[Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

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[Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Mangelune » 14 Avr 2016, 11:22

[Note : une des idées de ce sous-forum est aussi de discuter de jeux spécifiques, des idées qu'ils amènent mais aussi des problèmes qu'ils soulèvent. Je préfère le faire ici que sur mon site, parce que je ne veux pas en faire une tribune ou un réquisitoire, juste y réfléchir et échanger. Si certains veulent participer, je serai très content de discuter avec eux, sinon, cela m'aura au moins servi à coucher sur papier électronique des réflexions un peu confuses.]

Je voudrais parler d'un cas épineux pour moi : les Lames du Cardinal.

Le jeu en quelques mots
- le cadre global est la série de romans de Pierre Pével, décrivant une France sous la Régence menacée par les conspirations draconiques. Les personnages sont des aventuriers d'élite, recrutés sous Richelieu puis Mazarin pour lutter contre ceux qui menacent le pays. Ils sont les Lames du Cardinal, une sorte de super-police secrète.
- c'est un jeu avec MJ, les personnages sont définis d'abord par des compétences diverses aidées par des caractéristiques (déterminées par le choix de deux "métiers"). Tous sont des bretteurs d'élite, avec une école d'escrime. Ils ont enfin un niveau de vie et quelques contacts. Les dés sont ici remplacés par des cartes de tarot. Je trouve le système de résolution et surtout de combat tout à fait intéressant et engageant.
- les parties se basent sur des missions mêlant enquête rapide et action. Il est de bon ton de commencer in medias res, et de ne pas perdre trop de temps à chercher.

Le problème
En dépit de la beauté du matériel et de mon envie de faire du cape et épée enlevé, je me retrouve systématiquement bloqué par ce jeu. Incapable de créer un scénario qui me motive, et ceux que je lis ailleurs m'ennuient - je trouve leurs rebondissements stériles, les images qu'ils convoquent banales, les enjeux vus et revus.

Le pourquoi
Je n'ai pas encore mis la main véritablement dessus, mais j'ai quelques pistes :

- L'effet "jeu historique" : ce type de contexte peut être assez paralysant, surtout si on tient compte des problèmes suivants (voir PJs ci-dessous).

- L'absence de profondeur des PJs : ces derniers sont en fait deux métiers, une poignée de compétences, deux contacts et une école d'escrime. Pour des épéistes d'élite ayant pas mal bourlingué, avouez que c'est très léger.
* Rien dans la feuille de personnage ni dans le système ne s'attache à la psychologie, aux raisons qui ont poussé ce personnage à rejoindre les Lames. Rien ne nous aide à comprendre comment cela s'est passé. Ce qu'il veut. Ce qui pourrait le pousser à trahir ou poser problème.
* Impossible de se baser sur le passé des héros pour les impliquer dans les intrigues - tant que les joueurs ne se sont pas chargés de les rempailler un peu en tous cas, sauf à imposer leur passé aux personnages.
* Escrime exceptée, le système de création n'aide de plus guère à ancrer les personnages dans un quelconque terreau typé 17e siècle. Le simulationniste en moi meurt de faim ou est au contraire étouffé par le travail immense à effectuer pour compenser.

- Le faux groupe : les personnages forment un groupe qui vient d'être créé. Ils n'ont ni passé commun a priori, ni attaches, juste un boulot à effectuer au nom de la France. Avec le temps, ils formeront des liens qui les aideront à devenir plus fort mécaniquement mais au début pas de liens pré-définis façon Apocalypse World, pas de réflexion sur le devenir du groupe façon Tenga, pas de problèmes relationnels posés noir sur blanc.

- Le jeu à mission : le concept même du jeu, l'ensemble des idées et les scénarios plus ou moins officiels, tout est mission confiée par Mazarin aux PJs, lesquels sont totalement extérieurs aux enjeux. Ce sont des super-policiers.
* J'ajoute à cela la tentation permanente du super-rebondissement imprévu ou des cinq camps différents venus s'opposer dans un chaos qui vient compliquer inutilement l'intrigue.

- Des scénarios très codifiés : le genre cape et épée implique des sortes de "passages obligés" - le duel, la course-poursuite en calèche ou sur les toits, l'infiltration dans le bal et le dialogue plein de sous-entendus avec le grand méchant. Cela signifie que la plupart des scénarios sont en chapelet, chaque scène est en quelque sorte pré-écrite.

- La multiplication des méchants stéréotypés : bien des opposants aux PJs peuvent être résumés par "le grand méchant qui intrigue comme personne dans les coulisses pour avoir le pouvoir absolu à la fin". Les autres sont des hommes de main violents et manipulés, ou des espions qui changent de camp comme de chemise.

- Mon propre rejet du "MJ animateur" : clairement, j'ai du mal avec l'idée d'être un meneur là pour amuser les invités, me plier en quatre pour distraire tout le monde façon grand huit, avec musiques et effets de voix et force gestuelles. Les Lames peut ressembler à cela - les personnages ne sont que des simulacres pour les joueurs, à moi de combler le vide par ce que je veux. Je suis libre de leur inventer un passé, de leur proposer n'importe quelle mission, etc. au nom de la "bonne partie".

Autre idée et conclusion

Paradoxalement, la plupart de ces défauts, il est possible de les envoyer au visage de la plupart des parties de Donjons et Dragons ou de L'Appel de Cthulhu. Et pourtant ces derniers ne me posent aucun problème, et je peux facilement m'impliquer dedans. Je considère qu'ils proposent une "forme" adaptée au jeu de rôle, là où les jeux de cape et épée se cherchent encore un peu.

Ma piste principale repose sur la dichotomie "personnages sans passé et sans psychologie" vs "personnages vétérans". Un PJ de Donjons ou de Cthulhu démarre son aventure dans le monde ordinaire. Il est vierge de toute expérience aventureuse, nous ne le connaissons pas encore et c'est normal : il va se révéler à nous comme à lui-même dans l'action.

A l'inverse, un vétéran a déjà l'expérience du monde aventureux. Il sait déjà qui il est, et est même engoncé dans une série de liens complexes. Un personnage de Smallville a déjà un lourd passé élaboré pendant la création. A Burning Wheel / Burning Empires, on a une bonne idée de qui il est avec les Lifepaths (son passé), les Traits, les Instincts et les Beliefs (sa psychologie). Tenga réfléchit aux liens entre personnages, à la notion de groupe et de destin.

Et vous ? Avez-vous déjà ressenti ça dans un autre jeu ?
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Thomas Munier » 14 Avr 2016, 11:35

C'est amusant, mais j'ai des amis qui y jouent, et j'ai le sentiment qu'ils ont développé une psychologie et une relation très fortes entre leurs personnages, certes brossés en quelques traits, mais qui créent du jeu (il y a le noble arriviste qui voit les Lames du Cardinal comme le simple moyen de gagner en pouvoir, il y a l'ancien bagnard qui veut se refaire une vertu mais à qui on renvoit toujours son passé dans la tronche, il y a le parangon de vertu qui s'offusque des manières cyniques employées par les Lames), et clairement le jeu du groupe s'articule dessus, le MJ en rajoutant en présentant des situations où il va y avoir des enjeux là-dessus. Mais c'est un groupe et un MJ qui sont rompus au jeu moral dans les jdr traditionnels, je crois qu'ils compensent naturellement, et ceci par le simple roleplay et l'expérience.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Mangelune » 14 Avr 2016, 12:17

Thomas Munier a écrit :C'est amusant, mais j'ai des amis qui y jouent, et j'ai le sentiment qu'ils ont développé une psychologie et une relation très fortes entre leurs personnages, certes brossés en quelques traits, mais qui créent du jeu (il y a le noble arriviste qui voit les Lames du Cardinal comme le simple moyen de gagner en pouvoir, il y a l'ancien bagnard qui veut se refaire une vertu mais à qui on renvoit toujours son passé dans la tronche, il y a le parangon de vertu qui s'offusque des manières cyniques employées par les Lames), et clairement le jeu du groupe s'articule dessus, le MJ en rajoutant en présentant des situations où il va y avoir des enjeux là-dessus. Mais c'est un groupe et un MJ qui sont rompus au jeu moral dans les jdr traditionnels, je crois qu'ils compensent naturellement, et ceci par le simple roleplay et l'expérience.


Tout à fait ! On est clairement dans un cas de compensation des manques du jeu par les dynamiques de la table elle-même, ce qui est à mon avis la meilleure façon de jouer aux Lames et d'en tirer tout le suc.

Peut-être que j'ai du mal avec un jeu moderne qui n'offrirait pas des outils pour le faire de façon claire ? Je n'ai pas su compenser ce manque par une création de personnages avec plus de discussions ? Ou je suis trop impatient et refuse de faire 2-3 sessions "à blanc", le temps de voir ces liens se développer organiquement ?
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Thomas Munier » 14 Avr 2016, 12:23

Au moment de la création de personnage, tu demandes aux personnages de se définir un idéal, pourquoi ils sont dans les Lames, un passé et deux-trois liens, et roule.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Frédéric » 14 Avr 2016, 13:57

Très intéressant, Vivien.
Je n'ai rien à ajouter de spécifique concernant Les Lames du Cardinal, mais ce que tu décris m'est familier.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Mangelune » 14 Avr 2016, 14:05

Thomas Munier a écrit :Au moment de la création de personnage, tu demandes aux personnages de se définir un idéal, pourquoi ils sont dans les Lames, un passé et deux-trois liens, et roule.


A titre personnel, je continue de voir cela comme un défaut de conception, une vieillerie. Cela n'aurait pas besoin d'être obligatoire, mais des pistes pour créer un passé qui "sonne" juste dans le cadre du jeu m'aurait davantage convenu (et effectivement Fred, moi aussi ce n'est pas la première fois que je ressens ça... je me souviens notamment du jeu Scion chez White Wolf). Des jeux classiques comme Agone compensaient cela légèrement avec les Avantages/Défauts et le principe des baronnies, mais c'était souvent insuffisant.

Sinon j'ai eu une idée sur un tout autre défaut dont j'ai parlé plus haut, celui des grands méchants. Je me dis que pour exister dans n'importe quelle fiction, un méchant doit "vivre", avoir du temps de présence à l'écran si je puis dire. Il n'y a qu'en jdr qu'on puisse se contenter de décrire combien ce méchant est intelligent, fourbe, classieux sans rien donner de concret. Il devient ainsi très facile d'inventer 50 méchants et de tous les esquisser comme des êtres incroyables, le gros du boulot devant être assumé par les "petites mains" en bout de chaîne à savoir le MJ.

Il y a plusieurs moyens pour soulager le boulot du meneur cependant :
- une illustration. Ca paraît bête mais déjà si elle est bien faite ça aidera à graver son aura dans les cervelles de tous les joueurs.
- un scénario montrant la rouerie du méchant - attention, si les joueurs ne savent pas qu'il est derrière tout ça, le méchant n'existe pas. Il faut donc jouer sur la corde raide entre dévoilement et dissimulation. Vous savez qui c'est mais vous ne pouvez pas le prouver, ou alors vous le défoncez mais il a un moyen de revenir (magie, système de jeu non-mortel, etc.)
- une scène écrite, aussi appelé "méthode Romaric". Peu importe qu'elle ne soit pas jouée à l'identique, elle est là pour montrer le nord au MJ. Attention cependant à ne pas trop écrire ladite scène, le nord doit avoir l'air atteignable à mon avis.
- une légère humanisation du méchant. Les PJs enquêtent sur une tragédie et ne découvrent qu'à la fin que la victime, c'est cet ennemi juré qu'ils ont. Son bureau révèle un attachement sincère pour quelqu'un. Un autre PNJ menace une innocente qu'il aime, une alliance est-elle possible ? Etc. Attention à ne pas verser dans le pathos complet.
- Humaniser, c'est aussi expliquer pourquoi il manipule, pourquoi il veut le pouvoir. Le risque est de tomber dans la psychanalyse à deux ronds mais je trouve qu'un jeu comme Sens montre que même avec un poncif genre "enfance malheureuse", si on rentre assez dans les détails on peut obtenir des PNJs qui ont de l'allure.
- des conseils pour jouer ledit méchant. Dans le sens de jeu d'acteur : façon de parler, de se tenir, phrases-types... je ne sais pas si ça marche bien. Certains MJs seront doués naturellement pour typer leurs avatars, moi pas trop.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Frédéric » 14 Avr 2016, 16:47

Quand tu parles du super méchant dont le boulot échoit au MJ :
Un truc qui m'a frappé dans A Red & Pleasant Land : le chapelier fou se souvient du futur et non du passé.

Ben vas-y pour jouer ça en tant que MJ ! :D
À part dire aux joueurs : "je savais que vous feriez ça !" t'es mal barré pour rendre ça crédible ou ne serait-ce que pour que les joueurs aient conscience de ce principe qui régit la vie de ce PNJ.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Meta » 14 Avr 2016, 17:15

Frédéric a écrit :Quand tu parles du super méchant dont le boulot échoit au MJ :
Un truc qui m'a frappé dans A Red & Pleasant Land : le chapelier fou se souvient du futur et non du passé.

Ben vas-y pour jouer ça en tant que MJ ! :D
À part dire aux joueurs : "je savais que vous feriez ça !" t'es mal barré pour rendre ça crédible ou ne serait-ce que pour que les joueurs aient conscience de ce principe qui régit la vie de ce PNJ.


C'est extrêmement facile au contraire : il suffit que le chapelier évoque des petits événements qui vont se produire, comme la venue de quelqu'un 10 mn après le début de la scène avec lui, la prise de pouvoir d'un noble un mois après dans le royaume, ou même un événement concernant les personnages du moment que c'est un accident : un pomme qui en assomme un en leur tombant sur la tête. Tu peux aisément lancer le chapelier dans une évocation nostalgique d'un quart d'heure aux sujets d'éléments qui vont se produire. Il faut juste ne pas évoquer un événement sur lequel les personnages pourraient avoir une influence, ce qui est facile vu qu'il y a des milliards d'événements sur lesquels les personnages n'auront aucune influence : il suffit de piocher dans ce qu'ils ignorent.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Frédéric » 14 Avr 2016, 18:33

Ouais, c'est une solution. Mais elle est loin d'être à la hauteur de l'exigence que l'on pourrait avoir sur un tel sujet dans n'importe quelle fiction.
C'est aussi facile pour les joueurs de court-circuiter n'importe quelle prophétie (une pomme va me tomber dessus ? Je fais gaffe à l'éviter. Et si le MJ force l'événement, c'est juste naze).
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Meta » 14 Avr 2016, 19:04

Frédéric a écrit :C'est aussi facile pour les joueurs de court-circuiter n'importe quelle prophétie (une pomme va me tomber dessus ? Je fais gaffe à l'éviter. Et si le MJ force l'événement, c'est juste naze).


Le MJ ne force pas l'événement, ça finira juste par arriver, surtout au pays de la "déraison". Et j'ai beau regarder tout le temps en traversant quand on m'a prédit que je mourrais écrasé, je vais toujours finir par ne pas regarder. Le personnage ne peut pas contrôler son environnement, et le joueur encore moins que lui. Donc non, ce n'est pas facile de court-circuiter pour le joueur, d'autant que si c'est le "joueur" qui veut court-circuiter, ben on a affaire à un bien beau connard (le même qui refuserait d'entrer dans la ville où doit se joueur le drama de dogs, je suppose parce qu'il sent que tu y as prévu la construction d'une histoire ^^ ).

Je ne vois pas trop en quoi ce n'est pas "à la hauteur de l'exigence qu'on aurait sur un tel sujet". Quelle exigence ? Je ne comprends pas. Tu veux dire qu'on s'attend à une vraie prophétie du chapelier ? Ce n'est pas trop l'ADN du personnage. La question se poserait davantage dans un univers où un personnage serait une vraie Cassandre et prédirait par exemple qu'un joueur finira par coucher avec sa mère ; là, effectivement, il faut davantage réfléchir.

Bon, je réagissais à ton exemple, juste, puisque je connais bien le setting et que j'ai souvent géré ce genre de situation (la prédiction) en parties (beaucoup de jeux proposent des capacités de voyance), mais le but n'est pas de digresser et s'éloigner du thème des Lames du Cardinal (je n'ai pas du tout accroché au roman, d'ailleurs, et j'ai trouvé que le jeu manquait de souffle et d'inventivité).
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Mangelune » 15 Avr 2016, 11:30

Je suis le premier responsable de la déviation, puisque je ne crois pas que la façon de donner vie aux méchants soit l'élément le plus gênant dans les Lames (quoique, cela a aussi une grande importance).

Du coup Meta, tu te souviens de pourquoi le jeu ne t'avait pas plu ?
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Meta » 15 Avr 2016, 12:29

Mangelune a écrit :Du coup Meta, tu te souviens de pourquoi le jeu ne t'avait pas plu ?


Des raisons différentes des tiennes. Je ne demande pas à un jeu de me donner des techniques de création ou de résolution. Par contre, je veux de la réflexion sur le rôle à jouer, sur l'univers, je veux un angle d'attaque intéressant, une réflexion sur la structuration des scénarios ou des cadres dans lesquels on nous propose de jouer, une analyse des enjeux proposés. Bref, j'attends d'un jeu, en général, une réflexion de ce qui est "en jeu" (et enjeu), car en tant que meneur ou joueur, je me nourris essentiellement de toutes ces choses pour construire mon implication dans un univers de jeu.

Or là, on se retrouve comme dans tant de jeux avec un BG qui synthétise les 3 volumes du roman, un esthétisme (ici, c'est péjoratif dans ma bouche), aucune prise de risque ni originalité, des mécanismes de création et de résolutions classiques (dont je me fous, mais qui pourraient au moins être inspirantes, et elles ne le sont même pas). Le produit est à mon sens une arnaque (sans doute involontaire de la part des auteurs) : un produit joli, illustré, formel, vide. Que m'apporte cette boîte de plus que la lecture du roman, une réflexion sur une campagne et l'utilisation d'un système adapté au cape et épée (du genre "Prince Vaillant", un des meilleurs systèmes pour ce type d'aventures, et très novateur puisqu'il laisse au milieu des années 80 la narration aux joueurs)) ? Rien. Je prends le roman, je prends un système comme Prince Vaillant, je pose un cadre d'histoire, je crée quelques personnages dans le ton, et c'est parti. Nul besoin de cette boîte. Celle-ci donne une occasion de satisfaire un fétichisme (l'objet est joli) et donne quelques clefs faciles pour joueurs et meneurs feignants.

Je ne demande pas à un jeu ce que tu lui demandes. Mais si, au moins, il avait proposé ce qui t'a manqué, je l'aurais trouvé utile pour certains (à défaut de répondre à mes attentes), et pertinent dans son approche. Là, il n'y a pas d'approche, et il ne peut séduire ni des gens comme moi, ni des gens comme toi. Juste des gens amoureux du roman qui veulent "le jdr dans l'univers du roman". On peut faire ce reproche à beaucoup de jeux qui sortent aujourd'hui, simples copié-collé de jeux des années 90 qui faisaient cela bien mieux. Bref, si je ne devais garder qu'un terme pour ma critique, je dirais "superficiel".
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Mangelune » 15 Avr 2016, 12:49

Ok c'est intéressant. Je ne suis même pas sûr de ne pas penser un peu comme toi - comme je le disais, ce jeu me pose problème et j'ai beaucoup de mal à savoir pourquoi, alors que j'aime bien l'idée de jouer du swashbuckling. Si ça se trouve, les arguments que j'avance n'expliquent pas mon problème.

Peut-être en es-tu plus près même. J'avais pourtant l'impression que le jeu essayait bien de donner un angle d'approche : on sait qui on joue, on sait quelle mission-type on effectue, on dispose de deux système de création de scénarios. Du coup c'est assez carré à ce niveau non ?

A moins que le problème ne soit vraiment le manque d'originalité ? Rajouter des Dragons, c'est juste du décorum après tout, le fond c'est encore des super-héros qui sauvent le monde de l'horrible complot des méchants qui le sont parce qu'ils sont méchants ?

Est-ce que tu aurais un exemple de jeu qui fournit ce que tu recherches dans un jeu ?
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Meta » 15 Avr 2016, 13:11

Mangelune a écrit :Peut-être en es-tu plus près même. J'avais pourtant l'impression que le jeu essayait bien de donner un angle d'approche : on sait qui on joue, on sait quelle mission-type on effectue, on dispose de deux système de création de scénarios. Du coup c'est assez carré à ce niveau non ?


Les jeux contemporains ont intégré l'exigence de la vitesse. Il faut une prise en main plus rapide, plus efficace, plus d'aiguillage, moins de temps passé à rêvasser, à peaufiner. Je n'aime pas cela. Pour moi, le jeu de rôle devrait être l'éloge de la lenteur. Mais on va clairement dans le sens contraire. Tant pis. Dans l'optique d'une prise en main rapide, le jeu peut être plus efficace que ne le fut Pavillon Noire peut-être (je n'ai pas joué à ce dernier, je le cite un peu au hasard), avec des indications précises de confection de scénario ou un cadre en disant "vous êtes des agents qui..." (la belle affaire : 90% des jeux classiques finissent par proposer cela, "jouer des agents qui", dans Eclipse Phase, Praetoria Prima, Les Lames du Cardinal, Night's black agents, Delta Green,etc... at nauseam).

Il faut avouer qu'en sortant du mode exploratif qu'offre donjon, on est entré dans deux propositions au cours des années 80 : la gestion de domaine (Donjon le proposait dès le niveau 10 et quelques), et l'intégration d'une trame scénaristique ciblée (James Bond et Cthulhu en 1984). Puis Vampire est venu bouleverser tout cela, en proposant des cadres ouverts d'interaction sociale qui ne pouvait plus supporter le mode exploratoire ou scénaristique ; il fallait laisser la liberté aux joueurs, et là le cadre proposé était la "coterie" de vampires, ou la "meute" de Garous, ou la "Cabale" de Mages.

Depuis, beaucoup de jeux/univers ont proposé en jdr des innovations mais je n'ai pas vu grand chose en terme de "cadrage" qui aurait dépassé les 4 modes : exploration d'un espace, gestion d'un domaine, suivi d'une trame, interaction politique. Certains jeux ont hybridé tout cela (Vampire l'a fait, Dogs in the vineyard aussi, etc...) mais aucun jeu n'a innové de mode de relation au monde, il me semble. Du coup, la plupart des jeux calibrés qui ne prennent pas de risques me semblent suivre le principe de la troupe d'aventuriers, de la cabale d'agents ou des acteurs centraux d'un milieu. Les lames n'y fait donc pas exception : on y joue des agents et chaque individu relève d'une fonction avec une coloration historique. Certains jeux le font de manière encore plus formalisée (Apocalypse world et ses dérivés) mais cela n'est jamais que de la formalisation plus forte pour une prise en main plus rapide et simplifiée (encore le poids du monde de la vitesse, de la simplification, de la démocratisation aisée).

Je suis toujours à la recherche du mode de jeu qui innovera. Il y en a, mais ils n'ont pas fait de petits, soit parce qu'ils sont confidentiels ou non édités (je crois en avoir inventé un), soit parce qu'ils ont peut-être un peu dysfonctionnels, soit parce qu'ils ne plaisent pas. Mais malgré ces innovations, on reste dans le problème central : on joue un groupe de protagonistes d'importance, dès lors, ils explorent, suivent, gèrent ou se confrontent. Sortir de ces 4 modes et en trouver un autre me semble compliqué, et on finit par standardiser les procédures. D'où la frustration : on sent l'aliénation que cela implique.

Mangelune a écrit :Est-ce que tu aurais un exemple de jeu qui fournit ce que tu recherches dans un jeu ?


J'aime les jeux qui se proposent de penser (quitte à ce qu'ils soient ambitieux ou prétentieux) le rapport au cadre et aux personnages (les anciens jeux White-Wolf, Hurlements, Rêve de Dragon, Prince Vaillant, Pendragon, Miles-Christi...). J'aime aussi les jeux qui essaient de proposer des outils créatifs d'environnement : Hillfolk, Heroquest avec le génial supplément "Sartar" qui offre des mécaniques de construction de tribu. D'ailleurs, vu ta complainte, je te suggère de jeter un oeil à ce dernier ! Si tu ne connais pas, tu seras à mon avis enchanté et/ou surpris.

Après, ce que "je" recherche, c'est surtout un monde qui me plaise "et" un "principe" d'interaction pour les joueurs. Juste un principe, l'outil de réalisation de ce principe important peu. Par exemple, le dernier vampire "Blood and smoke" a énormément formalisé la création de personnage, de groupe, le rapport du personnage au monde, mais tout cela, c'est juste du gain de temps, c'est du formel qu'on trouve par soi-même si on prend un peu de temps ; le truc fondamental, c'est le principe d'interaction avec le monde, et ce principe est déjà dans vampire 1991, le reste n'est que cosmétique ou facilitation. Je veux donc un principe avec sa justification, ainsi qu'un monde sexy, vampire me proposait cela, j'y ai joué pendant des années.
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Re: [Question de Game Design] Les Lames du Cardinal

Message par Mangelune » 15 Avr 2016, 17:33

Merci beaucoup pour ces éclaircissements, ça me donne matière à réflexion (et quelques choses à explorer comme ce Sartar).

C'est vrai qu'on a du mal à sortir de ces quatre modes - exploration, gestion, politique, mission. Je pense à des jeux comme Breaking the Ice/Petites Choses oubliées ou Inflorenza comme tentatives possibles de sortir un peu de ces modes, les premiers dans l'exploration d'une relation humaine, le second dans une approche plus esthétique.
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