[Wonderland] Cardbox

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[Wonderland] Cardbox

Message par Thomas Munier » 21 Oct 2015, 15:44

CARDBOX

Révolution du monde et révolution des règles, pour un scénario entre Inception, The Cell, Paprika, Ghost in the Shell, Shutter Island et Les Petits Mouchoirs !

Jeu : Wonderland, piégés dans les réalités

Joué le 10/04/15 à la Convention Eclipse à Rennes

Personages : Ellis, Simon, Charlie, Jane, Humphrey Humphrey, Harold


Image

crédits : kpauli, kshuyler, *leanda, fossilmike, ryanne { trimmed reality }, practicalowl, lorenzoclick (licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com)


Le théâtre :
Contrairement aux tests précédents qui étaient sans préparation aucune, il y a ici une situation initiale, que j'appelle un théâtre, comme dans Inflorenza.

Wonderland est devenu le réseau majeur, pour ainsi dire unique. Pourtant, la plus grande opacité règne sur son fonctionnement. Alors même que son interface de réalité virtuelle est si prodigieuse qu'elle doit nécessiter une quantité pour ainsi dire inimaginable de mémoire, on ne sait même pas où sont situés les serveurs de Wonderland.

Les personnages font partie d'une élite qui en sait un tout petit plus que la moyenne sur Wonderland : les hackers. Les meilleurs.
Il y a dix ans, ils étaient encore étudiants en informatique, ils étaient les meilleurs amis du monde. Ils ont participé à ce Summer Camp avec White, leur charismatique professeur, et Alice, cette autre étudiante.
Et pendant le Summer Camp, Alice est morte et les choses n'ont plus jamais été comme avant. Le groupe d'amis s'est dispersé.

Aujourd'hui, White a repris contact avec eux pour les implorer de participer à une mission de la plus haute importance.
Il leur demande de se faire passer pour des patients et de se rendre à la Maison du Sommeil : un genre de clinique privée qui soigne et étudie les maladies du sommeil. Une clinique située justement sur l'île où a eu lieu le Summer Camp.
White insiste pour qu'ils s'y rendent incognito. Il pense que la Maison du Sommeil sert de planque à un hacker qui se surnomme Cardbox, et qui veut lâcher un worm dans Wonderland. Un programme qui se dupliquerait à l'infini et détruirait le réseau.
Le truc, c'est que le worm serait le fruit des travaux informatiques qui ont eu lieu lors du Summer Camp.
Dans la Maison du Sommeil, toute connexion au réseau est interdite, pour "préserver le calme nécessaire au rétablissement". Comme les hackers devront absolument se connecter pour retrouver Cardbox, et ce avec la meilleure bande passante possible, ils devront emporter une interface camouflée en objet ordinaire. C'est une interface puissante : ils y ont entreposé un de leurs plus précieux souvenirs, souvenir, qui sert de mémoire vive pour l'interface. Si l'interface est détruite, le souvenir sera perdu à jamais.
La mission est dangereuse. Les personnages doivent s'attendre à se faire attaquer par Cardbox, et peut-être par d'autres factions. Ils doivent prendre garde aux Snarks, ces programmes-monstres qui vont les traquer à travers les profondeurs de réalité. Ils devront s'aménager des panic rooms, que ce soit en physique dans la Maison du Sommeil, mais aussi en virtuel, dans Wonderland. Pour cela, ils peuvent compter sur deux technologies : la tour de mémoire et la tour de psyché.
La tour de mémoire est connue de tous les utilisateurs de Wonderland. C'est un espace personnel composé par votre mémoire, que vous pouvez agencer librement. Vous pouvez y inviter des personnes et des figures.
La tour de mémoire résiste aux attaques basiques, et si elle est piratée, les dégâts sont moyens.
Mais White les a prévenu qu'au bout d'un moment, la tour de mémoire ne constituera plus une protection efficace, ni contre les écoutes, ni contre les intrusions, ni contre les agressions.
Il leur faudra se retrancher dans leur tour de psyché. Cette tour-là n'est pas connue des utilisateurs-lambda, c'est une technologie en développement, seuls les développeurs y ont accès. Et bien sûr les hackers.
La tour de psyché est composée par votre inconscient. Il ne faut s'y retrancher qu'en dernier extrémité, quand les tours de mémoire ne seront plus fiable. Elle sera plus difficile à pirater, mais si cela arrive, les dégâts sur le cerveau de la personne seront massifs et irrémédiables.

Mais comme la tragédie de l'île a laissé des traces sur tous, aucun des hackers, anciens amis, n'est vraiment au clair sur ses motivations et ses raisons de répondre à l'appel de White. Si tous ont pour mission officielle de retrouver Cardbox et l'empêcher de lâcher un worm dans Wonderland, chacun a aussi un objectif secret.


Les personnages :

C'est Simon qui a tué Alice, mais apparemment son cerveau a été manipulé pour qu'il le fasse. Jane a calmé son traumatisme en lui faisant oublier ce qui s'est passer. La sœur jumelle de Jane a participé au Summer Camp, clandestinement. Elle était sur l'île et quand elle se montrait en public, elle se faisait passer pour Jane. Jane, quant à elle, est surtout là parce qu'elle est à la recherche de sa sœur jumelle, qu'elle a perdue de vue, et qui serait maintenant une patiente à la Maison du Sommeil.
Simon est devenu informaticien pour le gouvernement, et pour leur compte il a mis en place un immense système de surveillance des citoyens à l'intérieur du réseau Wonderland. Ellis et Harold ont découvert ça et ils ont tout balancé sur le net. Cette affaire, qu'on a appelé Wondergate, a causé la ruine des collaborateurs de Simon, mais lui s'en est sorti avec une réputation indemne. A vrai dire, ce n'est pas ce qui préoccupe le plus. Il est toujours traumatisé par les évènements d'il y a dix ans. Il revient parce que c'est l'occasion ou jamais d'en savoir plus.
Depuis Harold a sombré dans la came. Son objectif de secret c'est de récupérer une cargaison de drogue à la Maison du Sommeil.
Humphrey Humphrey est le seul à garder la tête froide. Sous ses heures de gentleman, il est toujours resté un vrai hacker, le meilleur, le genre parano, à ne pas se fier à ses propres sens, maintenant que la réalité elle-même est piratable. Que White les envoie à la Maison du Sommeil, il trouve ça louche, il va tirer ça au clair.
Charlie, le plus fervent disciple d'Humphrey Humphrey, est toujours un hacker, mais pas le genre redresseur de torts. Ce qu'il veut, c'est le worm, mais pour son usage personnel.
Il ne pense rien devoir à personne, hormis à Ellis qui l'aurait sauvé jadis d'un accident de voiture. L'aurait, parce qu'avec Wonderland, plus rien de votre passé n'est vraiment sûr. Est-ce que c'est arrivé ou est-ce que c'était une illusion ?
Si Ellis a une réputation de héros courageux depuis qu'il a sauvé Charlie, il est celui qui souffre le plus. La tragédie de l'île l'a profondément marqué, et sa mémoire lui fait défaut. Il veut enfin pouvoir jetter toute la lumière sur les évènements.


L'histoire :

Les hackers arrivent sur l'île en hélico. Avec eux, il y a une autre patiente. Elle s'appelle Vesper, c'est une belle jeune femme, la peau pâle, la bouche rouge, les yeux violets, les cheveux noirs, vêtue d'un costume noir.

Dans un bruit assourdissant et des rafales de vent, l'hélico se pose en face de la Maison du Sommeil, gros édifice sévère. C'était leur dortoir du temps du Summer Camp.

Deux personnes les accueillent. White, qui se fait aussi passer pour un patient, costard blanc et montre rollex avec un tas d'aiguilles. Linda Becker, la gérante de la Maison du Sommeil. Les hackers la reconnaissent aussitôt : elle a été une des conceptrices de Wonderland, avant de se retirer de l'informatique.
Linda Becker leur annonce que le prochain hélico passera dans une semaine. En attendant, ils sont coincés là. Le couvre feu est à 22h, personne ne doit être en dehors de sa chambre, et surtout pas à l'extérieur, après cette heure. Cela ne serait pas prudent, d'autant plus qu'une tempête se prépare.

Les hackers pénètrent dans le grand hall d'entrée. Ils font la connaissance de Valet, un gros bras en costume. C'est l'homme de la sécurité. Un œil exercé peut apercevoir qu'il a un holster avec un pistolet sous sa veste. Il y a un grand escalier spirale. Accrochée à la rambarde, une patiente, une femme rousse en pyjama avec les yeux cernés, les regarde, goguenarde. Il fait tourner une carte à jouer entre ses doigts : l'as de pique. C'est ce pseudonyme, As de Pique, qu'elle se présentera à eux.

Jane commence à poser des questions et à fureter. Elle recherche Lise, sa sœur jumelle, qu'elle suppose être retenue ici contre son gré.
Les hackers vont visiter la bibliothèque, un lieu riche en ouvrages de tous genres. Ils discutent avec un homme qui se dit être le bibliothécaire. Il conseille les gens mais en fait, c'est un patient.
Les patients apprennent qu'il y a seulement deux pièces fermées à clef dans le bâtiment : le bureau de Linda et la chambre d'un patient.

Un patient en pyjama et fauteuil roulant s'adresse à Jane. Il a des cernes épouvantables sur les yeux. C'est Blake, son ex-mari. Il ne dort plus depuis que Jane l'a quitté, et c'est pour ça qu'il a fini là, inconsolable. Il lui fait une scène, le moment est très douloureux.

Jane apprend l'identité de la personne enfermée à clef dans une chambre : c'est la propre fille de White, qui était aussi la petite amie de sœur Lise. Il paraît qu'elle ne peut dormir que si elle maintenue en apesanteur. Alors, elle serait dans cette pièce-caisson, à dormir, en apesanteur artificielle.

Jane passe devant cette chambre close mais n'ose pas rentrer.

Tous les hackers, sauf Humphrey Humphrey qui limite les accès, sont connectés à Wonderland en réalité augmentée : c'est le stade le plus faible, ils ne sont pas directement dans la réalité virtuelle Wonderland, mais ils utilisent le réseau pour communiquer en toute discrétion.
Un Snark attaque ! Ils voient d'énormes serpents noirs de brume qui dévalent les escaliers et leurs foncent dessus. Ce sont des émanations du réseau qui leur apparaissent en réalité augmentée.
Simon parvient à en capturer un, qu'il enferme dans sa tour de mémoire. Il se projette en réalité augmentée dans le bureau de Linda Becker et déverrouille les accès au réseau. On peut maintenant aller dans la réalité virtuelle, et surtout s'inviter les uns les autres dans les tours de mémoire.
Humphrey va voir le grenier et trouve le passage caché. C'est une porte blindée.
Il va voir White, il veut tirer les choses au clair avec lui, mais hors de question de lui parler dans la Maison du Sommeil. Il lui donne rendez-vous à l'extérieur, sur le banc de pierre près du labyrinthe végétal.

Dehors, c'est comme si le monde lui-même craquait. La tempête tant promise, éclate.
Les hackers, à l'exception de Humphrey, qui évite toujours le réseau, sont réunis dans la tour de mémoire de Simon pour autopsier le Snark. C'est une pièce toute blanche. Simon n'a plus de souvenir depuis que Jane les a effacés pour le guérir du traumatisme d'avoir tué Alice contre son gré.

White convoque les hackers dans sa tour de mémoire. C'est au sommet d'une falaise de l'île, là où ils avaient l'habitude de pique-niquer, pendant le Summer Camp. Alice est là, au bord de la falaise, comme figée juste avant qu'elle ait sauté, il y a dix ans. Qu'on l'ait poussée.
Les hackers bombardent White de questions, alors il leur avoue avoir conçu le worm il y a dix ans.
Un grand craquement. La tour de mémoire de White est attaquée.
La tempête éclate.
Alice tombe, mais Jane lui rattrappe la main in extremis.
Elle révèle avoir été tuée par White, qui a ensuite manipulé l'esprit de Simon pour lui faire croire qu'il était l'assassin.

Tout le monde s'extrait.

Harold crochète la porte du bureau de Linda, il vole les plans de la Maison du Sommeil.

Seules les tours de psyché sont safe maintenant.

Humphrey prend un risque, profitable. Il va voir Valet, il fait un saut de puce en réalité augmentée et hacke l'esprit de Valet pour récupérer son flingue. Valet est devenu un zombie, il le planque dans les toilettes et sort avec Jane et Simon. Ils se rendent au banc de pierre près du labyrinthe, plus précisément ils se planquent sous le banc, espérant ainsi être protégés et de la tempête et du réseau.

Ellis, resté dans le bâtiment avec Charlie et Harold, se fait hacker. Il se retrouve projeté de force dans la Tour de psyché de l'As de Pique (une sorte de grenier avec beaucoup de choses grouillantes dans le fond). As de Pique veut le forcer à lui livrer le worm. Il arrive à la tuer mais il est bousillé par les remords.
Vesper va voir Charlie et Harold. Elle les menace avec un flingue et les oblige à la suivre dans sa chambre. C'est une chambre où règne l'obscurité totale. Vesper est visiblement une espionne ou une hackeuse, mais c'est aussi une malade ; elle ne peut pas dormir s'il y a la moindre lumière, et ses rêves sont entièrement faits de ténèbres. Flippant. Une fois dans le noir, Charlie et Harold ne laissent pas Vesper prendre plus d'initiative. Ils se battent avec elle dans l'obscurité, la hackent et la tuent.

Ils vont au grenier, Harold a la combinaison pour ouvrir la porte blindée. Ils y trouvent Lise, la jumelle de Julie. Visiblement, c'est elle, Cardbox. Ils parlementent.
Ellis était allé retrouver les autres sous le banc, mais finalement, il revient dans la Maison. Il a trop de remords, il doit se confesser. Au monde entier. Il lance l'opération Wonderleaks : un signal à travers tout le réseau qui dénonce tout ce qui s'est passé, l'assassinat d'Alice par White, le worm, l'implication de Simon dans Wondergate. Dès que la tempête se sera calmée, si personne ne détruit son interface, Wonderleaks sera émis sur le réseau dans le monde entier.
A peine a-t-il programmé ce démarrage, que Linda Becker l'interpelle. Elle a un flingue, mais Ellis parvient à la neutraliser.

Tout le monde arrive au grenier, sauf Ellis. Humphrey détruit son interface, par mesure de sûreté. Lise est en mode jumelle vengeresse. A son cou, une montre à gousset. C'est sûrement son interface, celle qui contient le worm. Humphrey tire. Il la tue. Puis il tue White et se donne la mort.

Ellis arrive. Tout le monde sait ce qu'il vient de faire, Wonderleaks.
Simon s'empare du flingue d'Humphrey. Il tire une balle dans la tête d'Ellis.

Ellis tombe de la falaise.

Il tombe avec Alice.

Son amour.

Ensemble,

à travers le temps qui s'écoule

au-dessus de l'océan,

ils tombent.


Playlist :

A day of nights : Battle of Mice. Post-hardcore féminin fait de colère et d'envie
The Kilimandjaro Darkjazz Ensemble : Here be dragons. Electro-jazz lynchien sans issue.
Henry Gorecki : Symphony No.3. Opéra de la mélancolie.


Feuilles de personnage :

Harold
Objectif secret : intercepter un paquet de drogues, caché je ne sais plus où
Rêves
-
Illusions
Spécialité : observation (détection pièges) / parano
Identité
Prénom : Harold
Interface : Cravate
Lien ; informateur dans affaire du Wondergate avec Ellis
Souvenir : Je connais le chef du projet Wondergate (Simon)
Dépendances
Laideur : drogué, regard souvent défoncé
Beauté : j'essaye d'arrêter la drogue
Influence
-
Figures
Attraction : "hériter" / apprendre le courage d'Ellis

Humphrey Humphrey
Objectif secret : pourquoi et comment White fait pour savoir que Cardbox va placer son ver dans Wonderland et pourquoi il est au courant que Cardbox est ici.
Rêves
Laideur : fait des cauchemars avec des loups
Illusions
Beauté : fait des tours de carte
Identité
(barré) Spécialité : reconnaît les faux avatars
(barré) Interface : gourmette (Souvenir = j'étais amoureux d'Alice)
Dépendances
-
Influence
Lien : donné base du hacking à M
Figures
Attraction : demander à Ellis de me fabriquer une IA en tout point semblable à mon avatar

Simon
Objectif secret : découvrir qui m'a manipulé, et pour quelle raison.
Secret : j'ai supervisé le Wondergate, deux types m'en veulent
Rêves
Beauté : souhaite éduquer l'humanité, répandre le savoir
Illusions
Attraction : Ellis, pour son héroïsme
Identité
Interface : grand mouchoir (souvenir de l'assassinat)
Dépendances
-
Influence
Lien : Jane, qui a effacé mon souvenir de m'être manipulé
Spécialité : manipulation
Figures
Laideur : ne se soucie pas des individus

Jane
Objectif secret
retrouver ma sœur jumelle qui doit être ici pour lui enlever le souvenir de notre père. S'il est là depuis longtemps, il l'a peut-être déjà croisé, cela me confirme sa présence ici.
Rêves
Attraction : veut qu'Humphrey m'apprenne à pirater les tours de psyché
Illusions
Interface : un faux ongle (souvenir : premier baiser d'Harold)
Identité
Beauté : léger éclat orangé dans l'iris de l'œil gauche
Spécialité : effacer les souvenirs mauvais pour rendre les gens heureux
Dépendances
-
Influence
Lien : Effacement du souvenir de Simon du meurtre d'Alice
Figures
Laideur : attachée à un rat virtuel

Charlie
Objectif secret : contrôler / maîtriser le Worm
Rêves
-
Illusions
Spécialité = me rendre invisible
Lien = Ellis m'aurait sauvé d'un éventuel choc par une voiture
Identité
Beauté : gentillesse désarmante de Bouddha
Interface : bouton sur la joue que je tripote (souvenir, sacrifié : souvenir de White et Humphrey Humphrey m'incluant dans le groupe)
Dépendances
Attraction : Simon me fait flipper et je veux comprendre pourquoi il a été capable de perdre son souvenir
Influence
Lien : Humphrey Humphrey a été mon mentor de hacking
Chemise de nuit de Humphrey Humphrey
Figures
Laideur : contacts moches
Peau du loup (Linda Becker)

Ellis
Objectif secret : retrouver des souvenirs perdus ou volés
Rêves
Attraction : cherche la reconnaissance de Charlie
Illusions
Interface : mouchoir brodé négligé (souvenir associé : c'est White qui a manipulé Simon pour qu'il tue Alice)
Lien : Alice savait un truc ultra scandaleux sur Wonderland, elle avait confiance en moi, elle allait me le dire mais elle n'en a pas eu le temps
Identité
Objectif secret
Dépendances
Laideur : recherche permanente de la réalité, de la cohérence, débugger. Inflexible.
Influence
Lien : Sauvé Charlie d'un accident de voiture dans l'île
Lien : A révélé avec Harold le scandale de Wondergate. A fait chuter le gouvernement. Sa vie est en danger.
Figures
Spécialité : contrôler les figures
Beauté : immersion totale dans Wonderland

tarots piochés : 9 carreau : héritage, jumeaux, tomperie, vaine espérance, patience
roi pique : professionnel, amoureux, mari, malhonnête, confiance : MORSE

tour de mémoire : énorme rocher à fleur d'océan (île)
beaucoup de personnes différentes de passage
météo océanique mais pas de perception de la température
tour de psyché :
champs de fleurs à perte de vue
fillette assise, vue de dos, cheveux bleus
ambiance oppressante (présence ?), peu rassurante (pas là, pas soi), lumière jaunâtre (pas là, pas soi)


Feuille de décor :

Illusions
Portrait au fusain : soeur de Jane, fait par la personne enfermée
petite amie de la soeur de Jane = fille de White
Identité
Ellis, Simon, Charlie, Jane, Humphrey Humphrey, Harold
Dépendances
Simon = coquille vide, mémoire volée
Tablette
dessin caché
Influence
White
Figures
Vesper (rêve aveugle)
Linda Becker
As de Pique (rousse)
Valet (vigile)
Bibliothécaire (la soixantaine, c'est un patient)
Blake


Règles utilisées :

Wonderland change encore de règles pour ce test.
Maintenant, on est sur une base sans chiffre, sans hasard, concrètement la base c'est Inflorenza minima.
A ce stade, la résolution en Inflorenza minima est encore balbutiante, ce n'est que le troisième test après L'Autoroute des Larmes et La Carlingue.
Concrètement, quand un personnage veut obtenir quelque chose pour se rapprocher de son objectif (son gain), le MJ explicite les trois issues possibles : le risque (la pire chose qui puisse se passer), le forfait (le personnage renoncer à tenter sa chance), le sacrifice (ce que ça coûte au personnage d'atteindre son gain).
Si des joueurs aident, on énonce un sacrifice pour chacun, et c'est le joueur en conflit qui choisit qui se mange le sacrifice pour obtenir le gain.
En cas de conflit duel, même chose et si on est à un sacrifice contre un sacrifice, le MJ propose un compromis.

On garde la même feuille de personnage, compartimentée en 9 thèmes : Voyages, Rêves, Illusions, Chair, Identité, Innocence, Dépendances, Influences, Figures.

On définit le contrat social comme suit : chaque thème de la feuille de personnage est un des mondes de Wonderland (l'identité représentant alors la réalité). Chaque joueur peut décider d'en barrer un (alors le monde est barré pour tout le monde), cela définira des thèmes qui ne seront pas abordés durant la partie.
On alors barré : Voyages (ça se passerait forcément en huis-clos), Chair (pas de sexe ni de mutilations ou autre blessures gore), Innocence (pas de référence à des choses malsaines comme le viol, l'inceste...)

On n'écrit plus d'infos sur des post-it collés sur des cartes, elles sont écrites en visibles directement sur la feuille de personnage, et connues de tous, à l'exception de l'Objectif Secret, écrit au dos de la feuille : seul le MJ en prend connaissance.
La feuille de décor a les mêmes compartiments, elle sert juste de feuille de notes pour le MJ.

A la création de personnage, je demande à chaque joueur de définir l'Objectif Secret de son personnage (info, donc, qui n'est pas dévoilée aux autres joueurs. Ils peuvent la dévoiler ensuite en roleplay, mais n'ont pas le droit de montrer le verso de leur feuille pour prouver que c'est bien leur objectif secret.
Ensuite, ils notent au recto de la feuille, dans les compartiments de leurs choix (sauf ceux qui sont barrés), 6 aspects :
une beauté
une laideur
une spécialité de hacker
description de leur Interface + souvenir contenu à l'intérieur (forcément lié à un autre personnage)
Lien avec un autre personage
Attraction vers un autre personnage (quelque chose qu'on veut faire à cet autre personnage)

Je demande aux joueurs de choisir entre deux modes de jeu : "je choisis" (les joueurs défendent les intérêts de leurs personnages, ils font des choix moraux) et "je raconte" (les joueurs jouent en surplomb de leurs personnages, ils font des choix esthétiques). Je précise qu'on ne peut pas faire le troisième mode de jeu, "j'expérimente" (autrement dit, les joueurs ne font pas des choix tactiques). Les joueurs ont pris "je choisis". S'ils avaient pris "je raconte", je leur aurais laissé décrire leurs sacrifices eux-mêmes.

Je précise que tout ce qui est dit à haute voix par un joueur est utilisable par les personnages : on considère que les personnages se sont tous mis sur écoute les uns les autres.

J'avais amené mon guide du tarot de marseille et un jeu de cartes. les joueurs pouvaient piocher pour avoir des inspirations. Assez prévisible, le seul à l'avoir employé est le seul qui avait voté pour "je raconte" : le joueur d'Ellis.

Reves = coupe = pique. Illusions = deniers = carreau. Dépendances = épée = cœur. Influence = bâton = trèfle


Commentaires sur le jeu :

La partie était mémorable par bien des aspects. Je suis très content de ma situation initiale, bien mindfuck, et de certaines révélations que j'ai pu improviser en jeu. Très content aussi d'avoir joué avec l'univers d'une façon toute à fait nouvelle : d'une on n'a fait aucune incursion dans une réalité virtuelle totale, de deux on a testé les tours de mémoire et les tours de psychés, poches de réalités virtuelles intimes, qui sont une bombe de gameplay.
En fait, j'ai eu l'idée d'une grosse grosse révélation sur comment tourne Wonderland, pourquoi on ne trouve pas les serveurs, comment fonctionne vraiment la réalité virtuelle et le réseau. Mais je ne l'écrirai pas dans ce compte-rendu ! Vous pouvez me poser la question en message privé, mais ça vous gâchera le plaisir de joueur.

Par contre, il y a eu plein de problèmes, aussi. Le système est très lourd parce que je dois énoncer un tas d'issues potentielles pour n'en sélectionner qu'une seule au finale, chaque résolution est alors longue et confuse, surtout quand il y a des alliances et des duels.
L'explication du théâtre a été longue, mais la création de personnage a été plus longue encore. Au final, ça nous a fait 1h1/2 de préparation pour 2h1/2 de jeu.
L'histoire a été très confuse (d'ailleurs, il y a plein de choses dans ce compte-rendu dont je ne suis pas sûr), et j'ai bien peur que tous les joueurs n'aient pas eu le même temps d'antenne.

Retour du joueur d'Humphrey Humphrey :

C'était le bazar concernant la localisation des personnages. Alors que le climax était riche en affrontements, j'ai eu l'impression de ne pas pouvoir agir beaucoup alors que certains faisaient plein de choses, je n'ai pas trouvé normal qu'Ellis nous rejoigne au grenier alors qu'il avait fait plein de choses et moi rien. On ne pouvait pas s'organiser car il n'y avait aucune délimitations en temps, en tour, en distance.

Je trouvais que le fonctionnement de la technologie était opaque, qu'il y avait des choses pas réalistes, notamment sur la portée du signal du réseau.

[Je pense que ce joueur était parti pour jouer tactique, ce que le jeu ne lui proposait pas de faire efficacement, et ces remarques en découlent, néanmoins, les aménagements de règles que je prévois pourraient résoudre ces préoccupations sur la localisation]

Précisions du joueur après lecture du compte-rendu :
« Concernant le côté tactique. Ce n'est pas tant la tactique que la séparation claire des découpage temporels et de ce que les personnages peuvent réaliser dans ce temps qui pose souci. En effet, si celui qui parle le plus fort agit plus de fois, il peut y avoir des effets de téléportation. Donc, je dirais, oui un peu plus de tactique, surtout dans des moments du scénario ou les distances et les temps de déplacement à pieds compte.

Pour ma part, je viens du jdr ou l'on attends sagement son tour pour éviter trop la cohue. »


Règles à tester pour la prochaine partie :

six mois se sont écoulés depuis ce playtest, et j'ai bien bien testé Inflorenza minima pour le rendre beaucoup plus fluide. Il serait temps de le retester dans le cadre de Wonderland.
Je changerai aussi la création de personnage : les objectifs seront publics (parce que c'est vraiment le bazar quand les objectifs sont secrets, la cohésion narrative est calamiteuse).
Et les 6 aspects à la création seront les suivants :
Handicap
Attache
Ressource
Motivation
Objectif
Destin (n'est pas détaillé, c'est juste la capacité du joueur à interpréter son personnage)

On jouera en "6 en banque", c'est-à-dire que les sacrifices demandés par le MJ sont forcément un de ces 6 aspects initiaux.

Un joueur peut décider d'aggraver sa situation, pour récolter un As de Pique, qui lui permet d'ignorer un sacrifice une fois, ou de lui rapporter une voix de plus dans un duel.

Si un joueur sacrifie son Destin, il doit changer de personnage.

On jouera également en tour par tour, au moins des tours invisibles (le MJ s'intéresse à un personnage, puis à un autre, puis à un autre, à peu près toujours dans le même ordre).
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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