J'envisage donc pour me motiver dans la conception, pour donner des indications sur comment je crée un jeu et avoir à l'occasion des retours de la part de la communauté Millevaux ou un avis plus général, de partager mes travaux sur le sujet. L'idée est de livrer des jeux en cours d'écriture avec des annotations sur mes intentions, de partager mes doutes, ce que j'aime dans ce que j'ai pu créer,etc...
Les murmures de Shub Niggurath (Premier chapitre d'un groupe de jeux)
J'ai une tendance assez violente à me disperser. Du coup, maintenant, j'ai cette petite routine : le leitmotiv. C'est pour me rappeller, ce que je veux faire réellement et épurer le texte de tout ce qui en sort. C'est quelque chose qui me permet de rester exigeant vis à vis de moi même.
Leitmotiv
Ce jeu est un jeu compétitif
Ce jeu vise à réfléchir sur la notion d’identité
Ce jeu est un jeu sur l’empathie
Globalement ce que je vais chercher à explorer avec mes histoires succesives. L'idée d'un horla beaucoup plus humaniser et dont l'existence même est necessaire à la réalisation de nombreux enjeux pour toute une série de personnes.
Accroche
En chaque horla, il y a une pensée primordiale. Une peur, une angoisse, un doute qui est plus fort que les autres et qui le maintien en vie. C’est cette émotion qui structure tout, c’est ce qui lui donne une substance, une raison d’être.
C’est même ce qui rend ces créatures si terrifiante : elles font corps avec l’humanité. Car un jour, l'inquiétude la plus tenace sera caché derriére un voile si épais qu'il n'en restera qu'une impression assez vague. Tandis que le horla lui continuera à se nourrir de cette crainte, à se delecter de chaque nuance et à la garder jalousement. Il sera le dernier à tout faire pour préserver ces gens auxquels plus personne ne se soucis même si c’est un sort peu enviable.
Vu que c'est un jeu sur l'empathie, j'ai rigoureusement eviter tout rôle d'autorité. L'autorité doit être délocaliser dans des régles qui pousse les joueurs vers un comportement spécifique.
Que joue t-on ?
Il y a trois rôles distribuables. C'est un jeu pour 2 à 3 joueurs où chacun va incarner un rôle spécifique.
La pensée primordiale cherche à tout prix à conserver le Horla dans une apparence qui évoque la pensée qui l'a vu naître. Il veut que le Horla reste à l'image de cet amas chaotique de pensées confuses qui errent dans la forêt tel des bêtes sauvages.
Les flux d'égrégore sont des peurs égarées par leurs légitimes propriétaires. Elles errent à la recherche d'un endroit où planter leurs griffes et sont attiré comme un aimant par la présence du Horla. Il est pour elles comme le seul refuge possible les protégeant du néant et de l'oubli.
Shub Niggurath est une divinité aux milles visages étant venu à bout de toutes ses ambitions. Il connaît néanmoins un mal étrange qui pourrait le terrasser si il n'y prend pas garde : l'ennui. Le Horla est pour lui comme un breuvage dépaysant, réceptacle des pensées les plus étranges et les plus incongrues. C'est pour cela qu'il cherchera à y poser son empreinte afin de se saisir de ce résidu d'âme, source précieuse de distraction.
Enjeux ludiques
* Comprendre la manière dont les autres participants s'exprime
* Trouver quand agir pour être plus efficace que ses partenaires de jeux
* Connaître la victoire pour avoir le privilège de clore le récit
Mes expérimentations solo montre que la troisiéme indications n'est pas assez clair, je cherche à la préciser.
Définir une peur
Choisir un verbe lié à une émotion (aimer/haïr/craindre/espérer/envier/etc…)
Choisir une personne ou une chose (ne rien nommer explicitement, utiliser un terme générique comme frére, charpentier, maison, recipient, drogues…)
Précisez la peur : pourquoi a t-on peur ?
Devinez les éléments d'une peur
Chaque peur peut rapporter de 1 à 5 points
Lorsque quelqu'un atteint une valeur de 5 l'élément n'a plus à être deviné et donc ne rapporte plus de points
Lorsque tous les éléments d'une peur d'un joueur ont été deviné. Le dit joueur double tout score acquis en devinant un éléments
Je pense que vu qu'on se dirige vers une mécanique à combo, le mieux est d'avoir des mécaniques de narration par tatonement. Ca rend le travail de l'optimisateur plus compliqué et contribue à équilibrer le niveau des joueurs. Les options stratégiques sont là pour donner du rythme et favoriser l'écoute, pas pour se supplanter à une proposition ludique.
Attribuez un score
1 point : on se rapproche d'un élément
2 point : on se rapproche de plusieurs élément
3 points : on a deviné un élément
4 points : on a deviné deux éléments
5 points : on a deviné tous les éléments
End game
A partir d'un certain nombre de points ?
Quand toutes les peurs ont été deviné ?
Quand la peur de la pensée primordiale a été révélé ou quand les peurs du flux d'égrégore et de shub niggurath ont été révélé ?
Voilà pour cette premiére ébauche, je reposterais surement quand j'aurais tenté une partie mais j'ai encore du boulot avant de me lancer.