[Marchebranche] La boîte à musique

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[Marchebranche] La boîte à musique

Message par Thomas Munier » 29 Juin 2016, 09:20

LA BOÎTE À MUSIQUE

Drames inexorables, poésie et règles grippées pour ce premier test de Marchebranche en convention !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 04/03/2016 à la Maison des Jeux de Nantes, pour l'association ARES, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Daniel Deriss, Païkan, Vryn de Rougerie, Egbert, Leïdan, Vermouliant

Image
crédits : dog.happy.art, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Les marchebranches arrivent sur une grande île qui se trouve au milieu du fleuve de la Noire (à cause des alluvions qui lui donnent une couleur sombre) à l'approche de son estuaire. Le ciel est couvert de nuages et de mouettes blanches. L'île est livrée à la forêt sur une grande surface, mais plusieurs communautés s'y sont quand même établies sur les vestiges du passé, c'est elle qui ont construit le grand pont de bois que les marchebranches ont dû traverser pour accéder, accès que Vermouliant a payé avec une histoire.

Ils se rendent à la première des communautés, très actives, avec des rues et des échoppes. Il y a une grande cantine toute en étages et en terrasses, construite sur des échafaudages de bois adossés à une grue en ruine. Rapidement, on vient les solliciter en tant que marchebranches. Un vieux guerrier avec une armure en carapace de tortue leur demander de récupérer une boîte à musique ayant appartenu à sa défunte femme, qui serait dans la Tour de Lune. Une femme qui s'est enrichie avec le commerce de dettes d'honneur leur demande de la guérir d'un envoûtement : elle ne peut s'empêcher de jetter ses pièces d'or aux mouettes. Un enfant leur demande de lui permettre d'oublier sa mère qui est morte, car il ne supporte pas le chagrin.

Les marchebranches se mettent d'abord en marche vers la Tour de Lune. Ils traversent une forêt enracinée sur des sables mouvants. Ils ont maille à partir avec un lémurien géant et curieux qui veut leur voler des objets, mais ils s'en font un ami. Ils tentent de passer par les branches pour échapper aux sables mouvants, mais trois d'entre eux tombent dedans, et les sables leurs aspirent les souvenirs qu'il leur restent. Les autres les récupèrent, mais pour l'instant ce sont des coquilles vides, presque des bébés, il va falloir les gérer en attendant de les guérir.

La Tour de Lune est un édifice étrange, aussi biscornu qu'élégant. Ils sont accueillis par une ogresse, elle demande qui veut voir son maître. Derrière elle, on aperçoit une vaste collection d'objets intimes. L'ogresse les conduit à leur maître par une échelle de corde pour éviter de les laisser passer à travers la collection. Au sommet de la tour, ils trouvent un vieux mage qui se prend les pieds dans sa barbe. Il veut bien leur rendre la boîte à musique, mais en échange d'un objet qui aurait la même charge émotionnelle : il leur désigne un couple de la ville qui vient juste de se marier ; il veut leur bouquet. On lui demande de guérir les amnésiques, il en guérit un pour prouver qu'il en est capable, et demande un paiement pour les deux autres. Il avoue avoir envoûté la vendeuse parce qu'elle refusait de lui céder son sou fétiche, le premier sou avec lequel elle a commencé sa fortune.

Les marchebranches retournent en ville. Ils vont voir les jeunes mariés, qui sont très heureux ensemble, et Païkan leur taille une fresque fleurie en échange de leur bouquet de fleur. Viennent-ils de sonner le glas de l'harmonie de ce couple ? Seul l'avenir le dira.
Ils vont voir la vendeuse dans sa boutique de dettes d'honneur et arrivent à lui extorquer le sou fétiche, mais l'un d'eux, le mage, est subjugué par la noirceur de l'esprit de la dame et reste un temps dans son commercer à tenir sa comptabilité.
Ils trouvent le gamin au sommet de l'échafaudage de la cantine, il veut se jeter dans le vide parce qu'il ne supporte plus son chagrin. Il saute mais se rattrappe au dernier moment, car ils l'ont convaincu de le suivre à la Tour de Lune, pour qu'il revende le souvenir de sa mère au vieux mage.
En échange du sou fétiche et du souvenir de la mère de l'enfant, le mage désenvoûte à la fois les amnésiques et le comptable.

Les marchebranches ont récolté trois cartes du tarot de l'oubli. Ils font route vers une autre communauté de l'île, construite autour d'une scierie. Il y a un grand chantier de bûcheronnage pour édifier un deuxième pont. Il y a aussi un grand bonhomme de bois, qu'on va brûler pour les feux de la Saint-Jean.
Ils se rendent aux grands barnums qui font office de cantine, près de la scierie. Ils trouvent trois aventures. Un clochard qui recherche son village d'origine, il a juste quelques objets dans ses poches qui pourraient servir d'indice, dont une pièce d'or. Il y a un des ingénieurs du chantier, celui qui calcule l'angle sous lequel on doit couper les arbres pour qu'ils tombent sans faire de dommage, et qui fait les plans du pont, qui vient les voir. Il a récupéré un casse-tête en bois et il ne dort plus de la nuit parce qu'il n'arrive pas à le réussir. Il y a enfin un bûcheron à la retraite qui leur demande d'aller chercher l'orchidée qui pousse dans la forêt sur la rive opposée, car elle est à l'origine d'une maladie qui pousse les gens aux meurtres, et qu'il faut la détruire. Vermouliant trouve l'idée étrange, et assaille le bûcheron de questions. Celui-ci les entraîne alors sur la berge pour parler discrètement et leur avoue, les larmes aux yeux, qu'il a en effet essayé de les berner. A cause du casse-tête, l'ingénieur s'est trompé dans les calculs de coupe d'un arbre, et son petit frère bûcheron a été écrasé. Tout le monde a pensé que le petit frère avait fait une erreur, qu'il s'était placé au mauvais endroit. Alors quand une maladie a commencé à pousser les bûcherons au meurtre, le bûcheron à la retraite a appris que l'orchidée était le seul remède, et c'est pour cela qu'il voulait qu'ils la détruisent, pour avoir sa vengeance. Mais maintenant, il regrette, et leur demande de la récupérer, pour guérir les bûcherons.

Ils traversent le pont en construction et se rendent dans la forêt en face. La traversée est difficile car le sol est sablonneux et les façades des ruines peuvent leur tomber dessus à tout moment. Ils arrivent à un grand arbre où pousse l'orchidée. Elle est belle, mais aussi tentatrice. Ils arrivent à résister à l'envie de la garder pour eux seuls et la ramènent à la scierie.
Ils rattrapent les bûcherons tueurs et leur font chacun manger un pétale d'orchidée pour les guérir de leurs pulsions. Le quatrième pétale devient noir, il a été corrompu et provoque maintenant des pulsions de meurtre si on le mange.

Entre temps, le clochard s'est fait voler ses objets. Les marchebranches se désintéressent encore de son sort pour l'instant, alors il part seul dans la forêt tenter l'aventure. L'un des marchebranches se rappellera plus tard l'avoir connu. C'était son meilleur ami, ils étaient dans le même village. L'ami était amoureux d'une femme, mais tout le monde au village voulait que ce soit le marchebranche qui épouse cette femme. Au final, le marchebranche se rappelle avoir pris la fuite avec l'ami.

Ils reviennent voir l'ingénieur et apprennent que sur le chantier du pont, il a un soir rencontré un korrigan alors qu'il bivouaquait avec ses collègues. Le korrigan a voulu leur faire des devinettes et l'ingénieur trouvait tout le temps la solution. Il a fini par fanfaronner : "ne t'épuises pas, je suis trop intelligent pour que tu me pièges." Alors le korrigan a "reconnu sa défaite" en lui offrant le casse-tête qui le tourmente encore aujourd'hui.

Ils s'acharnent sur le casse-tête et finissent par le débloquer. Au passage, Vermouliant se prend une noirceur venue du casse-tête, mais l'ingénieur donne un tarot de l'oubli, alors les autres marchebranches le laissent prendre le tarot pour le guérir de sa noirceur. Vermouliant adopte le singe lémurien comme compagnon de route.

Une femme qui prétend être l'épouse de l'ancien chef vient leur demander de retrouver un collier qu'on lui aurait volé.
Il y a beaucoup de vols en ce moment, souvent avec violence. Un homme s'est fait assomer pour une hélice à vent, maintenant il est dans le coma.

Un marchebranche se fait passer pour une victime potentielle, tandis que les autres surveillent de loin. Il se fait racketter par une fillette dotée d'une force surhumaine, qui lui tord le bras très fort. Ils arrivent à lui convaincre de ne plus utiliser sa force pour assouvir ses caprices, et elle se joint à leurs rangs.

Quand ils viennent rapporter le collier à la femme de l'ancien chef, ils réalisent qu'elle n'était qu'un fantôme ; elle ne parvient ni à reprendre le collier ni à leur donner sa carte de tarot.

Leur dernière aventure consiste à aider le mécano de la scierie. Ils ont une grande scie circulaire actionnée par des ouvriers qui marchent dans une roue. Le mécano était chargé de la maintenance et de la sécurité. Et à moment, la sécurité n'a pas été enclenchée. Alors qu'il allait vérifier un bourrage, un bûcheron s'est fait scier le bras. Le mécano a l'air de carburer à trois litres de vin rouge par rouge, mais il argue que le problème ne vient pas de lui. Les marchebranches vont examiner la scie et ils découvrent que la sciure des arbres, en suspension dans l'air, provoque de l'oubli. Le mécano a dû en respirer, et c'est comme ça qu'il a dû oublier de mettre la sécurité.

Les marchebranches commencent à se dire que les bûcherons auraient mieux fait de s'installer dans un autre secteur...


Feuilles de personnage :

Leïdan, artisan
atouts : coeur, force
notes : bâton
expérience 1, spé : comprendre langue des animaux
souvenir : ami et amie amoureux, séparés parce que j'étais un meilleur parti, ami est parti, je le recherche (il s'est avéré que c'était le clochard)
Équipement : orchidée / noirceur : provoque des accès de meurtre

Daniel Deriss, artisan
atouts : coeur, force
notes : bâton
expérience 1
spé : recherche de pièges
souvenir : a volé l'oracle métallique du village et est tombé d'une falaise

Païkan, saltimbanque
atouts : force, esprit
notes : bâton
expérience 1
spé : faire un objet d'art
souvenir (L'Etoile) : chef d'une communauté, jeu des jalousies et convoitises. Pour l'idéal de sauver ma communauté, je suis parti.
Compagnon : l'enfant

Vryn de Rougerie, mage
atouts : esprit, âme
notes : bâton
exp 1
spé : provoquer une émotion
souvenir : frère avide de pouvoir
compagnon : guerrier tortue / noirceur : blessure de hache

Egbert, voyageur
(homme de lettres, toge, lunettes, cheveux courts noirs)
atouts : coeur, âme
notes : bâton
exp 1
spé : attirer la pitié
souvenir : énigme difficile à résoudre : souvenir contenu dans le casset-tête
Equipement : casse-tête level X
Compagnon : la gamine voleuse à la force incroyable


Commentaires :

Durée :
3h

Profils de joueur.se.s :
6 personnes, plutôt expérimentées (on joue en club), dont certaines que j'ai eu plusieurs fois à ma table en convention.

Défis :
Essentiellement le nombre. Il s'agissait de voir si les mécaniques tenaient le coup à six, et si la fragmentation du groupe était viable.

Debriefing :
+ La poésie était présente, mais la joueuse de Païkan a fait remarquer qu'elle était absente des mécaniques. Ce à quoi je pourrais répondre qu'elle est présente sur la feuille de personnage, dans les souvenirs, les spécialités, les compagnons. Mais pas dans le jet de dé en effet.
+ Certains ont déploré la létalité du système quand on est à expérience zéro, et inversement la facilité de récupérer d'une noirceur par un passage de niveau.
+ Les mécaniques ont montré leurs limites avec cette table nombreuse et expérimentée. L'énumération des éléments de la fiche de perso pour glaner des dés était longuette et poussait le jeu vers la tactique, voire la mauvaise foi. La gestion par conflit était complexe et manquait de cohérence mécanique-fiction. Le principe de dire : "dites-moi ce que vous cherchez à atteindre dans cette scène, sachant que vous avez aussi X noirceurs à parer" est à la fois peu compréhensible, peu intuitif et ralentit le jeu

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Ce playtest fut une véritable épiphanie. Lors des playtests suivants, j'ai gardé les mêmes fiches de personnage mais amené un système de résolution simplifié, un mix entre Inflorenza A Capella et Inflorena Minima, et ça a beaucoup mieux fonctionné.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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