[Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 21 Juil 2014, 17:14

C'est vrai que c'était cool de se rencontrer ce weekend au FLIP. :)

La questions subsidiaire, c'est : si tu considères que la technique de "chantage" du MJ peut être utile dans ce type de partie, ne mérite-t-elle pas une place dans le bouquin du jeu ? En tant que règle/conseil au MJ/technique incluse dans le scénario/... ?
Frédéric
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 21 Juil 2014, 17:26

Frédéric a écrit :La questions subsidiaire, c'est : si tu considères que la technique de "chantage" du MJ peut être utile dans ce type de partie, ne mérite-t-elle pas une place dans le bouquin du jeu ? En tant que règle/conseil au MJ/technique incluse dans le scénario/... ?

La réponse subsidiaire est bien oui. Je prépare la v.2 du kit de découverte (j'ai vendu les derniers exemplaires de la v.1 au FLIP ce week-end) et j'y intégrerais donc bien ces conseils pratico-pratiques pour aider le MJ à amener la partie dans la direction la plus intéressante.

[EDIT]En fait le kit ne contient pas encore trop de conseils car je voulais me concentrer uniquement sur la proposition d'un système de jeu et d'un setting complexe et complet. Les conseils et l'enrobage narratif, les exemples, les textes d'ambiance... viendront dans le livre de base, quand le moment sera venu.[/EDIT]
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 23 Juil 2014, 22:45

OK, cool.

Est-ce qu'il y a d'autres points que tu aimerais aborder ?
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 23 Juil 2014, 23:24

Alors oui...
Les playtests de ce scénario ont souvent fait apparaître que la notion de destin était un peu compliquée à intégrer dans un one shot. L'idée consiste à donner un destin à chaque personnage pour qu'il ait un objectif de campagne, à la base. Donc compliqué à réaliser en une seule séance.
Dans les règles, un destin c'est être amené à réaliser quelque chose qui changera la société (au moins un niveau d'un groupe social important, d'un quartier, d'une ville...)
Je n'ai pas trop d'idée pour rendre le destin jouable en partie rapide et unique pour le moment... Du coup cet aspect passe à la trappe pour ce type de séances.
J'ai vaguement l'idée de simplifier les destins de chacun en limitant les destins possibles à quatre différents (un par humeur, quatre étant le chiffre clef du jeu). Tous les personnages ayant un destin dans la partie (PJ et PNJ) auront tous l'un de ces quatre destins, ce qui permettrait de créer naturellement et rapidement quatre groupes possédant des objectifs clairs. Qu'en pensez-vous ? J'ai l'impression d'avoir un embryon d'idée sympa mais ça ne fonctionne pas encore...
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Thomas Munier » 24 Juil 2014, 12:17

Peut-être que tu pourrais déduire un "sous-destin" pour chaque destin, un objectif qui peut être accompli lors d'une séance... Si par exemple, le destin est d'abolir l'esclage, l'objectif de la séance sera peut-être seulement de libérer un esclave précis, ou d'assassiner un esclavagiste précis.
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 24 Juil 2014, 12:26

Thomas Munier a écrit :Peut-être que tu pourrais déduire un "sous-destin" pour chaque destin, un objectif qui peut être accompli lors d'une séance... Si par exemple, le destin est d'abolir l'esclage, l'objectif de la séance sera peut-être seulement de libérer un esclave précis, ou d'assassiner un esclavagiste précis.

J'aime bien.
En fait pour le moment un personnage a un destin et 4 projets. Le destin est défini par le MJ, par rapport au contexte de la campagne. C'est un peu l'objectif global de campagne. Les objectifs, eux, sont pour le moment à la discrétion du joueur, qui donne des buts dans la vie à son personnage. On pourrait peut-être chercher à garder une cohérence entre les projets et le destin...
Les quatre projets sont respectivement "rapide et simple", "long et simple", "rapide et dangereux" et "long et dangereux". Les deux "rapides" sont généralement réalisables en une seule séance, les longs prennent 2 à plein de séances.
D'un autre côté, lier les projets au destin empêche un peu ce que je cherchais au départ : permettre au joueur de formaliser des objectifs clairs pour son personnage.
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 24 Juil 2014, 14:38

Benoît, pourrais-tu nous donner un exemple de destin ? J'ai un peu de mal à voir ce dont il s'agit actuellement.

Peut-être même que ça vaudrait le coup que tu nous donnes des exemples de destin tels que tu les conçois sur une campagne et dans un one-shot.
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 24 Juil 2014, 15:58

Un destin :
Faire voter une loi ou en abolir une
Ruiner le royaume ou le tirer de la crise
Gagner ou perdre une guerre

(On change la société)

Un projet :
Acquérir des terres ou un bien précieux
Se marier, avoir des enfants
S'enrichir ou distribuer toute sa fortune
Tuer ou sauver quelqu'un

(On change soi-même ou son entourage proche)
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 24 Juil 2014, 17:07

Ok, super.
Comment décide-t-on que le destin ou le projet est accompli ?
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 24 Juil 2014, 18:00

Frédéric a écrit :Ok, super.
Comment décide-t-on que le destin ou le projet est accompli ?

Euh... Bin quand l'événement a eu lieu, c'est que c'est validé ?... C'est trop ambigu ?
J'avoue ne m'être jamais posé la question. C'est un peu plus compliqué dans le cas d'un ratage : quand estime-t-on que ton projet ou ton destin est irrémédiablement foutu ?
Pour le projet, c'est à la charge du joueur, qui décide quand il veut en changer, ce qu'il met à la place.
Pour le destin, c'est le MJ qui va estimer qu'à partir d'un certain stade il y a 100% de chances pour que le destin foire. Dans ce cas, il est raté : on le supprime et le personnage a un malus (des points d'altération mais je vais changer une fois la jauge de folie de place, on aura un malus de "santé mentale", ça me paraît plus réaliste).
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 24 Juil 2014, 18:36

Dans un JdR traditionnel, ça passe généralement par le scénario.
Dans ce cas, le MJ prévoit tout simplement par quel moyen le joueur peut y arriver et le joueur est totalement aveugle quant à sa progression.

Mais du coup, ça pose directement problème pour un one-shot, à moins que le MJ choisisse lui-même les destins/projets des joueurs et les inclue dans son scénar, il y a de grandes chances pour que ça tombe à l'eau ou pour que le MJ jette une bonne partie de son scénar à la poubelle pour pouvoir suivre les destins/projets des joueurs.

C'est un problème "classique" oserais-je dire : si l'on prépare l'histoire à l'avance, comment y intégrer les objectifs choisis par les joueurs après l'écriture dudit scénar ?

Cependant, il y a des moyens (j'ai passé beaucoup de temps à trouver une solution fonctionnelle pour Démiurges), mais ça demande généralement de changer ses habitudes de construction scénaristiques. Est-ce que ça en vaut la peine juste pour intégrer ces points hors campagne ?

  1. Tout d'abord, les méthodes faciles : Tu peux attendre de savoir les destins/projets que vont choisir les joueurs pour écrire le scénar (exclu pour jouer en conv).
  2. Tu peux décider que le premier scénario (et donc les one-shots) ne reposeront jamais dessus (il y a probablement pas mal de choses à explorer quand même, non ?).

  3. Ensuite les méthodes moins simples : Tu peux construire ton scénario de telle sorte qu'il offre des ouvertures (des portions volontairement laissées vierges) qui seront remplies par les choix de projets et d'objectifs des joueurs (Fabien travaille là-dessus avec Sphynx, tu trouveras des rapports de partie par là, ce n'est pas une mince affaire).
  4. Tu joues sans scénario et tu construis tes parties exclusivement à partir des projets et destins des joueurs (cf. Monostatos qui fait ça très bien).

  5. Ou bien il peut n'y avoir qu'un seul destin imposé par le jeu et dans ce cas tous les scénarios sont plus ou moins bâtis dessus (par ex : trouver la pierre philosophale, le Saint Graal, l'Eden, Shambala, etc.)


    (Il doit exister encore pas mal de solutions autres qui dépendent de la structure spécifique de chaque jeu, mais cette liste permet de te donner un aperçu, je pense).

Après, il y a des méthodes moins fonctionnelles, qui consistent à faire cohabiter le scénario initialement prévu et les projets/destins et c'est le MJ qui se démerde pour les faire cohabiter. Le résultat est généralement très aléatoire.
De la même façon, je ne crois pas énormément à l'idée de limiter les choix de destins/projets et de toujours construire les scénarios en les anticipant. Je pense qu'il risque d'y avoir une perte d'énergie de la part du MJ et un résultat mi-figue mi-raisin, du simple fait que les choix proposés aux joueurs sont très limités et qu'une partie du scénario se portera sur des projets/destins que les joueurs n'auront peut-être pas choisis.

Dis-moi si mes réflexions t'aident, il se peut également que je sois passé à côté d'une solution excellente, bien entendu.
Frédéric
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 30 Juil 2014, 13:13

Ça m'aide, ça m'aide !
Il est effectivement possible que pour un scénario de découverte, il soit inutile d'intégrer ces notions.
Je vais cependant réfléchir à un nouveau scénario d'introduction au jeu avec des prétirés dont les projets et destins, préparé sur mesure, seraient parfaitement intégrés à l'intrigue, même courte.
Enfin je pense qu'une fois un setting de campagne mis en place, un MJ un minimum sûr de lui pourra parfaitement s'appuyer sur les projets et destins des personnages de ses joueurs pour bâtir des intrigues en semi-improvisation. C'est, je pense, le format idéal. Et c'est comme ça que je travaille en campagne en tant que meneur.

Bon, sinon, je suis en train de bosser sur le v2 du kit de découverte, dans lequel je pourrais enfin détailler le fonctionnement général des pouvoirs surnaturels. J'ai trouvé une mécanique globale pour les gérer qui me semble fonctionner... Reste à la tester un peu pour m'assurer que c'est du solide.
Je vise une publication de la v2 pour la fin du mois d'août... Va pas falloir chômer pendant l'été !
:)
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 07 Août 2014, 12:11

Hello Benoît,
un MJ un minimum sûr de lui pourra parfaitement s'appuyer sur les projets et destins des personnages de ses joueurs pour bâtir des intrigues en semi-improvisation.


Et ne pourrait-il pas intégrer des éléments d'intrigue directement dans le scénario ?

J'ai le sentiment que lorsqu'on joue avec scénario, tout ce qui n'est pas dans le scénario est soumis à 2 "lois*" :
- la loi des contingences : c'est assez difficile de savoir si la mayonnaise va prendre. Ça dépend d'énormément de paramètres concernant la fiction et des participants et souvent, quand quelque chose de non scénarisé gagne en intensité, ce n'était pas vraiment prévisible.
- la loi de l'inertie : si la trame principale focalise l'attention des joueurs, ils risquent de ne prêter aucune attention aux intrigues secondaires. Et s'ils se focalisent sur l'intrigue secondaire, l'intrigue principale risque d'en pâtir. Et ce, d'autant plus que les joueurs n'auront pas tous les mêmes préférences. Je pense que cet effet est plus fort si les différentes intrigues ne convergent pas, semblent indépendantes.

Après tu parles de semi-improvisation, reste à voir ce que ça signifie vraiment.

*OK, je parle de lois avec une certaine ironie : il s'agit de comportements que j'ai observé fréquemment autour de tables de JdR, de quelque chose sur lequel on n'a pas tellement prise.
Frédéric
 
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Kit de découverte 2.0

Message par Benoît » 19 Août 2014, 15:45

Frédéric a écrit :Et ne pourrait-il pas intégrer des éléments d'intrigue directement dans le scénario ?


Hello Frédéric, désolé, je ne suis pas super rapide à répondre... Je reviens de vacances :)
Je suis assez d'accord avec tes observations. L'intégration des éléments d'intrigues propres aux personnages des joueurs dans l'intrigue du scénario, c'est l'idéal... Et avec des prétirés, c'est tout à fait envisageable. Il faut simplement que je m'organise différemment dans la conception du suivant, je pense : partir des personnages. En créant des réseaux entre PJ et avec des PNJ, je pars avec une structure complexe qui intègre parfaitement la destinée de chacun. Modifier le scénario déjà existant, par contre, c'est sans doute plus facile à faire pour moi en cours de jeu, dans la partie improvisation, plutôt dans les attributions du MJ que de l'auteur. Quitte à corriger ensuite le texte canonique dans le kit.
Côté actu, j'ai bouclé la v.2 du kit. Il fait vingt pages de plus, dont 4, je crois, pour augmenter le scénario. Il y a plus de détails sur les PNJ, l'intrigue est retouchée suite à la petite dizaine de parties faites en conventions. Le texte reflète mieux la façon dont je joue le scénario en réalité et propose plus de conseils à mon lecteur pour suivre en tant que MJ débutant sur un nouveau jeu.
Le reste du kit ajoute des règles pour gérer le stress (qui mène à la folie), les détails des combats (boucliers, assommer...) et de pas mal de situations de jeu (draguer, filature...) J'ai refais tout le système de gestion des pouvoirs et des mutations pour quelque chose de plus cohérent, tout en restant assez simple.
Encore une fois, c'est le résultat des réflexions et remarques recueillies depuis la publication de la v.1.
Je sens que ça mûrit drôlement bien, même s'il reste encore du chemin à accomplir pour un ensemble vraiment nickel.
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Nouveaux scénarios

Message par Benoît » 05 Jan 2015, 16:07

Hello, bonne année aux membres du forum, je vous souhaite plein de belles créations en 2015 !
Je reviens sur le sujet de mon jeu avec le fruit de nouvelles réflexions.
J'ai fait tourner mon système et le scénario du kit en conventions de manière assez intense entre mai et novembre 2014. Avec près de deux-cents joueurs, j'ai pu tester pas mal de choses. Le système y gagne un certain nombre d'améliorations, mais le scénario me donne de plus en plus envie d'en changer. Non seulement pour me permettre de jouer avec autre chose, mais aussi pour permettre à mes joueurs de voir un peu mieux ce qu'on peut faire avec le jeu.
Côté système, j'ai pu tester lors des dernières parties l'intégration des avantages/inconvénients. Les règles de base font une fusion physique/mental/social selon la logique de la théorie des humeurs, qui amène à quelques situations gênantes : si un personnage a une forte bile, il est à la fois fort physiquement et fort mentalement - intelligent. Impossible de jouer un intello maigrichon ou un benêt musclé : dommage !
L'idée pour corriger ça, c'est donc d'insérer la possibilité - la plus simple possible - d'avoir, de manière facultative, des avantages/inconvénients dans les trois traits de chaque humeur.
Avec les quatre règles suivantes :
On ne peut avoir qu'un seul avantage et un seul inconvénient au maximum par humeur (un de chaque max.)
Pour chaque avantage, il faut compter un inconvénient (on équilibre).
Un avantage permet de monter au dé supérieur (au lieu d'un d6, on lance un d8, par exemple).
Un inconvénient fait descendre au dé inférieur (au lieu d'un d6, on lance un d4, par exemple).
Avec cette approche, je permets, sans trop compliquer le système, d'avoir des profils beaucoup plus variés. Qu'en pensez-vous ?
Côté scénarios, j'ai ouvert sur le forum du collectif de la guilde d'Altaride un chantier d'écriture collaborative. Les personnes qui participent tendent vers une intrigue chez Philippe de Macédoine, le père d'Alexandre le Grand, juste avant le début de la Conquête (en 336 avant J.-C.) C'est une approche intéressante à tester dans le cadre de la bêta du jeu, ça permet de laisser d'autres que moi s'exprimer sur le potentiel du matériel du jeu... tout en gardant un œil sur leur création.
J'écris aussi un scénario de mon côté (qui se passera à Syracuse, au moment de la mort d'Archimède).
Benoît
 
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