[Empreintes & Horlas] Bugarach Survivors

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[Empreintes & Horlas] Bugarach Survivors

Message par Thomas Munier » 07 Jan 2016, 15:44

BUGARACH SURVIVORS

Un décor de l'Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 25 et 27/08/15 sur google hangout
Personnages : Automne l'artisan, Yvain le druide, puis Antonin

Enregistrement de la partie (en deux sessions) audibles sur ma chaîne Youtube, ici et ici.

Image
crédits Israel Defense forces, olivier nade, licence cc-by-nc galerie sur flickr


L'histoire :

Yvain et Automne sont deux chasseurs de trésor à la recherche du légendaire trésor des Cathares qui serait dissimulé à l'intérieur du Pic de Bugarach.

Ils se retrouvent au milieu du cratère qui se trouvent au sommet du Pic. Ils sont entièrement nus. A leur côté, Clotilde et Petit Jean, deux camarades d'aventure, nus également. Derrière eux, une quinzaine de Cathares barbus, en aube blanche. Il y en un, Antonin, qui leur jette des regards nerveux en essayant de ne pas se faire remarquer par ses confrères. Derrière les cathares, un escalier taillé dans la pierre qui descend le long du Pic et mène à un sentier qui rejoint le village des Cathares en contrebas. Devant eux, un trou d'eau. Le dernier de leurs camarades chasseurs de trésor, Dertre, sort de l'eau, de l'autre côté. Il les regarde et lève les bras en croix. Il a l'air complètement illuminé.

Tout le sol du cirque est rocheux, et parsemé de pierres.
Sur le bord du cirque, à gauche, une entrée de grotte. Surgissant de derrière les façades écorchées du cirque, un vol d'une dizaine de corbeaux noirs. Ils s'attroupent au-dessus de Dertre. L'un d'eux se pose sur le crâne de Dertre, Dertre semble sentir la douleur de ses serres mais se laisse faire. Le corbeau lui arrache un globe oculaire !

Yvain veut utiliser ses pouvoirs de druides pour donner des ordres aux corbeaux, mais ceux-ci ne lui obéissent en rien. En outre, ils ont des mouvements très précis et coordonnés : ils semblent animés d'une intelligence peu commune.

Automne avise un Cathare qui vient juste d'arriver. Il porte une torche car le soir pointe. Automne lui prend sa torche, le Cathare n'émet aucune résistance. Il contourne la fosse d'eau. Il veut protéger Dertre, et le ramener à l'abri. Les corbeaux semblent ne pas l'entendre de cet avis ! Automne couvre Dertre de son large corps, les corbeaux le pressent de coups de bec mais Automne tient bon.

Un Cathare plonge Clotilde dans l'eau. Elle ressort de l'autre côté, avec le même air illuminé. Deux corbeaux se posent sur elle, un sur son crâne au point de la faire saigner avec ses serres, l'autre sur son épaule. Elle leur dit "J'ai peur de ce que vous allez me faire, mais si vous en avez vraiment besoin, je ne veux pas vous en empêcher." Et ils lui arrachent les deux globes oculaires, ils les recrachent plus loin et commencent à picorer à l'intérieur de ces orbites.

Les Cathares invitent Petit Jean et Yvain à plonger dans la fosse à leur tour, pour subir le baptême cathare, le consolament, pour être lavés de leurs péchés. Yvain essaye de temporiser. Antonin entre en contact avec lui, il lui dit à voix basse qu'il faut qu'ils foncent dans l'entrée de la grotte avec lui, c'est leur dernière chance de trouver le trésor. Petit Jean pète un câble. Il frappe un Cathare, qui se laisse faire. Ils sont à un tel point de non-violence qu'ils sont prêt à subir n'importe quel sévice sans broncher. Il contourne la fosse et essaye de sauver le cerveau de Clotilde. Il attrape le corbeau perché sur son épaule par les serres et essaye de le fracasser au sol. Mais pour se protéger, le corbeau exerce une horrible métamorphose. Sa tête enfle et se déforme jusqu'à devenir une tête humaine, puis c'est le tour de son corps qui gonfle jusqu'à devenir un corps humain, en perdant ses plumes, et en dernier lieu ses pattes qui deviennent des pieds entre les mains de Petit Jean. Un humain nu, couvert de placenta et d'exuvie, mais un humain.
Petit Jean, de rage, se bat au sol avec l'humain changeforme et tous deux roulent dans la fosse. Une fois dans la fosse, ils cessent de se battre, l'eau les a transformés en songeurs béats.
Les corbeaux exhortent celui des leurs qui s'est changé en humain. Ils lui parlent dans une langue faite de croassements graisseux, qu'Yvain identifie comme étant la langue putride, la mère de toutes les langues, la langue des animaux et des sorciers. Ils disent "Hector, retransforme-toi en corbeau !"
Automne agite sa torche pour faire fuir les corbeaux, mais en vain. Il exhorte les Cathares à cesser de sacrifier les baptisés aux corbeaux, c'est acte d'idolâtrie. Piqués au vif dans leur foi, les Cathares réagissent, ils passent sur l'esplanade des baptisés et font fuir les corbeaux en faisant des grands gestes.

Yvain est en panique. Il a demandé à Antonin de le guider par l'escalier et le sentier, mais Antonin campe sur son projet de foncer dans la grotte. Yvain a vu tous ses camarades tomber les uns après les autres. Clotilde est debout, ses yeux sont des cascades de sang. Elle prononce : "J'ai mal.". C'en est trop, Yvain prend ses jambes à son cou : il fuit par l'escalier.

L'escalier taillé dans la pierre cède la place à un sentier damé par le passage des hommes et des ânes, qui trace à travers une forêt de résineux noirs. En contrebas, sous le feu du crépuscule, une vallée et au fond de la vallée la masse blanche du village cathare d'où il se souvient être venu avec les autres.

Yvain court le long du sentier. Il s'arrête un temps pour enflammer une branche avec son pouvoir de druide et s'en faire une torche. Sur le bord du sentier, il avise une crotte d'ours. Il court de plus belle vers le village. Alors qu'il est arrivé au bord, il entend un grognement d'ours. Toute option de nuit à la belle étoile lui semble une folie ; il rentre dans le village.

Il est accueilli par Madone, la matriarche des Cathares. C'est une femme dans la force de l'âge, le visage ferme. Elle porte une robe blanche recouverte d'un châle noire, et des colliers de cuivre humbles au cou. Elle semble s'étonner qu'Yvain soit revenu du cirque avant les autres. Elle le presse de questions auquel Yvain répond du mieux qu'il peut. Elle lui dit qu'il aurait pu dormir à l'hôtel des pélerins s'il avait pu payer, mais on avait stocké leurs affaires dans la chapelle des Cathares et celles-ci ont "disparu", probablement dérobées si la foi de Madone lui permettait de proférer des accusations. Aussi, elle lui propose de dormir dans l'écurie de l'auberge. Elle lui donne aussi de modestes habits de lin pour le vêtir.
A l'intérieur de l'auberge, Yvain distingue du bruit et des silhouettes. Il y a des chevaux andalous dans l'écurie. Un fort parti d'étrangers doit être présent à l'auberge des pèlerins.

Automne est resté au niveau du cirque. Il voit Hector comme un danger pour lui et pour Dertre. Il pense qu'il y a une connexion entre la fosse et les corbeaux changeformes. Il tente un rituel ; il pense qu'en mêlant le sang d'un corbeau à la fosse, cette connexion sera rompue ou dégradée. Il se saisit d'une pierre tranchante trouvée au sol, il entaille profondément la poitrine d'Hector, qui se laisse faire, tout empreint d'une compassion totale. Puis il se rue sur Hector et se jette avec lui dans la fosse.

Le sang d'Hector se mêle à l'eau ; Automne comprendra trop tard que cela n'avait aucune utilité. Automne boit la tasse. L'eau, extrêmement concentrée en égrégore, blanchit ses neurones les uns après les autres. Il voit des galeries au fond de la fosse, nage dans leur direction en pensant trouver une issue. Mais c'est trop tard. Toute sa mémoire est lavée, consolée, chacun de ses souvenirs est revêtu d'un filtre blanc de bienveillance, et dans son pauvre cerveau, son libre arbitre s'éteint tout à fait. Quand Automne ressort de l'eau avec Hector, il est devenue un zombie illuminé au même titre que Dertre et Clotilde.

Antonin sait qu'il ne peut plus compter que sur lui-même. Les Cathares ont commencé à remarquer son comportement. Cela fait des mois qu'Antonin, le sorcier, vit caché parmi eux et leur fait croire qu'il a reçu le consolament comme ses autres camarades, eux aussi des chasseurs de trésor, dont le cerveau a nourri les Corax avides de mémoire humaine. Des mois qu'il joue la comédie de la lobotomie auprès des Cathares dans l'espoir de trouver des acolytes fiables. Des mois qu'il ne renonce pas à trouver le légendaire des trésors des Cathares, qu'il imagine moins comme un trésor d'or et d'argent que comme un formidable focus d'égrégore (dont la fosse n'est qu'une émanation secondaire) qui fera de lui un puissant sorcier.

Les Cathares le pressent de questions sur son comportement. Antonin décide de détourner leur méfiance sur Automne en manipulant leur foi. Automne a déjà des yeux de corbeaux, mais les Cathares ne craignent pas les mutants, les Cathares ne craignent que le Diable, qu'ils savent incarné sur Terre pour les tenter. Alors il rumine un rituel de sorcellerie, s'approche d'Automne, encore nu et frissonnant du baptême, et le touche. Il chante une prière, à la fois pour donner le change aux Cathares et pour accumuler de l'égrégore pour son sort. La volonté d'Automne est plus forte qu'il ne le pensait, son rituel ne fait effet qu'en partie : alors qu'il voulait faire pousser une queue de diable à Automne, il ne lui vient qu'un prolongement vestigial de vertèbre sur le coccyx. C'est suffisant pour semer un temps le trouble chez les Cathares.

Tous redescendent au village. Antonin peut retourner dans la modeste demeure qu'on lui a accordé, une simple baraque de pierre avec une paillasse, une ouverture sans bois en guise de porte, une fenêtre sans vitre. Mais peu après la nuit tombée, on vient le réveiller, ainsi qu'Yvain. Les Cathares les convoquent dans la chapelle, et organisent leur procès. Entre les accusations d'Automne et celles de Madone, la foi d'Antonin et celle d'Yvain leur paraît de plus en plus suspecte. Antonin réussit une belle diatribe qui le lave de tout soupçon. Automne, maintenant soupçonné d'être le diable, est descendu dans un puits asséché, en attendant de statuer sur son sort. Yvain, quant à lui, se défend moins bien mais obtient quand même de rester en liberté pour cette nuit encore. Demain sera un autre jour.


Feuilles de personnage :

Automne, artisan
limitations : stupide, yeux de corbeaux, superstitieux
CAR estimées : EMP 6 ou -, EGR 6 ou -, FOR 18, CON 20, CLA 3
Mission : protéger Dertre et le sauver des Cathares 3 (1 dépensé, mission non terminée)

Yvain, druide
limitations : tuberculeux, lâche
CAR estimées : CON 6 ou -, MOR 2
Mission : sortir du cirque 3 (1 dépensé, mission accomplie).

Antonin, sorcier
limitations : obsédé par le trésor de Bugarach
CAR estimées : EGR 6 ou -, CON, 15 ou +


Figurants :
Les chasseurs de trésor : Petit Jean, Clotilde, Dertre
quinze Cathares, dont Antonin (avant qu'il soit incarné par le joueur d'Automne). En groupe : MOR 15, MEM 10 (descendu à 10.1)
Madone, matriarche des Cathares, MEM 10
dix Corax, dont Hector. En groupe : EGR 18 FOR 15
L'Ours
Les Étrangers
La fontaine, EGR 20, objectif : tuer la volonté
Automne (après que son joueur en perde le contrôle). Je ne connaissais pas ces stats, le joueur a conservé la gestion de la feuille de personnage.


Plan :

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Retour des joueurs :

Joueur d'Yvain :

+ Le tirage aléatoire m'a donné 2 en MOR, ça m'a bloqué. Avoir une CAR aussi bloque dans les options de jeu, car on est obligé de suivre sa limitation, on ne peut pas dépenser de points pour l'ignorer. Cela manque de moyens pour regagner des scores de CAR rapidement en jeu.
+ Il y avait trop de figurants au départ. Cela donnait l'impression que l'arbitre avait trop de temps de parole et jouait tout seul (jouant des interactions entre figurants), par moments, et ces descriptions perdaient de la force, parce que certains figurants, comme les chasseurs de trésor, ne faisaient rien, mais il y avait quand même une description pour ça. Le fait d'accorder un round pour chaque figurant a créé de la lourdeur.
+ J'ai participé au premier test, où on ne pouvait dépenser que trois points de la même CAR par tour, et c'était mieux, ça cadrait le jeu et nos rounds étaient plus courts, et ça offrait des choix tactiques.

Joueur d'Automne / Antonin :

+ J'ai trouvé que le jeu ne nous incitait pas à jouer un groupe soudé. Le concept de groupe (des chasseurs de trésor) était faible, et je ne savais pas si je devais roleplayé soudé aux chasseurs de trésors, ou seulement à Yvain. Cela manquait d'instructions sur le sujet de la cohésion du groupe et de sa composition (seulement des grognards ? ou aussi des survivants ?)
+ J'avais besoin de donner de l'épaisseur à mon personnage d'Automne pour prendre plaisir à jouer. C'est pour cela que je suis me attaché à protéger Dertre. Est-ce que c'était dans le ton du jeu ? [En en discutant, on a déduit que protéger Dertre était suboptimal à court terme, mais en s'écrivant une mission à ce sujet, le joueur s'assurait que ce comportement soit quand même récompensé : donc finalement c'était rentable de protéger Dertre. Bref, le système des missions permet de faire faire des choses aux personnages qui ne sont pas optimales d'un point de vue tactique, mais qui enrichissent l'histoire et les récompensent au final. Se créer une mission, c'est comme se créer un handicap qui sera contrebalancé par le gain de points d'expérience.]
+ Bref, les missions, c'est génial.
+ Quel est l'objectif à long terme des personnages ?
+ J'ai eu des grosses difficultés avec la limitation "Stupide" de mon personnage Automne. Le terme était trop flou. Je ne savais pas comment la jouer, alors je n'en ai pas tenu compte dans mon comportement. Je ne savais pas quand l'arbitre pouvait me demander une dépense de point sous prétexte que j'entreprenais une action "stupide". Quant à ma limitation "superstitieux", je l'ai jouée mais ça m'a bridé.
+ Le tirage aléatoire du personnages est très cool.
+ C'est très cool qu'on puisse gérer une situation en évitant le combat. Ce n'est pas un jeu où l'arbitre décide des moments où il y a un combat.
+ J'ai apprécié la répartition de la parole, notamment parce qu'on pouvait jouer en méta pendant le tour des autres, conseiller son camarade par exemple. C'est plaisant de savoir qu'on peut parler quand on veut.
+ En jeu, le plaisir liée à la tension de l'incertitude (jets de dés, stats cachées).
+ Si je voulais maîtriser le jeu, j'aurais besoin de connaître tes techniques d'improvisation. [du coup, j'ai essayé d'en verbaliser quelques unes intrinsèques à ce jeu : utiliser des décors de l'Atlas (ici l'introduction est largement tirée du décor de Bugarach, décrit dans l'Atlas, les Cathares, les corbeaux et Antonin sont des protagonistes de ce décor), rebondir sur les questions des joueurs, toujours répondre quelque chose de constructif, toujours avoir au moins un antagoniste dans la zone de jeu, tricoter sur la situation de départ des personnages démunis, et sur les missions des personnages, et une petite dernière : au moment d'improviser le nom d'un figurant, d'abord penser à une lettre de l'alphabet, puis trouver un nom qui commence par cette lettre]


Version de la feuille de personnage utilisée :

Version 3, à télécharger ici.


Règles à tester la prochaine fois, suite aux retours des joueurs :

+ Nouvelle feuille de personnage : version 4.
+ Quand une mission est accomplie, on peut dépenser des points de mission pour regagner un score de CAR, un point pour un point. C'est moins rentable que lors d'un entraînement, mais cela permet de reprendre du poil de la bête au fur et à mesure (permet de gérer les CAR les plus basses, très problématiques). Et cela rajoute un dilemme sur la gestion des missions : réserves de relance, de gains progressifs de CAR et de gain de sMEM précieux pour l'entraînement.
+ Lors du briefing, insister sur le point suivant : "Les grognards (ie les personnages des joueurs) sont capables de se reconnaître en eux. Aucun des figurants n'est réellement fiable, à moins d'acheter cette fiabilité le prix fort. Mais on peut faire confiance à un grognard car c'est le seul camarade assez solide. En tout cas, c'est le seul dont on devrait chercher à s'attirer la confiance.". Petite phrase en vue de souder le groupe alors même qu'on part sur une intro in media res.
+ Lors du briefing, rappeler aussi l'objectif à long terme des personnages : se faire une place au soleil, se mettre à la retraite dans un fief ou un refuge, voire quitter Millevaux.
+ Grouper les initiatives de figurants par groupe. Ici, j'aurais pu faire jouer Clotilde, Petit Jean et Dertre en même temps. J'aurais aussi pu regrouper Antonin et les Cathares, et regrouper Hector et les Corax. Quitte à permettre au coordinateur de séparer les figurants au sein d'un groupe, sur validation de l'arbitre.
+ A défaut de faire des groupes d'initiatives, réduire le nombre de figurants. (mais je pense que grouper sera plus intuitif et permettra déjà de réduire le temps de parole de l'arbitre et les lourdeurs d'échange de parole).
+ Retester une restriction de dépenses de points à trois par tour et par CAR.
+ Rappeler que les limitations ne sont pas des guides de roleplay. Ce sont des outils pour l'arbitre pour mettre des bâtons dans les roues des grognards. Les joueurs peuvent négocier et poser des questions pour mieux définir à quoi correspond leur limitation, sa nature, son origine, et restreindre ainsi son champ d'application.
+ Accorder que si un personnage blesse un figurant sans l'emmener en vulnérabilité, on puisse avoir une réussite intermédiaire, comme je l'ai fait pour la queue vestigiale d'Automne (Antonin voulait lui faire pousser une queue de diable, il y serait arrivé s'il avait passé Automne en vulnérabilité, mais s'il est parvenu à lui faire perdre des points de MOR, il ne l'a pas amené à zéro, donc il n'a pas atteint la vulnérabilité.)
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

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