Blandine a promis d'aller lui chercher du secours, le compagnon a récriminé qu'il n'y avait pas âme qui vive à des jours de là. On a entendu le hurlement des loups. La fillette a supplié Blandine de rester la veiller pendant que le compagnon irait chercher des secours. Mais Blandine a préféré rester aux côtés de son compagnon (peut-être de peur qu'il ne l'abandonne ?), elle est partie, abandonnant la fillette. Enfin, elle n'est plus vraiment sûre que ça se soit fini comme ça.

Anicette enfonce sa tête dans un arbre creux. Elle aussi veut se rappeler.

C'était des jours après le premier incident. Anicette avait repris sa vie d'infirmière, il y avait toujours à faire au dispensaire du village. Elle tendait de l'eau au médecin, et celui-ci a vu dans ses mains toute une salle de l'opération de l'Âge d'Or : avec des sièges, des lampes, du matériel, des machines. Il a dit que c'était un miracle, qu'ils auraient tout cet équipement dans cet avenir proche, si l'infirmière lui disait où le trouver.
Cela a attiré l'attention d'un vieil homme allongé sur une civière. Il lui a demandé de lui montrer ses mains, que c'était sans doute un phénomène lié aux lignes de ses mains. Il voulait revoir le visage de sa femme, qui est morte il y a des années, et c'est ce qu'il a revu, les larmes aux yeux. Il a dit que les mains d'Anicette permettaient de voir dans le passé, que c'était un miracle. Alors, beaucoup de malades ont demandé à voir ses mains aussi.

Il y avait une vieille femme dans le fond, qui ricanait en douce. Une vieille qu'on paye à faire le ménage, non pas qu'elle soit efficace, mais parce qu'ici, on n'entretient pas les personnes âgées si elles ne peuvent pas se rendre utiles. Anicette est allée la voir. La vieille lui a dit que ce n'est pas un miracle, mais une malédiction. Elle a dit que ses mains ne permettaient pas de voir dans le passé. Elle a toujours vécu dans le village, elle a une mémoire d'éléphant, elle connaissait l'histoire de tous ceux qui sont passé ici, et elle savait que le vieux n'a jamais eu de femme. Les gens voient dans ses mains ce qu'ils veulent bien y voir ! Elle lui a dit que si elle voulait mieux comprendre ce pouvoir, elle devait aller voir la cartomancienne en bordure du village. Mais si elle voulait en finir avec ce pouvoir, elle devait aller voir le sarcomancien au fond de la forêt, qui effacerait les lignes de ses mains.

L'enfant aperçoit le campement de Blandine. Sur sa demande, Anicette va voir. "Ah, tu as survécu finalement ?", lui demande Blandine qui croît avoir affaire à la fille qu'elle avait trouvé sous les décombres. Mais Anicette ne réagit pas. Blandine comprend alors son erreur et s'excuse. Ils viennent se réchauffer près du feu. Mais l'enfant ne s'approche pas trop. Il est révulsé par l’œil crevé de Blandine, il n'arrive pas à cacher le dégoût et la peur sur son visage. Blandine lui demande si c'est son œil qui le dérange. Il lui demande comment c'est arrivé.

Blandine et son compagnon marchaient dans la forêt. Ils marchaient dans un fossé, quand le compagnon s'est pris le pied dans un piège à loup ! Ils ont tous les deux sombré dans la panique, le compagnon voulait qu'elle le laisse là, il ne pourrait sûrement pas remarcher, il ne ferait que la retarder. C'est alors qu'ils ont entendu une cohorte d'hommes en armes arriver par le chemin au-dessus du fossé.
Blandine a murmuré au compagnon de faire comme elle : s'allonger et ne pas bouger, se faire passer pour morts. Les hommes en armes, c'était ce qui restait de la troupe claudicante des pillards, les Écorcheurs, avec à leur tête l'Homme qui Rit, un homme à la carrure massive. Son visage, une déchirure, des gencives apparentes, un sourire mutilé.
Les pillards les ont vus dans le fossé. L'Homme qui Rit est descendu les observer de plus près, il les a tâtés avec un bâton, mais ils n'ont pas bronché. C'est alors qu'un corbeau s'est posé sur le visage de Blandine, qu'il a essayé de lui picorer l’œil. Alors Blandine n'a pas tenu, elle s'est redressée. L'Homme qui Rit l'a empoignée, puis il lui a pointé son surin sous la gorge. Il jubilait. Le compagnon a cessé la comédie du trépas, il a supplié l'Homme qui Rit de la laisser tranquille, de le tuer lui. Mais l'Homme qui Rit s'intéressait plus à Blandine. Il a pris son menton dans ses doigts. Il lui a demandé à quel point elle tenait à son homme. Il lui a fait tout un laïus sur ce qu'ils étaient, eux, les Écorcheurs. Des racleurs. Racleurs de vie, racleurs de mort, racleurs de ce que personne ne veut prendre, de ce que personne n'ose prendre.
Ses hommes, gens de sac et de corde, clopin-clopant, cache-œils et jambes de bois, des dents une horreur insondable, tenaient Blandine et son compagnon en respect avec leurs hallebardes tordues et hérissées. Ils réclamaient pour bouffer le compagnon. Mais l'Homme qui Rit a précisé que s'ils pouvaient se nourrir de chair humaine, ils pouvaient aussi se nourrir de cruauté, eux, les racleurs de tout.
Alors il a dit à Blandine qu'ils pouvaient recueillir son compagnon parmi eux. Ils le rafistoleraient, ils lui couperaient la jambe et y planteraient du bois à la place, ils en feraient un des leurs. Il laissa le choix à Blandine : ou elle partait sans rien leur laisser, et ils bouffaient son compagnon, ou... Il piqua sa lame sur la joue de Blandine... ou elle se laissait prendre l'œil qu'elle avait refusé au corbeau ! Le compagnon lui a crié de s'enfuir ! Mais Blandine a cédé au chantage. Elle lui a dit qu'il pouvait lui enlever l'oeil.
"Mais je veux que tu le fasses toi-même", a répondu l'Homme qui Rit. Et il lui a tendu le couteau. Le compagnon l'a suppliée d'abandonner, de s'enfuir, maintenant !
Mais Blandine a persisté. Elle ne savait pas comment s'y prendre, elle a fait ça salement, mais elle l'a fait.

L'enfant voit un miroir qui brille au fond d'un terrier. Il dit qu'il veut aller voir, les adultes ne peuvent pas rentrer dans les terrier, mais lui si. Blandine et Anicette insistent sur le danger que ça représente, mais finalement Anicette accepte de l'accompagner devant l'entrée du terrier. Il s'enfonce dans le terrier la tête la première. Et soudain, on entend des grognements monstrueux et avides, les jambes du gamin s'agitent, il hurle ! Anicette arrive à le sortir du terrier en le tirant par les pieds. Il est griffé jusqu'au sang, au visage, au bras, ses mains portent des traces de morsures et sont ouvertes par le tesson de miroir qu'il a pu récupérer, et qui semble contenir un souvenir.

Depuis que le médecin avait vu dans les mains d'Anicette, elle était devenue une curiosité locale. Tous les gens du village allaient la consulter, et aussi des gens d'ailleurs, si bien que l'endroit est devenu un lieu de pèlerinage. Mais Anicette a été interrompue dans ses activités de divination par deux bûcherons qui revenaient à la hâte de la forêt, portant une femme dans une civière improvisée avec des branches. "Vite, elle pisse le sang, elle est blessée à l’œil !"
Anicette les a fait venir d'urgence au dispensaire, elle s'est affairée pour sauver cette femme. Cette femme, c'était Blandine. Blandine a écarquillé l’œil qui lui restait. Elle venait de voir la petite fille chargée d'amener les baquets d'eau chaude depuis qu'on avait remercié la vieille, trop critique à l'égard des pouvoirs d'Anicette. La petite fille rousse. Au-dessus de leur tête, la voûte de pierre du dispensaire. Le seul bâtiment en pierre du village.
Anicette en avait assez de l'hystérie que provoquait ses mains au village. Elle s'est décidée à aller voir la cartomancienne dans sa roulotte. À la porte de la roulotte, une chouette clouée. À l'intérieur, des choses dans des flacons, des poulets pendus, des herbes et des feuilles à sécher. Au plafond, tout un bric-à-brac accroché, crucifix, chapelets, images de la Madone, pendeloques. Sur un tabouret, en train de touiller sa soupe, la cartomancienne, une naine avec un fichu sur la tête. Entre les pattes du tabouret, son renard apprivoisé.
"Quelle ironie ! Plus personne ne vient me voir à cause de toi ! Tu es la première personne à me consulter depuis des mois !". "Je n'ai jamais demandé à ce que mes mains fassent ça !", a répondu Anicette. "Qu'est-ce qui te fait croire que tes mains t'appartiendront éternellement ! C'est comme ça, c'est le cycle de la vie, c'est l'emprise, un jour on contrôle tout notre corps, le lendemain, des parties demandent leur liberté."
Malgré sa rancune visible, elle lui a demandé de tirer une carte dans les tarots du passé.
Anicette s'est alors rappelé quand elle était enfant, dans un autre village, déjà on avait découvert le pouvoir de ses mains, et déjà c'était l'hystérie collective à ce sujet. Sa mère n'aimait pas trop son père, et un jour elle a vu dans les mains d'Anicette qu'il allait mourir. Alors elle a attendu ce moment, mais ça ne venait pas.
Mais une nuit, elle est venue voir Anicette dans son lit, elle lui a tenu le visage entre ses deux mains, et ses mains étaient pleines de sang : "Tes mains, elles disaient la vérité Anicette ! ça s'est produit ! Enfin, ton père est mort ! Je l'ai tué avec le hachoir de la cuisine !".
Dans la chambre des parents, juste à côté. Du sang. Beaucoup de sang.

Anicette revient à elle. Ses mains, ses mains, c'est de leur faute ! Elle essaye de se trancher les mains avec son couteau, mais comme ça ne fonctionne pas, elle enfonce ses mains dans le terrier. On entend un horrible grognement vorace, et le renard les dévore !

Blandine et l'enfant accourent pour constater le désastre. Blandine cautérise les poignets d'Anicette dans le feu, et lui bande les bras.

Avant, Blandine avait une famille, un mari, un enfant. Son mari, il n'était pas comme le compagnon, il n'était pas comme lui. Il était grand, il était brave, il était beau. Il était vrai. Ils étaient dans ce minuscule village de bûcherons au milieu de la forêt, la vie était simple et heureuse. Et puis Blandine est allée dans la forêt avec l'enfant, cueillir des plantes et des fruits des bois. L'enfant a vu quelque chose dans les ronces, il s'est enfoncé dedans, et il est tombé dans une sorte de trou, Blandine l'a cherché des heures en vain, puis elle a fait venir son mari, et ils se sont rendus à l'évidence que l'enfant a disparu. Le mari a parlé, et quelque chose dans sa voix s'est cassé, il n'avait plus du tout la même voix. Il a dit qu'il leur faudrait prendre la route pour retrouver l'enfant, abandonner leur maison et partir par monts et par vaux, pour le retrouver. Blandine a dit qu'elle n'était pas assez forte pour ça, mais il a encore haussé le ton, il lui a dit qu'elle devait payer. Ils sont repartis à la maison, juste le temps de rassembler quelques affaires. En sortant, son mari lui a confié un objet, il lui a demandé de le cacher dans sa robe, contre son ventre. La poupée de chiffons préférée de l'enfant.

L'enfant cherche à donner de la chaleur. Il est blotti entre Anicette et Blandine. Alors Blandine dégrafe quelques boutons de sa robe et en sort une poupée en lambeaux, qu'elle donne à l'enfant.
Mais l'enfant ne se rappelle pas. Il leur demande s'il devrait s'en rappeler. Blandine et Anicette lui répondent que c'est dangereux de chercher à se souvenir, que d'ailleurs elles veulent quitter la forêt, mais que c'est vrai qu'en se souvenant, ça coûte cher mais on devient une meilleure personne.
Alors l'enfant dit : "je veux me rappeler qui est ma maman."

Il était dans la forêt avec sa mère. Il a vu des mûres dans les ronces, il est allé voir, et il est tombé dans le trou, il a dévalé le talus, et il est tombé sur un sentier, des mètres et des mètres plus bas. Une dame l'a ramassée, c'était la soigneuse du village. Ils la connaissent depuis que son papa a été blessé dans un accident de chasse et qu'elle l'a soignée. Depuis, son papa était très bizarre. Quand l'enfant partait avec sa maman en forêt, il savait que son papa s'absentait, mais il lui avait fait promettre de ne rien dire à sa maman.
La dame lui a tendu la main. Elle a dit : "viens, je vais te soigner, et ensuite on ira vivre avec ton papa. Avec Ferdinand."

L'enfant revient de son souvenir. Blandine lui demande ce qu'il a vu, mais il dit qu'il ne préfère pas lui répondre. Les deux femmes se lèvent, l'enfant prend la main de Blandine, et il s'accroche à la jupe d'Anicette, et tous trois ils quittent la forêt, ils marchent dans la neige.

L'enfant tourne une derrière fois la tête vers la forêt.

Entre les arbres, au sol. L'éclat d'un miroir.


Retour des joueurs

Joueur d'Anicette :
+ Choses dues au jeu en ligne : quand Blandine a perdu son oeil, j'étais en pleurs, ça ne serait pas arrivé si j'avais été physiquement avec vous.
+ Chose due au jeu en ligne : on ne voit pas l'approbation des gens, ce qui crée une difficulté [Note de Thomas : le silence est une forme d'approbation dans le jeu de rôle en ligne]
+ Le jeu permet des émotions fortes, mais ça dépend de l'inspiration des joueurs, de leur connaissance de l'univers aussi.
+ Il faudrait créer à l'avance une liste de choses dont le personnage veut se rappeler, pour avoir une amorce. C'est d'ailleurs ce que j'ai fait.
+ Une fois qu'on avait solutionné une première question, pour passer à d'autres souvenirs c'était pas forcément évident
+ Je me suis inspiré d'une nouvelle de Barjavel : Les mains d'Anicette et ça a bien marché. Pour une fois qu'un auteur francophone écrit de la science fiction autant lui rendre hommage ;-). Au passage son roman Ravage raconte une apocalypse assez intéressante et réaliste.
[note de Thomas : c'est marrant, j'ai jamais lu Barjavel, mais mon père en a lu beaucoup, et je crois que de Barjavel à Millevaux, il y a une filiation, héritées de lecture de quatrième de couvertures, sur lesquelles je me suis fait mon trip, étant enfant. Impressions que j'ai amalgamées avec des pages de Bernard Clavel lues en diagonales, dessinant dans ma tête le territoire d'une science-fiction rurale et sauvage.]
+ A l'intérieur de mes souvenirs, je vais voir la cartomancienne qui me fait entrer dans un souvenir [note de Thomas utilisant les mêmes règles sur la remémorance] : les souvenirs imbriqués, c'était bien. En revanche, j'aurais voulu pouvoir remonter dans mon souvenir initial, mais je n'en ai pas eu l'occasion. [note de Thomas : j'ai en effet arrêté le souvenir de la cartomancienne pour ensuite revenir au présent. J'aurais pu remonter, mais ça aurait été excluant pour la joueuse de Blandine de jouer trois souvenirs d'Anicette de suite. Je suis plutôt parti du principe qu'Anicette retournerait dans son souvenir initial lors de son prochain tour de remémorance, mais entretemps elle a eu envie d'autre chose.]
+ Lors de la dernière scène, c'est l'enfant, un figurant contrôlé par la Grande Forêt, qui a fait une remémorance, et tu as nous permis d'interpréter des figurants (ce qu'on n'a pas fait), et tu as lancé le dé à la fin pour savoir si la forêt lui arrachait des constituants. Mais en fait, on aurait pu jouer la Grande Forêt pour toi, on était prêts.
+ Je n'ai pas bien compris "quelles seront les conséquences du départ" [de la communauté]. J'ai interprété ça comme une question qu'il fallait que je résolve par un souvenir. [Note de Thomas : moi, je pensais que ces conséquences, c'était ce qui s'était passé pour la communauté entre le départ du personnage de la communauté et son arrivée à la Grande Forêt. La joueuse de Blandine a émis une hypothèse qui ludiquement est bien plus forte : ces conséquences, c'est ce qui va se passer si le rémémorant ne revient pas dans sa communauté une fois qu'il en aura fini avec la Grande Forêt. Dans le cas d'Anicette, cette question aurait été très riche en dilemmes moraux ! Si elle ne revenait pas, la communauté aurait été privée de ses soins et de ses "prédictions" ! Aurait-elle alors décidé de s'arracher les mains ? Aurait-elle alors décidé de partir vivre avec Blandine avec l'enfant ?]
+ Les Remémorants seraient parfaits pour jouer le climax d'une campagne d'Arbre.


Joueuse de Blandine :
+ Le scène de l'œil était très forte
+ Quand un remémorant doute de son souvenir, ça n'a pas de réel impact mécanique sur la suite de la fiction. [Note de Thomas : dans cette partie, c'est arrivé une seule fois qu'un remémorant doute : quand Blandine a douté de savoir si elle avait sauvé la fillette rousses des décombres ou si elle l'avait abandonnée. J'avais prévu de remettre ça sur le tapis, je l'ai un peu fait en faisant intervenir la fillette plus tard, mais c'était léger. Entretemps, on a eu d'autres chats à fouetter. Ceci dit, pour abonder dans le sens de la joueuse de Blandine, on peut dire que la conséquence narrative d'un doute dépend uniquement de la vigilance de la Grande Forêt pour utiliser ce doute contre le personnage.]
+ J'ai pensé que tu confondais le tatouage d'Anicette (Ferdinand) et mon mari / compagnon. [note de Thomas : je ne les confondais pas, je tentais d'insinuer qu'ils étaient la même personne à des époques différentes. Intéressant de voir que mes tentatives de connexions entre des figurants et des époques ont été interprétées comme des erreurs par les joueur.se.s. Je ne veux pas considérer ça comme un défaut, au contraire ça entraîne une réflexion sur la fiabilité, et de la mémoire, et de la Grande Forêt.]
+ Les jets de dés, c'est presque dommage, ça peut interrompre le récit sans impact, si le jet est réussi. [note de Thomas : pour autant, ne serait-ce pas arbitraire si la Grande Forêt décidait à coup sûr de transformer un souvenir ou d'arracher des constituants ? Peut-être y a-t-il moyen de rendre la mécanique juste plus "silencieuse", soit par exemple en jetant le dé sans verbaliser l'acte de jeter le dé : ne pas dire "je lance le dé" ou "j'ai fait tel résultat", le remplacer par des phrases-clé. Ou alors donner à la Grande Forêt une bourse de jetons blancs ou noir à piocher dans un sac, ou à gérer comme bon lui semble, mais en cachette des joueurs.]
+ Le résultat des dés est trop binaire. Il faudrait plus de nuances. [note de Thomas : avec un d6, on peut obtenir une gradation de "non et" à "oui et", comme dans le système FU.]
+ La question "est-ce que tu en es sûr.e ?" est cool !
+ Sur la fin, j'aurais fait durer beaucoup moins longtemps, c'est-à-dire sans jouer la rémémorance de l'enfant qui donnait des explications resserrées [l'autre joueur aussi]. Mais tu as émis la demande de jouer ce passage par le roleplay de l'enfant, et on t'a laissé faire pour que tu puisses toi aussi jouer.
- Thomas : est-ce que j'aurais dû demander de faire jouer cette remémorance de l'enfant en méta ? Dans ma tête, ce qui était intéressant, c'était de soumettre un nouveau choix douloureux aux personnages : rester dans le flou ou autoriser l'enfant à se remémorer, quitte à ce que la Grande Forêt le blesse ou que les révélations soient trop dures à supporter. La fin où ils auraient empêché l'enfant de se remémorer aurait été tout aussi intéressante pour moi. Si j'avais négocié ça en méta plutôt qu'en jeu, est-ce que les joueur.se.s auraient mieux compris ça ?
- Joueuse de Blandine : ça dépend de la question. Si tu nous avais demandé « Voulez-vous qu'on arrête là ?», je pense qu'on aurait dit oui. Mais si tu nous avais demandé « Êtes-vous d'accord pour que l'enfant se rappelle quelque chose à son tour ? » Je pense que ça aurait été pareil : on aurait privilégié ton plaisir supposé de joueur avant de penser à la fiction.
+ Je serais tentée de dire que le jeu devrait être plus méchant, que les probabilités de victoire de la Grande Forêt aux dés soient plus élevées. [note de Thomas : je ne sais pas. C'est vrai que j'ai pas eu de chance aux dés, les victoires de la Grande Forêt ont été rares, mais toujours lourdes de conséquence.]

Notes de Thomas :
+ On a fait 3/4 h d'échauffement (on a joué deux remémorances en speed avec des faux personnages) et de concertation sur le jeu, puis 2 h de jeu.
+ Comme on jouait en ligne, on a fait l'impasse sur l'usage de post-it pour représenter les figurants. Et ça ne nous a pas manqué du tout : une règle superflue ?
- Joueur d'Anicette : Je pense que ça permet aux joueurs de s'emparer d'un personnage avec moins d'hésitation.
+ Les remémorants arrivent-ils groupés à la Grande Forêt ? J'ai pris le parti de proposer aux joueurs plusieurs options pour l'arrivée :
a. arrivée groupée
b. arrivée et rencontre au même point mais en partant de routes différentes
c. arrivée séparées, à des points d'entrée différents.
d. arrivée séparée à la même saison [ce qui laissait le doute sur une simultanéité de l'arrivée]
e. arrivée séparée, à une saison différente.
On a choisi d., et en jeu on a découvert que c'était une arrivée simultanée à des points d'entrées différents, et les personnages se sont rejoints.]
+ Faut-il jouer des scènes dans le présent ? On a pris le parti de le faire, et c'était payant, même si ça a empiété sur le temps à jouer les remémorances. En revanche, c'est risqué dans le sens que le jeu ne fournit pas de règles pour le gérer. On a pris le parti d'utiliser le même partage de narration pour les scènes du présent que pour les scènes du passé, mais sans les jets de dés (pas de doute, pas d'arrachement de constituants).
C'est risqué mais obligatoire, finalement : comment donner un impact à l'arrachement des constituants sans cela ?
+ "Fragments" ou "parties" pourrait être plus élégant que "constituant".
+ A plusieurs reprises, je me suis permis d'interpréter des figurants qui venaient d'être introduit par le rémomérant. D'après les règles, la Grande Forêt ne peut interpréter que des figurants qu'elle crée de toutes pièces, mais nous nous sommes mis d'accord pour qu'elle ait plus de latitude.
+ Quand la forêt arrache les constituants d'un personnage, qui narre quoi ? Est-ce en corrélation avec le souvenir ? J'ai opté pour lier l'arrachement à ce qui avait été narré précédemment et je me suis limité à une phrase pour l'arrachement, volontairement floue, et laissé le joueur compléter (ainsi j'ai dit : "jamais plus tu n'auras tes mains", et c'est le joueur qui a décidé qu'Anicette s'arrache elle-même les mains. Je ne serais pas allé aussi loin si j'avais tout décrit, et elle ne serait pas allée aussi loin si ce n'avait été en relation avec le souvenir (Anicette réalise que ses mains font du mal aux gens), donc j'aurais tendance à penser que j'ai fait la meilleure interprétation.
+ Partant sur la proposition du joueur d'Anicette qui aurait pu jouer la Grande Forêt pour l'enfant, je pense que ce jeu peut se jouer en MJ tournant sans problème.
+ Dans l'ensemble, le jeu prête merveilleusement le flanc au hacking !
+ C'est une question diptérophile, mais à la lecture du jeu, je ne savais pas quelle était l'intention du jeu. On a joué avec des joueurs immergés dans leurs personnages, ne jouant pas eux-mêmes leur propre adversité, et moi j'ai proposé des dilemmes moraux qui s'adressaient bien aux joueurs, pas aux personnages (bref, qui n'étaient pas cosmétiques). Partant de là, je pense que c'est un pour que les joueurs ressentent des dilemmes moraux). Néanmoins, je ne suis pas certain que le jeu encourage tant que ça les dilemmes moraux : certains, comme le dilemme de l'oeil, venaient de techniques de maîtrise que j'importais d'Inflorenza minima, un jeu où la résistance est formulée en tant que dilemmes moraux ou choix mortels.
+ J'ai tenté des paradoxes temporels : la fille rousse qui apparaît alors qu'on la pense morte sous les décombres à ce moment-là, et qui fait mine de ne pas reconnaître Blandine, et je prévoyais plus tard de faire attaquer la communauté d'Anicette par les écorcheurs, poussés par le compagnon. Ils auraient réduit le village en ruines, enfouie la fille rousse sous les décombres du dispensaire d'Anicette.
- Joueuse de Blandine : cette intention mettait trop Blandine au centre de la scène alors qu'on était dans le souvenir d'Anicette. J'ai fait s'évanouir Blandine parce que je ne voulais pas prendre cette place.
+ Mais ce que je voyais comme des paradoxes temporels, les joueurs l'ont vu comme des incohérences. Mais finalement, ce n'était pas un défaut. Les souvenirs ne sont pas toujours cohérents. La mémoire n'est pas fiable, que ce soit la mémoire de l'homme où les archives qu'il consulte (la grande forêt n'est finalement qu'une archive magique). En fait, ce jeu permet de reproduire les paradoxes temporels de "Chroniques d'une mort annoncée" de Gabriel Garcia Marquez, autant dire l'un de mes dix romans préférés de tous les temps. Avec le recul, Les Remémorants est un petit jeu, mais il a tout d'un grand. C'est un enfant des théories du maelstrom : il permet d'être infidèle, de jouer avec la cohérence, de se jouer de la cohérence. Pour ne les avoir pas lus, je ne sais pas si les autres jeux sur la mémoire, comme Mnémosyne ou Patient 13, en arrivent là, mais ce jeu, en tout cas, y parvient.
- Joueuse de Blandine : Patient 13 n'est pas un jeu sur la mémoire, l'amnésie y est en réalité un simple prétexte pour justifier le huis clos et l'absence de repères. Le vrai propos du jeu, c'est l'enfermement.
+ En en discutant avec les joueurs, ils auraient compris et accepté plus de paradoxes temporels si on en avait discuté en briefing.
- Joueuse de Blandine : plutôt : si nous avions plus appuyé sur des éléments de paradoxes pendant les scènes.
+ Mais je me pose la question : en discuter en briefing ne casse-t-il pas justement cette magie de l'incohérence ?
+ Pour raccorder plus simplement Les Remémorants sur un autre jeu, on peut aisément remplacer la Grande Forêt par une autre technique mémorielle, qui ne soit pas un lieu mais un objet : tarots de l'oubli, sérums de mémoire cellulaire, rituels de remembrance...
+ Ce jeu m'inspire un projet de créer un groupe de 6 nano-jeux : Les Remémorants + 5 autres qui resteraient à écrire. Chaque jeu simulerait un des marqueurs principaux de Millevaux : la forêt, les ruines, l'oubli, l'emprise, l'égrégore, les horlas.
- Joueur d'Anicette : J'adorerais jouer un horla
+ Ces jeux seraient conçus pour pouvoir être joués séparément, être raccordés sur un autre jeu dans l'univers de Millevaux, ou être combinés entre eux pour en faire un jeu à campagne.


Retour de Steve J (après écoute de l'enregistrement) :

Alors c'est hyper curieux d'écouter (des bribes d')un enregistrement audio d'une partie en ligne où on était pas présent.
A l'exception d'un moment d'une dizaine de secondes entre les deux récits où Thomas s'arrête pour demander si tout se passait bien, il y a très peu de feedback sur les sentiments des joueurs (sans doute encore moins que si on enregistrait une partie sur table).

Des mots sont prononcés, des récits narrés, mais je reste extérieur aux sentiments de la partie. Il y a des silences que je suis incapable d'interpréter et des interactions dont j'ai bien du mal à juger de la fluidité.

Heureusement que Thomas m'a envoyé les premiers retours des joueurs (que je ne posterai pas moi même...et répondrai plus tard à certaines remarques un peu spécifique) ce qui me donne peut-être une vision un peu plus claire de la partie.
Et me permet de voir que cela s'est bien déroulée ce qui me rassure (au moins sur le potentiel évocateur de mon jeu).

Même au niveau des applications des mécaniques il ne m'est pas complétement évident de tirer des enseignements de l'enregistrement.
J'avais au début l'impression que Thomas jouait la Grande Forêt comme un "MJ" (il prononce d'ailleurs le terme) en accompagnant les récits et en se chargeant de décrire l'environnement. Mais après quelques minutes d'écoutes je n'en étais pas certain.

Du coup je vais développer ma vision du jeu avec d'autres mots que dans la base (que je n'ai pas relu avant d'écrire ce message).
A priori je vois le jeu comme une lutte pour le contrôle de la narration. La Grande Forêt veut une histoire sordide et les remémorants visent plutôt une belle histoire.
La Grande Forêt a de grands pouvoirs d'interventions dans le récit mais pas au point d'être un "MJ".

Le remémorant décrit plus que les simples réactions de son personnage. L'environnement et les PNJs qui n'ont pas été récupérés par la Grande Forêt ou un autre joueur sont sous leur autorité narrative. En un sens si on devait pointer du doigt un "MJ" cela serait plus le remémorant qui cadre la scène.

La Grande Forêt a deux moyens d'intervenir :
*elle peut prendre le contrôle d'un PNJ (éventuellement en le créant)
*elle peut prononcer la phrase rituelle "Es-tu sûr(e) que ?"

Cette phrase est évidemment intrusive puisqu'elle peut systématiquement mettre en doute les propos du remémorant et demander à les corriger.
Le remémorant peut écarter ces interventions en acceptant de douter. Cela n'a pas d'impact direct sur le récit mais a une conséquence ironique : le remémorant se rend compte qu'il ne peut pas prendre son récit pour argent comptant, il a abandonné sa communauté, pris des risques insensés pour récupérer des souvenirs qui ne seront peut-être qu'une fiction.
Si le remémorant accepte que la Grande Forêt lance les dés elle a une chance sur deux de prendre le contrôle. Elle continue donc le récit. Son intervention est certes courte mais elle est incitée par son agenda ("faire ressortir le négatif dans le récit") a être très méchante (et elle peut prendre le contrôle du personnage du remémorant).
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Thomas Munier » 09 Sep 2015, 08:17

A lire ton retour, j'ai l'impression qu'on a joué comme tu le prescris. Deux choses à prendre en compte :
+ Les joueurs non-remémorants pouvaient se montrer trop timides ou trop à l'écoute pour s'emparer des figurants du remémorant à la moindre occasion. Il y a d'un côté responsabilité offerte par le jeu, et de l'autre responsabilité effectivement assumée par les joueurs.
+ Certes, le remémorant est censé avoir un grand contrôle sur la narration. Au début. Mais au fur et à mesure, les joueurs non-remémorants s'emparent des figurants qu'il a créés, et la Grande Forêt génère de nouveaux figurants (ou s'empare des figurants dédaignés par les joueurs non-remémorants) : par ce principe, le contrôle du souvenir lui échappe de plus en plus ! Et je n'ai pas là parlé des dés ! Note que dans cette partie, en tant que Grande Forêt, pendant les phases de remémorance, je n'ai pour ainsi dire jamais contrôlé que des figurants, pas des décors, et mes figurants n'étaient guère là que pour proposer des choix ou faire des révélations (crédibles ou pas).
+ Egalement, nous avons pris la liberté de faire jouer les phases de présent, où si je n'avais pas accès aux dés, je me suis en revanche permis de contrôler le décor en plus de deux figurants (l'enfant, le renard).
+ Eventuellement, si tu souhaitais un contrôle moins grand pour la Grande Forêt, pourrais-tu préconiser que la Grande Forêt ne puisse pas réinvestir les figurants générés par le remémorant. Mais jusqu'à quel niveau ? A l'échelle d'un souvenir ou de la partie entière ?
+ Le compte-rendu va venir prochainement, mais, maelstrom oblige, ne donnera de toute façon pas toutes les réponses (ne serait-ce que parce qu'il n'y est pas spécifié tout le temps qui dit quoi, qu'il y a des ellipses, etc...).
+ Comme tu n'as pas accès au maelstrom ni avec notre enregistrement, ni avec notre CR, je te conseille de jouer toi-même au jeu pour en comprendre son fonctionnement avant de le modifier drastiquement.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Thomas Munier » 09 Sep 2015, 11:12

Je digresse un peu, mais la théorie du maelstrom est incomplète dans le sens où elle n'inclut pas le ressenti des joueurs, qu'il est encore moins aisé de percevoir, même pour les autres joueurs. Ainsi, pendant la scène du dilemme de l'oeil, on est tous au taquet niveau sentiments, mais on l'intériorise. Derrière le hangout, personne ne voit la larme à l'oeil. Moi, j'y vais à fond avec mon méchant PNJ, mais j'ignore si je ne vais pas trop loin. J'entends les autres joueurs qui élèvent la voix, mais ça veut dire quoi ? Ils sont impliqués ? Ils protestent ? Je crois pas que j'aille trop loin, parce que je laisse des choix aux joueurs, même si ce sont des choix mortels. Je sais aussi qu'ils sont à l'écoute, la joueuse je commence à cerner un peu sa façon de jouer parce qu'elle l'explicite beaucoup et qu'elle a aussi posé ses tabous en début de partie, le joueur quant à lui a annoncé d'emblée au début de la partie qu'il était prêt à ce que ça aille loin, et moi j'ai annoncé d'emblée que je recherchais un ton dramatique. Mais il m'a fallu attendre le debriefing pour savoir quelle impression réelle la scène avait fait sur eux, et que je puisse verbaliser l'impression que la scène avait fait sur moi.

Il y aurait peut-être un intérêt à étendre dans sa réflexion la théorie du maelstrom, non pas seulement aux faits (l'émission) mais au ressenti (la réception), et à l'interaction entre les deux. Une sorte de feelingstrom.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Eugénie » 09 Sep 2015, 13:41

Forcément, quand on abandonne ses enfants sur l'autoroute, il y a un risque de les retrouver en train de jeter des canettes sur les bagnoles, hein. ^^

Alors c'est hyper curieux d'écouter (des bribes d')un enregistrement audio d'une partie en ligne où on était pas présent.
A l'exception d'un moment d'une dizaine de secondes entre les deux récits où Thomas s'arrête pour demander si tout se passait bien, il y a très peu de feedback sur les sentiments des joueurs (sans doute encore moins que si on enregistrait une partie sur table).

Tu m'étonnes. Hangout, c'est... bizarre, quand même. Quand on a un besoin pathologique comme moi de percevoir l'approbation et la bienveillance pour « y aller », c'est extrêmement perturbant (j'en profite pour remercier Yoan et Thomas pour leur patience et leur bienveillance sur ce coup-là, parce que c'était vraiment pas gagné pour moi).

Je me permets de reprendre quelques éléments du débrief ici. Apparemment je me suis très mal exprimée au moment du débrief à chaud parce qu'il y a quelques inexactitudes dans la transcription. Et il y a des choses qui me sont venues à froid que je n'ai pas pensé à évoquer avec Yoan et Thomas.

Avertissement : je ne suis pas homologuée pour juger d'un système, je ne sais pas faire ça. Tout ce que je peux faire, c'est disséquer mon ressenti, si ça peut t'aider à avoir une idée de ce qui s'est passé.

Sur la narration
Effectivement, les lignes de force que tu décris n'ont pas été jouées comme tu l'attendais. Personnellement, je n'avais pas compris qu'on devait tirer l'un vers une belle histoire, l'autre vers du négatif. Et je ne crois pas que c'est ce que nous avons fait. La preuve, nos personnages sont reparties de la Grande Forêt plus apaisées et plus sereines qu'elles n'y sont entrées, même si elles ont carrément morflé pendant le jeu.
Il y a peut-être un biais instinctif (en tout cas de ma part) à contrer : le fait de partir à la recherche d'un souvenir important mais effacé, ça m'évoque tout de suite un traumatisme. Pas un souvenir heureux.

Sur la répartition MJ-joueur
Thomas a joué totalement l'environnement sur la partie au présent, l'arrivée dans la forêt des souvenirs, et ça me paraît correct, puisque la Grande Forêt est son « personnage ». Il nous a laissé la main sur les débuts de récits, ne la reprenant plus fermement qu'au moment où les dés le lui permettaient (« non, ça ne s'est pas passé comme ça »).
En ce qui me concerne, j'ai souvent senti que j'avais la main, ou que je pouvais la prendre, ou la garder, mais j'étais tétanisée. Donc Thomas a gentiment repris le truc pour que ça joue quand même.
Et il y a l'aspect hangout : c'était une première fois pour moi (et pour Yoan aussi je crois ?) et on ne savait pas où trouver l'approbation, donc on a eu tendance à jouer un ping-pong avec Thomas (ou l'autre joueur... mais moi je ne reprenais pas les balles, hum) pour voir si nos narrations étaient approuvées.
J'ai un exemple en tête : à un moment je dis qu'un corbeau de pose sur mon visage et commence à le picorer. Thomas enchaîne en disant qu'il va me manger l'oeil. On sait tous les deux que c'est là où je voulais en venir, mais ça me permet de savoir que c'est ok.

Sur les récits
J'ai oublié de le dire en débrief, mais je ne m'attendais pas à ce que les scènes soient jouées comme on l'a fait, claires et carrées comme des instances d'Inflorenza. A la lecture des règles, j'avais imaginé qu'on évoquerait les souvenirs avec la voix de notre personnage, comme une prise de parole à Dragonfly motel, au passé. Personnellement, j'ai dansé d'un pied sur l'autre pendant toute la partie, sans trop réussir à faire vraiment l'un ou vraiment l'autre.
Et comme tu évoques des « bribes » dans les règles, j'imaginais que ça serait extrêmement flou et confus au début, puis de moins en moins au fur et à mesure que les souvenirs émergeraient et se compléteraient. Bref, j'avais rien compris.

Sur les connexions présent-souvenirs
On aurait pu jouer beaucoup plus avec ça, je pense. Partir d'un objet, une émotion, une odeur d'une scène du présent pour construire une scène de souvenir en écho. Et à la fin de la remémorance jouer l'impact du souvenir sur le présent aussi... je crois que Thomas voulait nous y amener, mais je ne l'ai compris qu'à la fin.

La question : « tu en es sûre ? »
Elle est géniale. Rien que la poser, ça remet tout en doute et ça te rappelle pourquoi tu racontes tout ça. C'est très très chouette à jouer. C'est une interruption qui vaut vraiment le coup.

Répondre « non »
Il y a eu un aspect contre-intuitif pour moi ici. Machinalement, j'avais envie de répondre non quand je voulais que le souvenir soit modifié. C'est ce qui se passe dans une vraie conversation : si je suis pas sûre, je n'en reste pas là, on me dit où je me suis trompée et je recommence. Or, le non, ici, il sert à dire on laisse comme ça.
Quand j'y rejouerai, je crois que j'essaierai de dire non, mais c'est une belle histoire, plutôt que seulement non. Juste pour mieux avoir en tête ce que ça veut dire. Mais c'est un aménagement tout à fait personnel.

Répondre « oui »
J'ai trouvé un peu dommage le fait d'avoir une chance sur deux où il ne se passe rien. Comme je le disais, rien que le fait de poser la question introduit un doute, une remise en question, une tension. Mais si on reprend juste le cours de la narration, ça laisse le sentiment d'une occasion manquée.
Peut-être que la Forêt pourrait confirmer en ajoutant des détails ou en poursuivant un peu la scène, ou elle pourrait directement arracher quelque chose à ce moment-là. Tu t'accroches à ta certitude, ok, mais ça fait mal.

Et les moments les plus intéressants à suivre et chouettes à jouer ont été les moments où Thomas nous a dit « et bien non ça ne s'est pas passé comme ça ». Il y a un vrai fonctionnement de la mémoire ici : je veux me souvenir mais en même temps je ne veux pas, j'invente une fin et je dis voilà, ça s'est passé comme ça, comme un refuge. Mais le fait que Thomas dise « non », ça nous a obligé à franchir des paliers vers le traumatisme, avec des échappatoires ratées, jusqu'à ce que la scène arrive à un paroxysme niveau douleur ou culpabilité (l'oeil et le couteau pour moi, le meurtre du père pour Yoan).

Sur l'arrachage
Outre que c'est un vrai plaisir d'entendre la jubilation de Thomas à l'idée d'arracher des éléments constituants de nos êtres, il y a encore une fois une chance sur deux d'avoir un jet où il ne se passe rien (et on en a eu quelques uns). Et encore une fois c'est dommage. Il faudrait peut-être trouver une utilité/conséquence au jet si on échappe à l'arrachage. Ou faire de l'arrachage une conséquence directe du oui (cf plus haut).

Sur le coup, pendant le débrief, j'ai proposé d'enlever carrément les dés pour rendre le jeu plus "méchant" et supprimer des interruptions qui débouchent sur rien. Mais Thomas m'a signalé que ça pourrait être perçu comme trop agressif et il a raison.

Sur les paradoxes temporels et incohérences
Je trouve que c'est un chouette jeu pour s'amuser avec ça, et on a à peie effleuré cet aspect, mais qu'il faut que ce soit clairement exprimé. Ce que Thomas retranscrit par "on en parle au moment du brief". Ce n'est pas ce que je voulais dire : je voulais parler d'éléments clairement paradoxaux sur lesquels on appuie direct pour que tout le monde perçoive l'intention (sans se dire, tiens il s'est planté) : un homme mort qu'on retrouve bien vivant, une vieille qui est toute jeune à la scène suivante, une blessure/cicatrice qui apparaît ou disparaît selon les scènes etc.
La fin de notre partie était à mon avis un peu trop expliquée et trop cohérente. Même si Thomas nous a demandé la permission de continuer, et qu'on la lui a donnée, et que je ne regrette pas l'avoir fait. Mais à mon avis le doute, même s'il n'est pas mécanique, fait partie du jeu, ça vaut le coup de jouer avec les incohérences et les zones d'ombres, plutôt que de travailler à nouer tous les fils.

Sur le dilemme de l'oeil
Je n'ai pas le sentiment qu'il y ait eu un vrai dilemme pour moi ici. En tout cas pas en ces termes. Je n'ai pas eu l'impression d'avoir un choix à faire, parce que j'avais dit dès le départ qu'on jouerait la perte de mon œil et qu'il n'y avait qu'un choix qui y menait dans la proposition finale. Mais sur toute la scène, je ne savais pas ce que cette perte allait signifier pour mon personnage, et c'est ça qui a été intéressant à jouer.
J'ai commencé par proposer la passivité (je fais la morte), Thomas l'a refusée. J'ai proposé la lâcheté (je me sauve, avec dans l'idée de me crever l'oeil à une branche dans ma fuite). Thomas l'a refusée. Et Thomas m'a proposé la cruauté. Et je l'ai acceptée. Personne n'a obligé personne, et j'ai eu deux fois l'occasion de mettre fin à la scène en optant pour le doute, mais je voulais voir où on pouvait aller, et je pense qu'en choisissant les dés quelque part j'ai donné deux fois ma permission à Thomas de faire monter la tension d'un cran avec son pnj.
C'est cette gradation qui m'a beaucoup touchée parce qu'elle représente exactement ce que j'attends d'une expérience de mémoire : un genre de descente aux enfers où à chaque marche tu te dis c'est comme ça que ça s'est passé. Mais si tu descends encore une marche, tu réalises que non, ça c'est que ton cerveau veut bien entendre parce que ça reste supportable, en réalité c'était pire. Et si tu descends encore une marche... etc.

Je ne sais pas si ça sera utile à qui que ce soit, mais pour info, je crois qu'une partie de l'intensité de la scène, pour mon ressenti, était due au fait que j'étais en limite de ma zone de confort mais que je voulais continuer quand même. J'avais vraiment le sentiment qu'on allait vers un viol (ce qui n'aurait pas été supportable pour moi) mais en même temps j'avais posé mes limites en brief, je savais que Thomas ferait gaffe avec ça. Donc j'avais à la fois la trouille que ça dérape et en même temps le sentiment que c'était sans risque. C'est un plaisir un peu pervers, mais j'aime beaucoup.

Je ne sais pas si ça peut t'aider, comme retour, mais... voilà.
Eugénie
 
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Thomas Munier » 09 Sep 2015, 14:09

Merci pour ce super retour à froid.

Juste une précision sur la scène du dilemme de l'oeil.

Tu écris :
J'ai commencé par proposer la passivité (je fais la morte), Thomas l'a refusée. J'ai proposé la lâcheté (je me sauve, avec dans l'idée de me crever l'oeil à une branche dans ma fuite). Thomas l'a refusée. Et Thomas m'a proposé la cruauté. Et je l'ai acceptée. Personne n'a obligé personne, et j'ai eu deux fois l'occasion de mettre fin à la scène en optant pour le doute, mais je voulais voir où on pouvait aller


Je me demande si on avait en tête le même type d'échange. Je m'explique. Voici comment je me rappelle les choses :
Quand tu commences à décrire le corbeau qui te picore l'oeil, j'ai dû dire une chose comme : "si tu veux passer pour morte et que l'Homme qui Rit passe son chemin, il va te falloir laisser le corbeau te manger l'oeil", et là tu as dit que tu t'agitais pour chasser le corbeau. Puis, tu essayes de fuir, mais je dis que l'Homme qui rit t'empoigne, et il te dit qu'il te relâchera, mais avant il veut savoir si tu es prête à te crever l'oeil en échange du fait qu'ils épargneraient ton compagnon. Cette série de choix que je t'ai proposés à travers mes figurants, je les voyais comme des choix moraux pour le personnage, et incidemment, avec une distance émotionnelle bien sûre, pour la joueuse.
Or, quand je te lis, je me demande si tu ne les as pas ressentis comme des propositions esthétiques de ma part, comme un metteur en scène qui dirait : "ce serait sympa si en fait le corbeau, c'est pas le vrai danger." ou qui dirait : "tu ne trouverais pas cool que en fait, c'est l'Homme qui Rit qui te contraint à te crever l'oeil toi-même, alors que tu pensais que c'était arrivé à cause d'un corbeau ?", charge à toi de faire le tri entre les propositions esthétiques que je t'aurais faites.

Je serais curieux que tu m'explicites ton point de vue à ce moment-là, sur comment tu as vaincu l'instant, et comment à quel niveau tu as fait tes choix ? (après c'est des questions tellement compliquées, ne serait-ce que parce que les dilemmes moraux ont souvent une dimension esthétique).

Et peut-être une question pour Steve : est-ce que j'ai respecté les règles du jeu en poussant la scène à ce niveau d'interaction ? (puisque, pour donner raison à Eugénie quand elle dit que c'était géré de façon carrée et non de façon spéculative, j'ai a peu près géré ces souvenirs comme si c'étaient des scènes jouées au présent, en essayant de préserver l'agentivité des joueurs, en faisant du jeu de basse, en brodant sur leurs propositions initiales, mais en usant quand même largement de toute l'autorité dont je pouvais disposer avec mes figurants).
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Steve J » 09 Sep 2015, 15:51

@Eugénie : je trouve que tu fais des remarques très justes pour les mécaniques, surtout pour quelqu'un qui n'a pas reçu l'homologation permettant d'en parler entre nous moi aussi je pratique l'exercice illégal de la critique de JDR ayant échoué à l'examen final qui m'aurait permis d'obtenir le diplôme.

Sur la narration
En me relisant je donne surtout un objectif à la Grande Forêt (faire ressortir le négatif) et pas aux autres joueurs qui n'ont pas forcément à faire avancer l'intrigue vers un épisode de bisounours. Il est d'ailleurs significatif que, malgré la violence du récit, vos personnages sont ressortis apaisés de leur confrontation avec leurs souvenirs, la Grande Forêt ne parvenant pas à vous briser.

Il est parfaitement normal que Thomas prenne le contrôle de l'environnement dans les scènes aux présents (car il EST l'environnement) et il est vrai que je ne mentionne pas vraiment comment on doit jouer les scènes dans la forêt.
Par contre j'ai effectivement en tête que son impact dans le récit est limité, bien qu'il puisse être très intrusif via la question "Est-ce que tu es sûre ?" -vos messages me rassurent sur son impact.

Pour en revenir à la scène dont parle Thomas dans ma tête la Grande Forêt induit le doute et, en cas de succès aux dés, modifie la scène. Cela rend sans doute difficile le va et vient de la scène, la Forêt peut mettre en doute les actions du personnage ("je fuis la scène", "en es-tu sûre ?") et les annuler si elle a de la chance aux dés.
Jouer dans une optique de chat jouant avec la souris nécessite un peu de chance aux dés de la part de la Forêt (même si la Forêt ayant la possibilité de tout mettre en doute elle peut harceler le joueur et intervenir facilement -sauf si le joueur répond "non" et accepte le doute).

Sur le caractère agressif du jeu
Beaucoup de tes remarques vont dans le sens de rendre le jeu plus "méchant" comme tu le mentionnes.
Dans ma tête le jeu repose sur le fait que la Grande Forêt est contrainte mais très puissante. Mon idée est qu'en contraignant la Forêt je dis implicitement à son joueur de ne pas retenir ses coups. C'est une logique que j'emprunte à Innommable et qui rend à mon avis la partie paradoxalement plus cruelle.

Il me semble notamment qu'une stratégie de la Grande Forêt peut être de prendre contrôle du personnage lorsque ses intrusions sont des succès (ce qui permet de briser via la culpabilité). Cela amène quand même une grosse perte de contrôle du joueur et je ne tiens pas à ce qu'elle fonctionne à tous les coups.

Sur les bribes
Je commente juste là dessus mais cette idée de bribes vient de l'idée de faire de mon jeu un faux jeu à narration partagée.
L'idée c'est que le remémorant qui raconte son histoire ne l'improvise pas, il peut avoir l'impression d'improviser mais son inspiration vient en fait des bribes de souvenirs qui flottent autour de lui.
Du coup, en improvisant un récit le joueur reproduit en fait les actions de son personnage.

C'est un élément (un peu mineur) que j'ai repris d'un des mes anciens jeux, Faster Than Memories et dont j'étais particulièrement content (l'idée des bribes). Mais en fait personne ne m'en a jamais vraiment parlé du coup je le recase dans mes autre jeux ^_^.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Thomas Munier » 09 Sep 2015, 16:44

Sur la narration

Je crois que je n'ai pas joué la résistance comme tu t'y attendais, Steve. En te lisant, j'ai le sentiment que si tu jouais la Grande Forêt, tu ferais des "en es-tu sûr.e ?" plusieurs fois par souvenir, en fait à chaque fois que tu voudrais que ça résiste.
Ce que j'ai fait, c'est que je n'ai utilisé le "en es-tu sûr.e ?" que zéro à une fois par souvenir.
Le reste du temps, j'ai joué en freeform, plus exactement j'ai utilisé des dilemmes et des choix mortels (typiquement, le dilemme de l'oeil) en guise de résistance. ça vient d'Inflorenza minima et c'est aussi utilisé dans Arbre (si tu t'en rappelles). Je me rends compte que ça devient mon système zero à moi, et peut-être je le plaque un peu trop sur tout.
Lors du deuxième test, je vais essayer d'employer plus fréquemment le "en es-tu sûr.e ?" comme résistance au lieu de mon système zéro.

Sur les bribes

Tu voudrais bien reformuler ton concept à partir de zéro ? Parce que ça m'intéresse, mais j'ai peur de ne pas bien comprendre.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Steve J » 09 Sep 2015, 17:04

Je digresse aussi mais j'aime bien l'idée que tu ai ton système zéro à toi ce qui montre que le "système zéro" que, même si nous simplifions tous nos pratiques narratives jusqu'à ne garder que l'essentiel, nous aboutirions à des façon de jouer différentes. Il n'y a pas de noyaux commun entre les systèmes ce que je trouve cool.

Fais évidemment comme tu le sens pour le partage de narration, en tous cas quand je testerai le jeu à ma table ma pratique sera différente. Le mieux est sans doute d'en discuter avec les joueurs (au passage je joue ce soir avec l'un des joueurs de ta prochaine partie).



Pour les bribes. L'idée c'est qu'il s'agit d'un élément interne à l'univers qui fait le lien entre les actions du personnage et celle du joueur.
Autour de ta table, le joueur va inventer un récit, en partie en contrôlant des éléments externes à son personnage. On peut penser qu'il est dans une posture distanciée vis à vis du PJ ("d'auteur" pour faire forgien).
Mais dans la fiction le personnage est aussi en train d'inventer un récit. Sauf qu'il s'avère que ses idées lui sont soufflées par les bribes, il a l'impression d'inventer mais il est en réalité porté par les bribes (au passage c'est plus cohérent avec la vision d'Eugénie des objectifs du joueur qui n'est pas obligé de tirer le récit vers le positif).

C'est un peu un clin d’œil à la distinction, que je trouve stérile voire nuisible, entre "JDR" (basés sur le fait d'incarner un personnage) et "Story Game" (basés sur le fait de raconter une histoire). Ici on est obligé de faire les deux en même temps.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Thomas Munier » 09 Sep 2015, 17:14

+ C'est aussi la puissance des nano-games : forcément comme les choses ne sont pas décrites ou explicitées au maximum (par exemple, pas de replay de partie dans Les Remémorants, et assez peu d'exemples au final), les tables comblent les manques avec leur système zéro (ou compensent), et ça donne une appropriation rapide et fluide du jeu.

+ Concernant les bribes, est-ce que d'ailleurs la Grande Forêt ne pourrait pas abuser/orienter les Remémorants en leur faisant découvrir des fausses reliques du passé dans le présent ? Si tu découvre un polaroïd qui représente ta mère, ne seras-tu pas tenté d'explorer ta relation avec elle lors d'une remémorance ? ça m'intéresse parce que le rapport entre objets et mémoire me fascine.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Eugénie » 09 Sep 2015, 17:18

Je me demande si on avait en tête le même type d'échange. Je m'explique. Voici comment je me rappelle les choses :

Es-tu sûr de ça ? ^^

Quand tu commences à décrire le corbeau qui te picore l’œil, j'ai dû dire une chose comme : "si tu veux passer pour morte et que l'Homme qui Rit passe son chemin, il va te falloir laisser le corbeau te manger l’œil".

Je ne l'ai pas entendu exactement comme ça, mais plutôt comme : effectivement, si tu laisses le corbeau te manger l’œil, c'est le meilleur moyen de les convaincre.
Et j'ai dit : oui, c'est comme ça que ça s'est passé.
Et tu as lancé les dés, et tu m'as dit : non, c'est pas comme ça, en réalité tu as bougé.

Puis, tu essayes de fuir, mais je dis que l'Homme qui rit t'empoigne,

Dans mon souvenir à moi c'est l'inverse, tu dis qu'il m'empoigne et je dis que j'ai voulu fuir.
Tu explicites le truc en disant que je vais abandonner mon compagnon dans le piège à loup.
Et encore une fois je dis : oui, je crois que j'ai fait ça.
Et encore une fois tu lances les dés et tu dis, et bien non, c'est pas comme ça que ça s'est passé.

et il te dit qu'il te relâchera, mais avant il veut savoir si tu es prête à te crever l'oeil en échange du fait qu'ils épargneraient ton compagnon.

Mais quand tu en arrives là, pour moi c'est évident que je vais me crever l’œil. Toute la scène mène à ça. Mon personnage est mis devant un choix, c'est vrai, mais j'ai déjà choisi pour elle en débutant mon souvenir par « je souhaite me rappeler du jour où j'ai perdu mon oeil ».
Par contre, j'ai bien fait des choix, mais c'était quand tu m'a demandé « tu en es sûre ? » : je pouvais arrêter les frais et dire « non », et en rester là. Et quand j'ai dis « oui », j'espérais réellement un « et bien non » de ta part pour qu'on puisse continuer.

Cette série de choix que je t'ai proposés à travers mes figurants, je les voyais comme des choix moraux pour le personnage, et incidemment, avec une distance émotionnelle bien sûre, pour la joueuse.
Or, quand je te lis, je me demande si tu ne les as pas ressentis comme des propositions esthétiques de ma part, comme un metteur en scène qui dirait : "ce serait sympa si en fait le corbeau, c'est pas le vrai danger." ou qui dirait : "tu ne trouverais pas cool que en fait, c'est l'Homme qui Rit qui te contraint à te crever l'oeil toi-même, alors que tu pensais que c'était arrivé à cause d'un corbeau ?", charge à toi de faire le tri entre les propositions esthétiques que je t'aurais faites.

Je ne sais pas. Je ne comprends pas très bien ce que tu appelles des propositions esthétiques. Je ne l'ai pas perçu en termes aussi extérieurs. Je reconnais que j'ai beaucoup de mal à percevoir l'aspect mise en scène parce que c'est quelque chose que j'ai intériorisé (à cause de l'impro) et je ne me rends plus compte. J'ai machinalement suivi la direction que prenait la scène...

Je crois que ce qui me guidait c'était un genre bras de fer entre la Blandine du passé qui veut échapper à son sort et la Blandine du présent qui sait très bien que cette scène s'est mal finie. Je lui ai trouvé des portes de sortie dans la fiction (faire la morte, s'enfuir) mais je lui ai fermé les portes dans le jeu (en disant « oui je suis sûre » et en espérant que la pression monte de ton côté). Et j'ai suivi tout ce que tu proposais parce que ça soutenait cette tension et cette émotion-là.

Est-ce que ça répond à ta question ? J'ai conscience de ne pas être claire du tout, mais je farfouille en-dedans en même temps... Le sentiment, c'est pas une science exacte.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Thomas Munier » 09 Sep 2015, 17:21

Merci, ça m'oriente en effet !

Je constate aussi que ma mémoire quant à ce qui s'est passé et avec quelles mécaniques et quels types de négociation de joueur à joueur me fait défaut :) Je vais réécouter l'enregistrement à l'occasion.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Eugénie » 09 Sep 2015, 17:36

Steve J a écrit :Pour les bribes. L'idée c'est qu'il s'agit d'un élément interne à l'univers qui fait le lien entre les actions du personnage et celle du joueur.
Autour de ta table, le joueur va inventer un récit, en partie en contrôlant des éléments externes à son personnage. On peut penser qu'il est dans une posture distanciée vis à vis du PJ ("d'auteur" pour faire forgien).
Mais dans la fiction le personnage est aussi en train d'inventer un récit. Sauf qu'il s'avère que ses idées lui sont soufflées par les bribes, il a l'impression d'inventer mais il est en réalité porté par les bribes (au passage c'est plus cohérent avec la vision d'Eugénie des objectifs du joueur qui n'est pas obligé de tirer le récit vers le positif).

Je ne suis toujours pas sûre d'avoir compris, pardon. Je crois que ce qui me perturbe c'est que tu ne dis pas d'où viennent les bribes. Pour inspirer/alimenter/tordre le récit, elles devraient venir de l'extérieur, non ?

Nous avons eu des scènes de la Grande forêt au présent qui servaient quasiment uniquement à mettre en scène la prochaine plongée. En tout cas c'est comme ça que je l'ai vécu sur le moment, avant de comprendre à mon dernier souvenir qu'on pouvait faire plus de lien, et peut-être que ça rentrait enfin dans ce que tu attendais : Blandine voit l'enfant dormir et se souvient qu'elle a eu un foyer, est-ce que la vision de l'enfant endormi c'est ce que tu appelles une bribe ?

Est-ce que ça revient à ce dont je parle avec les liens présent-souvenirs ? Il faudrait qu'on charge plus le présent de matériel épars qui servira dans le récit ensuite ? Des objets, comme le propose Thomas, des conversations entre remémorants, des voix intérieures, ce genre de choses ?
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Steve J » 09 Sep 2015, 17:55

Zut je ne dois pas être très clair sur cette histoire.
Rien d'aussi compliqué. Les bribes sont imperceptibles.

L'idée c'est qu'une propriété de l’atmosphère de la foret c'est qu’inconsciemment les souvenirs du passés nous inspirent. Spécifiquement quand un remémorant vient explorer ses souvenirs il peut avoir l'impression d'être en train de créer un récit, en réalité ses inspirations viennent de l'imperceptible effet de l'atmosphère, des bribes.

+ Concernant les bribes, est-ce que d'ailleurs la Grande Forêt ne pourrait pas abuser/orienter les Remémorants en leur faisant découvrir des fausses reliques du passé dans le présent ? Si tu découvre un polaroïd qui représente ta mère, ne seras-tu pas tenté d'explorer ta relation avec elle lors d'une remémorance ? ça m'intéresse parce que le rapport entre objets et mémoire me fascine.

Là encore l'usage de mon jeu est libre et tu peux faire ce que tu le souhaites avec ^_^.
Pour ma part je suis embêté par l'idée de permettre à la Forêt d'introduire des faux souvenirs qui peut sembler anodine mais qui annihile au fond la quête de vérité des remémorants (c'est pour ça que je trouve le doute terrible).

Il y a sans doute quelque chose à faire avec le lien objet/souvenir. L'idée renvoi d'ailleurs un peu au lien photo/souvenir du jeu de Sylvie et Christoph, Les Petites Choses Oubliées et au hack que j'en avais fait (les objets d'une maison évoquaient le souvenir d'un défunt).
Plus généralement je pense que le sujet même de l'exploration de la mémoire est sous exploité en JDR, il nous reste énormément de chose à faire sur ce thème.
Les remarques d'Eugénie sur cette thématique méritent d'ailleurs d'être gardées en tête
C'est cette gradation qui m'a beaucoup touchée parce qu'elle représente exactement ce que j'attends d'une expérience de mémoire : un genre de descente aux enfers où à chaque marche tu te dis c'est comme ça que ça s'est passé. Mais si tu descends encore une marche, tu réalises que non, ça c'est que ton cerveau veut bien entendre parce que ça reste supportable, en réalité c'était pire. Et si tu descends encore une marche... etc.
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par kaly » 10 Sep 2015, 20:14

Bonsoir,

Je me permet d'intervenir sans prétention aucune.

Les remarques d'Eugénie reflètent toute la puissance du jeu et notamment ces 2 points :

* la confrontation du personnage entre son présent et son passé
Je crois que ce qui me guidait c'était un genre bras de fer entre la Blandine du passé qui veut échapper à son sort et la Blandine du présent qui sait très bien que cette scène s'est mal finie. Je lui ai trouvé des portes de sortie dans la fiction (faire la morte, s'enfuir) mais je lui ai fermé les portes dans le jeu (en disant « oui je suis sûre » et en espérant que la pression monte de ton côté). Et j'ai suivi tout ce que tu proposais parce que ça soutenait cette tension et cette émotion-là.


* la construction du souvenir par la mécanique d'intrusion dans la narration par la foret "En es tu sûr ?"
Et les moments les plus intéressants à suivre et chouettes à jouer ont été les moments où Thomas nous a dit « et bien non ça ne s'est pas passé comme ça ». Il y a un vrai fonctionnement de la mémoire ici : je veux me souvenir mais en même temps je ne veux pas, j'invente une fin et je dis voilà, ça s'est passé comme ça, comme un refuge. Mais le fait que Thomas dise « non », ça nous a obligé à franchir des paliers vers le traumatisme, avec des échappatoires ratées, jusqu'à ce que la scène arrive à un paroxysme niveau douleur ou culpabilité (l’œil et le couteau pour moi, le meurtre du père pour Yoan).


Pour avoir fait 2 parties avec des gens totalement inconnus, je pense que le jeu se base trop sur le système 0 et j'ai cru comprendre que c'était voulu.
Mais cela signifie que ce jeu peut produire des parties superbes et des parties pourries car cela dépend totalement de l'expérience des joueurs, de leur nombre et à quel point ils se connaissent. Cela fait trop de variables aléatoires pour obtenir une expérience de jeu similaire à chaque partie. Je trouve ça tellement dommage de ne pas pouvoir reproduire ça à chaque partie, il y a un potentiel énorme dans ce jeu. Après peut être que ce n'est pas ton but Steve, j'en sais rien.

De mon humble point de vue de joueur, le point bloquant majeur est la préparation du personnage. Ce matin j'ai eu d'énorme difficulté à débuter mes scènes, c'était très frustrant et désemparant. En tant que remémorant, je pense qu'il est nécessaire d'avoir un personnage construit avec une problématique (blessure/étincelle, ...), une question principale et pourquoi pas des questions intermédiaires.

@Thomas : c'est vrai que la fiction de ton rapport de partie est différente en quelques détails à mon souvenir. Ça exprime parfaitement la théorie du Maelstrom et qu'à partir du moment où tu reçois l’information, tu l'interprètes et la déforme fatalement, sans parler du souvenir qu'il en reste après. Ah la mémoire ..... :-D

@Eugénie : merci beaucoup pour cette partie, ce fut un grand plaisir. On se refait ça quand tu veux ;-)
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Re: [Les Remémorants] Chasseurs de souvenirs...

Message par Eugénie » 11 Sep 2015, 21:43

Où elle passe pour une andouille en trois actes :

1. OK pour les bribes, je cherchais désespérément quelque chose de très concrêt en jeu, alors qu'en fait, non.

2. Après relecture plus attentive des règles : mea culpa. Je retire ma remarque sur le jet "sans effet", car c'est nous qui avons déformé les réponses à la question "es-tu sûre ?". Les règles disent qu'une joueuse peut répondre "non" ou accepter les dés. Si le jet est réussi, alors seulement à ce moment elle dit "oui j'en suis sûre". Nous, on anticipait la réponse en disant directement "oui j'en suis sûre", et Thomas n'avait plus qu'à dire "oui en effet", ce qui retirait de la saveur au jet.

3. Après écoute du ralenti sur la scène de l'oeil : tu as raison Thomas, tu as bien posé des prix à payer, mais sur le coup je ne les ai pas entendus comme tels, plutôt comme un soutien et une validation de ce que je cherchais moi-même.
[Et si je peux me permettre une dernière digression, je ne sais pas s'il est très exact de parler de Maëlstrom dans ce cas-là. C'est plutôt la distorsion de base de la communication entre individus, qui fait qu'il y a un gouffre entre ce que je veux dire, ce que je crois que je dis, ce que je dis vraiment, ce que l'autre entend, ce qu'il croit entendre et ce qu'il comprend... le Maëlstrom m'a l'air un peu plus complexe que ça, pour le coup.]

Et... mais hey ! j'ai joué avec kaly ! J'avais pas compris ça non plus ! ^^ (et oui, on rejoue quand tu veux, avec plaisir)
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