Que mettre dans un rapport de partie ?

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Thomas Munier » 12 Jan 2016, 16:38

Fabien, si tu considères que ce sujet n'a pas sa place ici, sens-toi libre de le déplacer dans ma rubrique "Discutons Game Design".

Arjuna Khan (Fabric) a écrit :Par outil, je pensais plutot à des exemple de topics types style tuto comme on peut le vori sur certain forum, du style :

Dans quelle condition vous avez lancé la partie ?

Quelle était les attentes des joueurs ?

Racontez des faits marquants de la fiction ?

Certaines mécaniques vous ont posé probléme ?

etc


Tel que je le vois ce serais plutôt un outil pour rendre le rapport de partie moins intimidant et guider les personnes intimidés par la structure des posts. En l'état cela serait plus une suggestion qu'une contrainte. Je n'ai pas dit que c'étais une solution, et les remarques de vivien sont légitime. Je posais juste l'idée histoire de voir l'echo que ça pourrait avoir.


Suite à la remarque de Fabrice, j'ouvre ce sujet pour échanger ensemble sur nos façons de rédiger un compte-rendu de partie. Pour ma part, je préfère que chacun reste libre, mais ça peut être utile à chacun d'entre nous de comparer nos méthodes.

Fabrice propose déjà un premier modèle, j'en profite pour livrer comment je procède de mon côté :

Le nom du sujet : [Nom du jeu] titre de la partie

Exemple

et dans le corps du sujet :

TITRE (comme le titre d'un roman ou d'une nouvelle)

Sous-titre (en une phrase, les aspects forts de l'aventure et les particularités ou problématiques techniques

Jeu : Nom du jeu, tagline du jeu (et un lien vers le jeu)

Joué le XXX à tel endroit
Personnages : liste des personnages-joueurs. Les noms des joueur.se.s ne sont mentionnés nulle part dans mes comptes-rendus de partie, depuis environ six mois. J'évite des commentaires violent sur la façon dont les personnes ont joué, mais si malgré tout, je le fais, l'anonymat les protège.

Image
crédits images

Le scénario :

Le pitch du scénario ou de l'idée de départ qui a lancé la partie.

L'histoire :

Je raconte l'aventure jouée comme une nouvelle, sans aucune mention technique.

Playlist :

liste des albums utilisés

Feuilles de personnages :

infos techniques sur les persos

Fiches de décors ou figurants :

Si je le juge utile de les mentionner.

Règles utilisées :

S'il s'agit d'un jeu en playtest dont je modifie souvent les règles, je précise où j'en suis d'un point de vue technique.

Commentaires sur le jeu :

Les réflexions que m'amènent la partie.

Commentaires des joueur.se.s :

Cela reste anonyme, je désigne chaque joueur.se.s par le nom de son personnage.


Cette structure peut varier d'un CR à l'autre, mais les fondamentaux sont là.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Gaël Sacré » 18 Jan 2016, 00:09

Merci Thomas d'avoir pris l'initiative d'ouvrir ce sujet, il est tout à fait dans la lignée de toutes les choses utiles à débattre suite au bilan des Ateliers.

Je suis d'accord sur le fait de laisser à chacun de la liberté dans la façon de faire son rapport de partie. Cela dit, donner des conseils me semble tout de même important pour qui voudrait se lancer. D'autant plus qu'en l'état actuel, les rapports de partie sur les Ateliers sont très fournis et peuvent induire en erreur. Non, un bon rapport de partie n'est pas un rapport de partie long.

J'aimerai évoquer quelques pistes pour penser le rapport de partie de façon différente, et voir s'il n'y aurait pas moyen de développer d'autres manières de les faire, à la fois dans une optique de pouvoir en faire certains plus rapidement, et d'autre part avec des possibilités de proposer une autre expérience de ces rapports.

1. Sur le résumé de la fiction

Un des problèmes qui me semble récurrent, c'est l'idée de vouloir retranscrire l'ensemble de la fiction qui a été jouée. C'est une envie compréhensible, on a tous envie de partager aux autres à quel point ce qu'on a joué était chouette, et quoi de mieux que de raconter l'histoire ?
Le problème que je vois, c'est que, comme la bien souligné récemment Romaric avec sa théorie du Maëlstrom, une partie de jeu de rôle ne peut se résumer à la fiction créée. Déjà parce qu'en réalité, il n'y a pas une fiction, mais des fictions multiples. Le résumé de la fiction est en fait l'ensemble des propositions validées par l'ensemble des joueurs. Mais en plus parce qu'il faut y inclure le contrat social ainsi que tous les échanges qui se font entre les joueurs et le système.
En théorie, pour être au plus exhaustif, il faudrait donc à la fois décrire ce qui se passe dans la fiction, mais aussi ce qui se passe à la table, ce qui est dit et partagé entre les participants. En pratique, c'est encore plus long et complexe que de résumer la fiction. Ça demande de prendre des notes ou d'avoir une très bonne mémoire, voire d'enregistrer la partie.

Ce que je suggérerai personnellement ce serait de résumer seulement des moments clefs de la partie, où l'on décrit effectivement à la fois la fiction et les paroles & actions approximatives de la table. Ce qui a l'avantage de pouvoir discuter de points précis du jeu. Et ça m'ammène donc au point suivant :

2. Sur la raison de faire un rapport de partie

Il peut y avoir pleins de raisons de faire un rapport de partie, et c'est ce qui en réalité va conditionner le format adopté par son auteur. En réalité, le point 1. que je viens d'énoncer ne s'applique peut être qu'à une raison, en l'occurence celle d'avoir une discussion de fond sur la partie afin de discuter d'un point technique ou théorique précis. Voici les raisons auxquelles je pense, il y en certainement d'autres :

- Partager son enthousiasme à propos d'un jeu
- Faire parler d'un jeu ou de son propre jeu
- Avoir une discussion de fond sur des points techniques ou théoriques précis
- Conserver la mémoire de ses parties jouées
- Mettre la fiction créée en forme pour créer des oeuvres à part entière (nouvelles, romans...)


Quelque soit le forme que vas prendre un rapport de partie, il me semble essentiel d'identifier en premier lieu quelle est la raison et le but d'un tel rapport.

3. Sur la longueur des rapports de partie

Suivant la raison et les buts choisis, la longueur peut être un choix logique pour retranscrire sa vision. Mais ça fonctionne aussi à l'inverse, il faut aussi envisager qu'un rapport de partie puisse être court. Par exemple, si l'idée est de partager l'enthousiasme à propos d'un jeu, le fait d'écrire un pavé risque de décourager beaucoup de lecteurs, là où un rapport court et concis pourra tout aussi bien transmettre cet enthousiasme.


J'ai quelques exemples de rapports de partie que j'ai écris dans lequel j'ai expérimenté l'idée d'inscrire à la fois la fiction créée et ce qui se passe à la table. Je vous propose quelques liens si ça vous intéresse. A noter que ce sont de longs rapports, donc je n'ai pas moi-même expérimenté le rapport court et concis.
[HAPPY TOGETHER] Un jeu sur le bonheur d'être ensemble
{The Dreaming Crucible} Un Monde de Lettres (sur Silentdrift)


Voilà quelques pistes pour le moment. Je suis encore loin d'avoir un avis définitif sur la question et il reste encore des idées à mettre sur la table concernant des conseils pertinents à l'attention des nouveaux arrivants ou indécis à participer.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Jan 2016, 09:18

Voilà ce que j'attends d'un rapport de partie dans ma rubrique (donc ici):
  • Un rapport de partie décrit comment les participants créent de la fiction à partir du système de jeu.
    • Donc on raconte la fiction quand c'est nécessaire.
    • Donc on parle du système de jeu quand c'est nécessaire.
  • Un rapport de partie n'a pas besoin d'être long, juste complet et cohérent.
  • Un rapport de partie n'a pas à porter sur l'ensemble de la partie, il peut tout à fait ne porter que sur une scène, si elle illustre bien ce que l'auteur du rapport de partie veut dire.
  • Un rapport de partie doit dire explicitement ce qu'il cherche à accomplir: présenter un jeu, présenter un concept ou une théorie, demander de l'aide pour le développement du jeu (donc donner les questions qu'il se pose), critiquer un jeu, demander de l'aide pour mieux comprendre un jeu, etc.
  • Il n'y a pas de contraintes de formes autre que de faire un effort sincère pour être clair et se faire comprendre de son interlocuteur. Mettre le nom du jeu dans le titre permet de le retrouver plus facilement plus tard.
Et c'est tout.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Thomas Munier » 18 Jan 2016, 16:28

Un point que j'ai oublié de souligner ici (mais il est en partie abordé par Gaël), c'est la problématique du temps que prend à réaliser un rapport de partie. En ce qui me concerne, je teste souvent (plus d'une partie par semaine est un test, qui donne donc lieu à un rapport de partie) et mes rapports de partie sont très exhaustifs (l'intégralité de l'aventure est relatée dans le volet narratif, et les commentaires du volet technique peuvent aussi être détaillés, et je crée presque à chaque fois un photomontage pour l'occasion). J'en viens à un double problème, c'est que mes rapports de partie me prennent du temps : autant de temps que de jouer, sinon plus. C'est une chose à savoir avant de se lancer dans des rapports de partie ambitieux. C'est du temps qui me manque pour avancer dans l'écriture et la publication de mes jeux. Autre chose, cela crée un effet retard de publication de rapport de partie ; certains rapports de parties sont diffusés six mois après la partie, ce qui pour le public crée un décalage de perception de mes avancées personnelles en game design.
Ma décision à ce sujet : garder le format de mes comptes-rendus mais diminuer la cadence de test (jouer moins et/ou jouer plus de jeux des autres, sans en faire de compte-rendu de partie).
Ce qui est amusant, c’est que de mon côté, c’est l’aventure qui m’intéresse le plus à raconter. Le volet technique est certes important, pourtant c’est bien par les aventures jouées que je cherche à convaincre mon public. Sans parler de leur intérêt littéraire, puisque je comptes bien un jour sortir un recueil de nouvelles tiré de mes rapports de partie. Bon, voilà, on est dans le registre des goûts et des couleurs. A l’heure actuelle, réduire mon rythme de jeu me convient bien, ça me permet de me recentrer sur l’écriture.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Frédéric » 18 Jan 2016, 23:24

En ce qui me concerne, en dehors des "principes" pour écrire un compte-rendu, qu'a très bien énoncé Fabien, j'écris des rapports de partie pour :
  • Parler de problèmes rencontrés dans une de mes créations.
  • Présenter un nouveau projet ou l'évolution d'un projet en cours.
  • Parler en bien ou en mal d'un JdR écrit et publié par quelqu'un d'autre (et éventuellement soulever des questions de game design).
  • Aborder des points théoriques ou d'une expérience qui m'ont frappées dans une partie particulière.
  • Faire un retour de test.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Thomas Munier » 11 Fév 2016, 09:53

Un petit point :

J'ai déjà évoqué que mon problème principal était le temps que me prenaient les rapports de partie (et corrolaire, leur longueur, qui pouvait dissuader la lecture).

Je pense avoir trouvé une solution.

Depuis les trois derniers rapports, je me suis fixé un temps au chronomètre : 1h max pour le volet narratif, 1/2 h max pour le volet technique. J'arrive à m'y tenir, j'obtiens des rapports plus resserrés, mais l'essentiel de l'aventure et de l'enseignement technique demeure. Et j'ai perdu le sentiment que ces rapports me gâchaient du temps.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Gaël Sacré » 13 Fév 2016, 14:33

Ça me rappelle un conseil qui m'avait été donné, qui me semble très judicieux : "Tu mettras le temps que tu t'accorderas pour le faire". C'est évidemment pas vrai pour tout, mais c'est une façon de dire que parfois le simple fait de s'accorder un temps délimité permet de ne pas s'éterniser ni de s'éparpiller.

Concernant la question originelle du post, je constate donc que chacun a des envies différentes de faire des rapports de partie et donc que la seule chose vraiment utile me semble d'encourager tout le monde à en faire, quelque soit la forme qu'ils prennent, sans penser qu'il faut faire comme les autres.
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Re: Que mettre dans un rapport de partie ?

Message par Thomas Munier » 01 Avr 2016, 09:32

Modèle pour le volet technique du compte-rendu de partie

Dans l'idée d'aller plus vite dans la rédaction de mes comptes-rendus de partie sans omettre les informations qui me semblent capitales, j'ai élaboré un petit modèle pour les commentaires techniques :

Commentaires :

Durée :
durée brainstorm commun + durée de l'aventure

Règles utilisées :
Un rappel de la version de règles utilisées, avec mention des changements par rapport aux versions précédentes.

Profils des joueur.se.s :
si les personnes sont expérimentées ou débutantes en général sur un point particulier (connaissance du jeu, de l'univers de jeu, de certains types de jeux...), si elles avaient des attentes ou des difficultés particulières

Brainstorm initial :
Comment on a procédé pour la création de personnage et l'éventuel world building en commun.

Défis :
Les choses que je voulais vérifier ou atteindre en priorité dans le cadre de ce test.

Mise en jeu :
Comment on a appliqué les règles, éprouvé les défis, émergé des pratiques

Debriefing :
Mon retour et celui du reste de la table ? Les défis ont-ils ont été relevés ? D'autres problématiques ont-elle émergés ?

A expérimenter lors du prochain playtest :
Idées qui nous sont venues lors du test, à remettre en jeu, pour mieux relever les défis ou changer la dynamique de jeu.
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