[Marchebranche] La fontaine et le septième fils

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[Marchebranche] La fontaine et le septième fils

Message par Thomas Munier » 30 Mai 2016, 07:49

LA FONTAINE ET LE SEPTIÈME FILS

Gérer une épidémie de lèpre, protéger un enfant de la convoitise de sorciers et sauver un pépé kidnappé : les marchebranches de Remungol ont fort à faire ! Et moi des problèmes d'accessibilité et de noirceur à gérer !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 05/12/2015 à la Médiathèque de Remungol.

Personnages : Edgar le mage, le Voyageur, Râizus le voyageur, Rholeb-Kan l'artisan, Janus Arkamme le mage, Le fantastique saltimbanque

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crédits : XIIIfromTokyo, licence cc paternité, partage identique, galerie sur wikimedia commons


Le contexte :

Cette partie fait suite à Astra Julitta, qui inaugurait une campagne en table ouverte à la mairie de Remungol. Edgar le Mage et Râizus le voyageur (qui s'appellait Bobcasse la dernière fois, il a changé de nom) remettent le couvert, accompagnés de quatre nouveaux marchebranches.


L'histoire :

Les rues de Remungol. Demeures en ruines. Tempête de sable blanc. Tout le monde s'est abrité au Refuge, le bar-restaurant. C'est là qu'on vient chercher de la chaleur, boire et manger, se raconter des histoires. Comme les marchebranches y sont rassemblés, on vient les chercher avec des lames de tarot pour leur proposer des missions. Le médecin de Remungol, blouse noire et clystère au poing, a un problème urgent à leur confier : les gens du village sont atteints par la lèpre, et il est débordé, il ne trouve pas de remède. Un des malades est déjà décédé, celui-là même qui avait demandé aux marchebranches de le guérir la dernière fois, les marchebranches n'avaient pas eu le temps de s'occuper de lui. Une dame vient les voir. Son problème est beaucoup plus urgent ! Elle dort très mal la nuit, quand elle se réveille le matin elle est fourbue et courbaturée comme si elle avait fait les quatre cents coups, elle ne se rappelle que de rêves étranges. Elle a déjà demandé au médecin de s'occuper de son cas, mais il était trop débordé pour s'en intéresser vraiment, il l'a traitée de folle. Une troisième personne se présente aux marchebranches. Son problème est beaucoup plus urgent ! C'est un enfant, il est le septième fils du septième fils, et à cause de cet bizarrerie généalogique, il est pourchassé par des sorciers qui le considèrent comme un objet de pouvoir et veulent le découper en morceaux pour leurs potions.

Les marchebranches prennent l'enfant sous leur protection, ils disent au médecin qu'ils vont gérer la question de l'épidémie et en échange lui demandent de veiller sur la dame insomniaque. Belle gestion de l'urgence !

Ils vont d'abord voir les malades, qui sont dans la chapelle du Bâtiment, reconvertie en maladrerie. C'est une chapelle blanche, à l'intérieur les lépreux sont installés dans des brancards séparés entre eux par des voiles blancs. Les marchebranches se couvrent le visage avec un linge pour rentrer. Un assistant du médecin soigne les lépreux, mais ça se limite à changer leurs pansements et les nourrir, puisqu'ils ne connaissent pas de remède. Les marchebranches interrogent un lépreux couvert de bandages, ils apprennent qu'ils vont chercher l'eau à Moréac depuis que le puits de Remungol s'est tari, et c'est à peu près à ce moment là qu'ils ont commencé à attrapper la lèpre.
Les marchebranches se rendent à Locminé pour récupérer de l'eau de mer qu'ils pensent filtrer. Sur le chemin de forêt qui mène de Remungol à Locminé, ils se font attaquer par des boules de glu jaunes qui tombent des arbres, et passent cet obstacle sans s'attarder.

A Locminé, Rholeb-Kan l'artisan fabrique un filtre à sel avec les moyens du bord. Janus Arkamme et le Fantastique fouillent l'église de Locminé, ils trouvent un alambic clandestin dans le presbytère, avec des bouteilles et des tonneaux. Edgar, le voyageur et Raîzus éloignent les sirènes qui rôdent sur le rivage, en implorant leur clémence : ils sont là pour sauver les gens de Remungol de la lèpre. Les sirènes essayent bien de les croquer au passage, mais le Voyageur protège ses amis, et finalement elles prennent pitié et s'éloignent.
Les marchebranches reviennent à Remungol avec des bouteilles et des tonneaux d'eau de mer filtrée. Cela permettra de limiter les nouveaux cas de lèpre, l'épidémie venant sans doute de l'eau de Moréac. Mais il faut encore trouver comment guérir ceux qui sont déjà malades.

Les marchebranches s'intéressent à l'histoire du puits tari. Rholeb-Kan fabrique une nacelle, Edgar et Raîzus s'en servent pour descendre au fond du puits, ils s'éclairent avec le bâton d'Edgar que Janus a rendu lumineux par magie. Ils tombent sur une rivière souterraine et le remontent en aval. Ils arrivent sous la fontaine, qui est murée avec du mortier. En parallèle, Janus a appris que les lépreux ont utilisé le puits pour la dernière fois quand ils ont puisé son eau pour fabriquer du mortier, afin de condamner l'église et la fontaine Sainte-Julite, pour protéger leurs enfants (l'église menaçait de s'effondrer et ils craignaient que des enfants tombent dans la fontaine).
Edgar et Janus constatent qu'en bouchant la fontaine, ils ont bouché la rivière souterraine qui alimentaient le puits !
Janus cherche à rentrer dans l'église, il trouve un passage secret (quelques moellons descellés) et à l'intérieur, y trouve une mémé qui donne à manger aux nombreux pigeons et mouettes qui viennent par le toit éventré.

Les marchebranches descellent le mortier, et le puits peut alors couler à nouveau. Avec l'aide de la mémé et du sourcier de Bieuzy-les-Eaux, ils resacralisent l'église et la fontaine, et alors les lépreux qui boivent l'eau de la fontaine commencent à guérir.
Le voyageur reçoit une lame de tarot : le jugement, tiré à l'endroit. Il se rappelle qu'il a été témoin d'une scène de loi du talion : quelqu'un a puni un criminel en lui infligeant le même tort. Il apprend aussi à attirer la pitié et développe ses qualités de cœur.

Une femme vient voir les marchebranches. Son pépé a disparu ! Il était allé au moulin, et n'est pas revenu. Elle est très inquiète et peut leur offrir une lame de tarot pour les retrouver. L'aubergiste du Refuge, qui a une moustache énorme vient aussi les trouver pour leur annoncer qu'un de ses ivrognes, euh, un de ses clients fidèles, Lulu, est reparti de chez lui tard le soir, soûl, euh, fatigué, et il a été retrouvé mort poignardé à l'entrée de sa maison ! L'aubergiste Moustache n'a pas de lame de tarot à leur offrir, mais il promet une tournée de chouchen pour tout le monde s'ils arrêtent l'assassin.

Janus pressent que tout ceci est lié au septième fils. Il essaie de le sonder pour voir s'il détient tant de pouvoir que ça, et c'est bien le cas. Janus est même tenté de s'emparer de l'enfant, mais il détourne ce sentiment vers sa bouteille d'eau de mer filtrée, dont le contenu devient alors tout noir.

Raîzus retourne dans la jungle d'Ewen chercher le Troll, et parvient l'amadouer. Tant qu'il le nourrira, le troll le suivra dans ses aventures. Les marchebranches se rendent au moulin et suivent une piste dans la forêt. Janus apprivoise une marmotte et Edgar une loutre. La piste mène jusqu'à un cercle noir de pierres levées au cœur de la forêt. Les mages pressentent que les sorciers s'y cachent avec le pépé, mais ils ne seront visibles que la nuit. Les marchebranches se placent en embuscade. L'un des sorciers sort du cercle. Il a une barbe et des sourcils très noirs et broussailleux et porte un arc avec une flèche où est enroulé un message. Ils le capturent. Le message est une demande de rançon : ils veulent le septième fils en échange du pépé. Rholeb-Kan rase le sorcier en guise de punition, puis à la nuit tombée, ils retournent au cercle de pierres levées, et là ils voient trois autres sorciers, qui détiennent le pépé, et le pépé se rend à peine compte qu'il a été kidnappé, il les bassine avec des anecdotes de sa vie autour de la pêche et de l'agriculture. Le voyageur se met en protection, Raîzus lâche le troll sur les sorciers, Rholeb-Kan balance une grenade de salpêtre qu'il a fabriquée, et ils arrivent à leur reprendre le pépé. Ils envisagent un temps de tuer les sorciers, mais tout le monde n'est pas d'accord, et cela leur rapporterait des noirceurs, or ils en ont déjà récolté durant le combat. Alors ils disent aux sorciers de partir et de ne jamais revenir. Les quatre sorciers s'en vont avec leurs pierres levées, mais ils pourraient bien se venger un jour...

Les marchebranches ont résolu deux missions d'un coup ! Quand ils reviennent en ville, le médecin leur dit que la dame insomniaque est en fait somnambule. Cette nuit, elle est sorti de sa maison par la fenêtre...
La fille du pépé donne une carte à Rholeb-Kan, la Maison-Dieu, tirée à l'envers. Rholeb-Kan se rappelle qu'il est porteur sain de la maladie du somnambulisme. Il est sur les routes, car il se faisait chasser des communautés, à cause du somnambulisme de nombreux incidents violents survenaient. La dame insomniaque est peut-être sa première "victime" à Remungol ? Rholeb-Kan persévère dans sa carrière d'artisan, il gagne en force et apprend à reconnaître les plantes. Il choisit le pépé comme compagnon, et apprend que ce dernier s'appelle Léonard, c'est peut-être un vieux génie qui pourrait l'aider dans ses expériences ?
Le septième fils donne la carte des amoureux à l'endroit à Janus. Janus se rappelle d'une femme et de son mari. La femme voulait se débarrasser de son mari, alors elle a pris un amant et a poussé l'amant à tuer le mari. Puis la femme a un enfant avec l'amant. Cet enfant, c'est Janus. Depuis, Janus est sur les routes, il cherche à faire le bien pour racheter les fautes de ses parents meurtriers. Il persévère dans sa carrière de mage, gagne en pouvoir et apprend à rechercher et identifier les sources de magie.


Feuilles de personnages en fin de partie :

Le fantastique, saltimbanque
expérience 0
équipement : masque

Edgar, mage
Expérience 1
Atout : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion
Équipements :
masque
fruit (noirceur : carnivore)
tonneau de vin (noirceur : le fin fait vieillir)
pioche
marteau
Compagnons :
loutre
Souvenirs :
quête de l'arbre soleil

Le voyageur, voyageur
Expérience 1
Atouts : cœur
Spécialité : attirer la pitié
Équipement : masque
Compagnons : le médecin
Souvenirs : quelqu'un a vengé un crime par le crime

Râîzus, voyageur
Expérience 1
Atout : cœur
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Équipements :
toge blanche
marteau
lutte (noirceur : musique mortellement dépressive)
masque
sac de sel
pioche
Compagnons : troll
Souvenirs : ma famille a été déchirée par une guerre intestine.

Rholeb-Kan, artisan
Expérience 1
Atout : force
Spécialités : reconnaissance des plantes
Équipements : masque, planche de bois, flèche, arc
Compagnon : le vieux pépé, "Léonard"
Souvenirs : porteur sain du somnambulisme

Janus Arkamme, Mage
Expérience 1
Atout : Pouvoir
Spécialité : recherche de magie
Équipements : bouteille d'eau filtrée (noirceur : est devenue toute noire)
Compagnons : marmotte
Souvenirs : je suis l'enfant d'un couple adultère et meurtrier, je fais le bien pour racheter la conduite de mon père qui a tué le mari de ma mère.


Règles utilisées :

Pas d'évolution, j'ai juste étoffé ma liste des 216 situations dramatiques. J'en ai 108. Plus que 108 à rédiger !


Commentaires sur le jeu :

Je suis content de la rapidité de jeu, trois missions accomplies en deux heures, c'est bien. Pour y parvenir, j'ai plusieurs fois concédé des réussites sans jets de dés, notamment sur les nombreux bricolages de l'artisan Rholeb-Kan.

Les joueurs du Fantastique et du Voyageur sont des jeunes, je pense qu'ils sont au collège ou en primaire. Le plus jeune m'a eu l'air perdu, et j'ai eu du mal à le maintenir dans le jeu, il a arrêté au bout d'une heure. Le joueur du Voyageur a persévéré, mais il avait quand même du mal à savoir quoi faire. Dès qu'il y a eu un passage d'expérience à faire, on l'a fait passer en expérience en premier pour qu'il ait plus de possibilités, ça allait mieux mais j'ai encore eu du mal à le faire participer. J'ai eu beaucoup plus de facilité avec les jeunes en maîtrisant Minidonjon, parce qu'il y avait beaucoup de situations où la chose la plus simple à faire, c'était d'attaquer des monstres, ça vient naturellement aux jeunes joueurs de dire, j'attaque, ils lancent le dé, et roule. ici le jeu portait sur beaucoup de choses qui n'étaient pas du combat, c'était aussi assez player skill (on valorise la compétence du joueur plus que la compétence du personnage) et aussi le fait d'avoir plusieurs dés à lancer ça peut bloquer, parce que le nombre de dés dépend de quelle action tu fais et comment tu la décris. Donc tu es beaucoup plus dépendant du meneur de jeu tant que tu n'as pas parfaitement compris les règles. On est sur un problème d'accessibilité = les règles ne sont pas intuitives, et ça freine la volonté d'action des joueurs les plus débutants. À moi de voir si c'est un coût d'entrée incontournable, ou si je peux contourner ce problème, par exemple en donnant un dé de base pour chaque action, et en rajoutant des dés bonus en fonction de comment l'action est décrite, sans allers et retours fastidieux entre meneur et joueur.

Autrement, je n'ai pas eu le temps de résoudre mon problème de noirceur. Tant qu'on peut dévier les noirceurs sur l'équipement à volonté, les noirceurs ne font peur à personne. La solution serait simple : n'autoriser qu'un équipement noirci par niveau d'expérience du personnage. Mais je voudrais trouver une façon de le figurer sur la feuille de personnage qui soit intuitive. Peut-être en divisant la feuille en 6 parties, une par niveau.
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Thomas Munier
 
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