Hello à tous,
D’abord, je suis d’accord avec Maxime, je pense que vivre des parties intenses et enrichissantes implique souvent de sortir de nos zones de confort. Cela n’empêche pas de placer un cadre mais il me semble qu’il faut laisser une place pour le « choc » d’un ressenti inattendu (un intervenant/psy du LaboGN de l’année passée expliquait qu’une émotion est d’autant plus forte que la personne ne s’est pas préparée à la ressentir, ce qui n’autorise en aucun cas à piéger un joueur sur le niveau d’intensité ou les thèmes).
Vous évoquez les techniques de GN, je ne connais sans doute pas les plus innovantes ou les plus scandinaves mais voici ce que j’ai vu dans des GN récents ou ce que rapportent certains créateurs de GN (
http://udhc.free.fr/PHPBB3/viewtopic.php?f=5&t=1121 ;
http://udhc.free.fr/PHPBB3/viewtopic.ph ... 4&start=10) :
- Avant le jeu : afin de respecter le nécessaire consentement de chacun, les joueurs doivent être suffisamment informés sur ce qu’ils vont jouer et avoir la possibilité de signaler des thèmes qu’ils ne veulent pas aborder.
Les fiches d’inscription laissent parfois simplement un blanc à remplir à cet égard mais il est aussi fréquent que la fiche elle-même suggère des difficultés qui pourraient se poser (face à un blanc, je vais toujours répondre « rien » mais face à des questions précises je vais parfois être moins tranché, ces questions et la présentation du jeu me donneront une idée de ce que sera le jeu).
- Au début du jeu : les discussions et les ateliers pré-GN.
Si un joueur va être en couple avec une autre personne, les orgas l’incitent généralement à discuter de ses limites avec cet autre avant le jeu.
Les ateliers pré-GN ont de très nombreuses utilités dont souvent celle de mise en confiance et mise en situation qui font que les techniques prévues seront effectivement utilisées en cas de nécessité.
- Pendant le jeu-même :
Un safe-word, souvent en anglais pour ne pas risquer qu’il soit ignoré dans l’effervescence du moment.
Un code couleur dans l’habillement indiquant jusqu’à quel niveau d’intensité ce joueur-là estime être prêt à aller.
Une zone hors-jeu (un peu comme la possibilité de quitter la table en JDR, bien intégré et préparé cela ne me semble pas violent et ne nuit pas à l’immersion des autres). On a donc le droit de se retirer du jeu mais aussi d’y revenir quand on veut.
Des interdictions strictes en rapport avec le propos du jeu (exemple : les persos ne coucheront pas ensemble durant la partie).
Des règles qui évitent le n’importe quoi dans certaines situations.
Exemple : les joueurs doivent avoir des relations intimes ? Plutôt qu’une situation de malaise mi-en-jeu, mi-hors-jeu certains préfèrent des papiers à tirer dans une enveloppe pour raconter comment ça s’est passé, d’autres (dont moi) défendent la technique Ars Amandi
http://www.electro-gn.com/9558-ateliers ... ars-amandihttp://www.ars-amandi.se/resources/the- ... di-method/Des règles qui font que l’intensité d’une scène n’augmente que si ceux qui y prennent part contribuent à cette augmentation.
Exemple : baston. L’agresseur choisi soit un coup armé de loin et la scène se fera au ralenti soit un faux coup dans le ventre. Si celui qui se prend un faux coup dans le ventre recule, la scène se fera au ralenti, s’il tire l’agresseur contre lui, le combat peut devenir un peu plus intense ect… (pratique à apprendre en atelier)
L’avantage de ce type de règles est que le consentement est exprimé en situation (on va parfois plus loin que ce qu’on aurait décidé à froid ou, inversement, on se découvre plus réticent que prévu) et l’intensité n’augmente que par un échange permanent.
- Les ateliers post-GN, un article en anglais
https://nordiclarp.org/2014/12/08/debri ... eal-world/@ Viv : dans la partie que tu évoques est-ce que la tension ne venait pas simplement du fait que nous aurions dû passer une 10aine de min en plus à comprendre dans quel cadre nous devions créer ? Nous étions impatient de jouer et nous nous sommes retrouvés face à des incertitudes déstabilisantes.