Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 19 Mai 2016, 08:49

Merci de prendre le temps d'exposer l'idée ! Effectivement j'avais mal compris ta phrase, probablement parce que le concept de catalyse me parait encore particulièrement obscur (mais je suis parasité par ce qu'est la catalyse en chimie, difficile de se réapproprier le sens d'un mot utilisé quasi-quotidiennement !).

Point 1. j'ai entendu parlé régulièrement depuis quelques temps du concept de Playstorm par des créateurs indies, en gros développer le jeu en y jouant. Compenser à mort pour voir ce qu'on va garder au final, mais c'est un cas limite.

Voilà comment je comprends le rôle de catalyseur que tu décris, en fait j'aurai plus tendance à parler de résonance ou d'accord majeur : les joueurs utilisent le système dans une direction qui lui permet de fournir la meilleure partie possible du jeu, tout en étant pas obligé de le faire. Quand ils le font le résultat produit est meilleur que lorsqu'ils ne le font pas, mais le jeu lui même ne change pas.

Point 2. Que la compensation puisse être désagréable, c'est je pense un avis partagé par beaucoup de ceux qui cherchent un autre jeu de rôle que le tradi pur. J'ai encore eu une discussion vendredi soir avec des potes rôlistes très tradi qui me soutenaient que ce n'était pas le système qui importait, qu'on pouvait faire ce qu'on voulait avec n'importe quel jeu etc... D'ailleurs je me demande s'il n'y aurait pas un lien entre le système 0 de Brand et cette harmonisation de la compensation dans les groupes qui ont l'habitude de jouer ensemble.

En revanche je persiste à avoir un problème vis à vis de l'exigence. Quand je parle d'exigence, je parle d'exigence de fonctionnement, pas tout à fait d'exigence de qualité (encore que ça se recoupe en général). Je ne parle pas du tout des jeux qu'on déteste mais dont on respecte la qualité. A la réflexion je rejoins ici le fait que beaucoup de jeux nécessitent d'y jouer dans le bon sens (en catalyse ?), avec de la bonne volonté pour que ça fonctionne. Face à une situation on peut avoir plusieurs niveaux d'analyse et d'abstraction, or parfois le niveau d'abstraction demandé par un jeu est trop grand pour un joueur qui perd sa bonne volonté, sort du stade de catalyse et a besoin de compenser pour continuer à jouer.

En fait ça se rapproche beaucoup de tout ce qui peut générer une rupture de la suspension d'incrédulité. Ton jeu propose un truc, désolé mais vu comme il le propose je ne peux pas y croire, je peux pas y adhérer, c'est trop simple (ou trop complexe) pour moi.

Est-ce que ça fait parti ou est-ce que ça explique cette détestation dont tu parlais plus haut ? Dans ce cas, introduire de la compensation permet d'espérer améliorer la qualité de la partie (en se plantant plus souvent qu'à son tour d'ailleurs).

Quand un joueur me décrit un laboratoire de chimie dans le cadre d'un jdr en se basant sur ce qu'on voit à la télé, ça a plutôt tendance à me faire tiquer. Le plus souvent je mets ça en sourdine parce que c'est hors de propos... Bon c'est un exemple bancal parce que la description vient dans ce cas d'un joueur, pas du jeu.

Quand on a joué à the Fellowship, un Hack d'Apocalypse World, il y a des phases de jeu dans lesquelles les joueurs décrivent tour à tour les étapes du voyage d'une communauté (comme celle de l'anneau). Dans le jeu, l'auteur dit qu'un joueur propose une difficulté et désigne le joueur qui résout cette situation. Si j'en reste à un niveau très basique ça marche. Joueur 1 décrit qu'un chariot casse un essieu, joueur 2 explique qu'en faisant une pause dans une ferme avoisinante, le soucis est réglé. Mais si on veut aller un peu plus profond dans l'histoire, ça ne marche plus, on ne sait plus très bien si on a le droit d'utiliser des adversaires et de faire apparaître des monstres par exemple, sachant que l'autorité est entre les mains des joueurs pendant ces scènes alors que c'est le MJ qui a la responsabilité de ces monstres.

Je pense que c'est un défaut du jeu, mais c'est ce dont je veux aussi parler quand je parle de niveau d'exigence : si j'en reste à la surface je n'ai besoin de rien ajouter. si je suis plus exigeant dans ce que j'attends de ces scènes, j'ai besoin de compenser.

A moins encore une fois que je ne m'égare et que tu me dises que jouer en catalyse c'est dans ce cas jouer à la surface parce que le jeu n'est pas assez détaillé pour jouer plus profond.
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Message par Frédéric » 19 Mai 2016, 10:20

Bon, je me rends compte que sur la question de la qualité/fonctionnalité je me contredis parce que bien évidemment les deux sont liés sans être fondamentalement dépendants l'un de l'autre.

Point 1. Dans l'idée du joueur "catalyseur", je pars de cette définition : "élément favorisant, voire indispensable, à une réaction chimique ou biochimique qui n’en sort pas modifié." sous entendu, le joueur et le jeu (l'ensemble de ses règles plus précisément) sont tous les deux des éléments fondamentaux de la "chimie" de la partie, sans avoir à changer le système. Mais c'est probablement une image maladroite. ^^
(Du coup, en tant que musicien, "accord majeur" ne me paraît pas du tout convenir :D)

Tandis que dans le cas de la compensation à l'extrême, les règles du jeu deviennent accessoires (d'où la posture "le système on s'en fout" de beaucoup de rôlistes plutôt tradis).

Le cas du playstorm me semble assez particulier, je le pratique moi-même, mais dans le but de créer et d'améliorer un jeu, pas de jouer une partie plaisante et vraiment aboutie. On peut y prendre plaisir, mais je n'en fais pas un but (parce que mon but c'est de catalyser).


Point 2. Euh, je ne suis pas sûr de comprendre ton développement. Pour simplifier : c'est souvent une conception cohérente pour jouer tradi de dire qu'on s'en fout du système. Donc aimer compenser me semble approprié au tradi (mais ne s'y limite pas).

Pour le coup de l'exigence, je pense que c'est un point complexe. Je crois que compenser et catalyser entrent en jeu dans le plaisir que l'on peut prendre, mais ne sont pas du tout les seuls choses qui comptent. C'est, ce que j'essayais de dire maladroitement un peu avant.

Pour le coup de The Fellowship, il manque peut-être une explication.

Je crois que je vois la question que tu poses sur cette question d'exigence : Si on répare un jeu prévu pour catalyser mais qui fait mal son boulot ou qui possède une faille, est-ce qu'on ne glisse pas dans la compensation ? Je sais qu'en général, ces cas de figure me mettent en difficulté en tant que joueur/MJ. Si ce n'est pas trop compliqué de "réparer" le point qui pose problème, on peut prendre le temps pour faire la réparation pour ensuite pouvoir jouer en catalyse. Par exemple, on modifie une règle une fois pour toute pour après ne plus avoir à y penser. En revanche, si on doit continuer de faire un effort constant, ça peut être une nuisance pour jouer en catalysant (c'est difficile de se laisser porter tout en faisant un effort).

Si tu as d'autres choses à soulever, ou si j'oublie quelque chose, n'hésite pas, Kiraen. ;)

P.S. : Si vous avez un meilleur terme pour "catalyser", je suis preneur.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 23 Mai 2016, 23:09

Hop je vais tâcher de te répondre, sachant que cette discussion et d'autres m'ont inspiré un article sur lequel je travaille depuis quelques jours.

Point 1. Dans l'idée du joueur "catalyseur", je pars de cette définition : "élément favorisant, voire indispensable, à une réaction chimique ou biochimique qui n’en sort pas modifié." sous entendu, le joueur et le jeu (l'ensemble de ses règles plus précisément) sont tous les deux des éléments fondamentaux de la "chimie" de la partie, sans avoir à changer le système. Mais c'est probablement une image maladroite. ^^
(Du coup, en tant que musicien, "accord majeur" ne me paraît pas du tout convenir :D)


Pour l'accord majeur je m'en suis douté dés que je l'ai écrit, mais je l'ai écrit quand même parce qu'au fond je suis un punk (tout le monde y croit là...). Plus sérieusement, je peux comprendre ce que tu veux dire par là. Ce n'est pas nécessairement un bon terme, même si pour le coup la définition contrevient à ce qui est à mon sens et de mon expérience un des aspects les plus intéressant du jdr : la façon dont il peut transformer le joueur qui le pratique.

Je ne sais sincèrement pas si c'est maladroit. Simplement quand j'entend catalyseur je pense à vitesse de réaction, surface spécifique, mécanisme d'action, bref toute une série de schémas de pensée professionnels. Dans une acception plus instinctive, le joueur catalyseur permettrait donc de transcender le jeu, en en suivant parfaitement les règles et l'intention ?

Si c'est bien ce que tu veux dire, je pense que le terme qui me paraîtrait le plus adapté est celui de résonance, au sens physique du terme, comme entrer en résonance (voire le terme d'interférences constructives mais là ça devient vraiment très jargonnant et incomprehensible).

Tandis que dans le cas de la compensation à l'extrême, les règles du jeu deviennent accessoires (d'où la posture "le système on s'en fout" de beaucoup de rôlistes plutôt tradis).


ce qui est une erreur en ce sens où les règles apportent quelque chose. Quand elles apportent quelque chose. Cela dit, quand tu parles de cette compensation et de ces règles est-ce que tu inclus les règles d'univers ? Les constantes imposées par l'univers ?

Point 2. Euh, je ne suis pas sûr de comprendre ton développement. Pour simplifier : c'est souvent une conception cohérente pour jouer tradi de dire qu'on s'en fout du système. Donc aimer compenser me semble approprié au tradi (mais ne s'y limite pas).

Pour le coup de l'exigence, je pense que c'est un point complexe. Je crois que compenser et catalyser entrent en jeu dans le plaisir que l'on peut prendre, mais ne sont pas du tout les seuls choses qui comptent. C'est, ce que j'essayais de dire maladroitement un peu avant.


Pour le développement, pas grave, je ne suis pas toujours pertinent !
Sinon je suis bien d'accord, je parlais d'exigence appliquée à ces cas de compensation. Bon comme tu le dis, ce n'est pas nécessairement central. c'est juste que j'ai tendance à considérer l'affaire par les bords je suppose.

Pour le coup de The Fellowship, il manque peut-être une explication.

Dans le texte du jeu, très certainement, c'est le retour que Kalysto a fait à l'auteur.


Je crois que je vois la question que tu poses sur cette question d'exigence : Si on répare un jeu prévu pour catalyser mais qui fait mal son boulot ou qui possède une faille, est-ce qu'on ne glisse pas dans la compensation ? Je sais qu'en général, ces cas de figure me mettent en difficulté en tant que joueur/MJ. Si ce n'est pas trop compliqué de "réparer" le point qui pose problème, on peut prendre le temps pour faire la réparation pour ensuite pouvoir jouer en catalyse. Par exemple, on modifie une règle une fois pour toute pour après ne plus avoir à y penser. En revanche, si on doit continuer de faire un effort constant, ça peut être une nuisance pour jouer en catalysant (c'est difficile de se laisser porter tout en faisant un effort).


Oui je vois bien ce que tu veux dire et je dois dire que ça clarifie quelques points mais non ce n'est pas ce que je veux dire.
Je veux dire que la perception des failles varie en fonction des individus et des situations là où tu parles en quelque sorte d'absolu.

Pour un joueur A, le jeu n'a pas de faille. Pour un joueur B, le jeu à une faille qui exige une réparation.

On pourrait se demander si le joueur expert est forcément pénible quand il voit une faille que l'auteur n'a pas vu parce qu'il pousse le niveau de détails plus loin par exemple.

En fait, je ne suis pas loin de penser qu'un jeu sans compensation n'existe pas. Que c'est un idéal hyper intéressant et que tenter d'en créer un est un objectif de design excellent parce qu'il force à examiner les cas de compensation et à se demander s'ils nuisent, contribuent ou sont neutres vis à vis de l'expérience.

Pour conclure j'ai l'impression qu'on discute depuis deux points de vues bien différents : tu tends vers l'absolu théorique, alors que je me concentre sur le réel pratique. Tu parles d'abstraction alors que je me concentre sur le concret.

Je caricature bien sur, et je considère que ces deux points de vue sont également importants et valables.

Si tu as d'autres choses à soulever, ou si j'oublie quelque chose, n'hésite pas, Kiraen. ;)

Oh des tas, ces histoires m'ont mis le cervelet en ébullition si j'ose dire. Mais pour le moment je vais peut être attendre d'avoir un peu construit mes reflexions sur le sujet. Je serai ravi d'en rediscuter, pourquoi pas en direct un de ces jours d'ailleurs si on se retrouve au même endroit au même moment :)

En tous cas merci pour cette discussion passionnante.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par Frédéric » 24 Mai 2016, 00:07

Résonance me semble bien (il est cohérent dans l'idée de jouer en résonance avec le système).
Mais je dois pouvoir trouver mieux.

Tandis que dans le cas de la compensation à l'extrême, les règles du jeu deviennent accessoires (d'où la posture "le système on s'en fout" de beaucoup de rôlistes plutôt tradis).

ce qui est une erreur en ce sens où les règles apportent quelque chose. Quand elles apportent quelque chose. Cela dit, quand tu parles de cette compensation et de ces règles est-ce que tu inclus les règles d'univers ? Les constantes imposées par l'univers ?


Non, je parle avant tout de ce qu'on appelait "système" avant que les gens de The Forge s'en mêlent, dans ce cas de figure.
Mais pour un jeu très cohérent comme Dogs, on se rend bien compte que même quand on change l'univers, le jeu perd quelque chose (mais reste parfaitement jouable).

Sinon pour la question de l'exigence, je comprends mieux.
Certains me considèrent comme l'une des personnes les plus exigeantes de ce forum et j'ai pourtant rencontré un certain nombre de jeux qui me satisfaisaient dans le sens de la résonance/catalyse.
Je parle donc bien entendu de pratique et d'expérience. Un JdR qui permet la résonance/catalyse n'a pas besoin d'être parfait. Il a besoin d'avoir une cohérence interne forte, Romaric dit : "un type de jeu, si on enlève ou modifie une règle, il ne fonctionne plus aussi bien (en parlant de Psi*Run)".
Je peux en citer pas mal des comme ça, à titre d'exemple : Dogs, Polaris (malgré les deux règles à corriger), Bliss Stage, S/Lay w/me, Shades...
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 24 Mai 2016, 17:10

Que tu ais une exigence vis à vis de la cohérence du système et du design du jeu je n'en doute pas une seconde ! De toute façon, honnêtement ce n'est pas un concours. Je ne voulais pas dire que tu étais détaché de la pratique des jeux ou nier ton expérience en la matière.

Si j'en reviens au sujet, un jeu sans compensation serait un jeu à cohérence interne forte, et si je reprend la citation de Romaric, plus un jeu qui perd en qualité quand tu compenses qu'un jeu (idéal) qui générai aucun besoin de compensation. Encore que le terme de besoin soit inadapté.

Finalement ça me pousse à m'interroger sur une autre propriété des jeux : leur robustesse. Un jeu robuste serait un jeu dont la qualité résiste à la compensation (peut être ces jeux boites à outils dont tu parlais plus haut ?), un jeu fragile serait un jeu dont la qualité diminue dés qu'on dévie des règles initiales.

On peut avoir un jeu robuste et mauvais qui reste mauvais quelle que soit la manière dont tu dévies, ou un jeu magnifique et fragile, une construction qui demande un respect parfait des règles pour profiter de l'excellence de son design... Mais je crois que je m'éloigne du sujet initial.
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Message par Frédéric » 24 Mai 2016, 18:17

Bon, on tourne en rond.

Prenons un exemple simple : Les Petites Choses Oubliées.
  1. Le jeu fonctionne parfaitement sans qu'on ait besoin d'ajouter ni de modifier la moindre règle.
  2. On n'est pas amené à des situations absurdes parce qu'on a suivi les règles à la lettre.
  3. On n'a pas besoin de développer de façon de jouer particulière pour que le jeu fonctionne.

C'est donc un jeu où l'on n'a besoin d'aucune compensation.

Comme tout jeu sans compensation, il faut l'appréhender dans le bon sens et cela n'est pas de la compensation.
Ça reste un jeu qui demande de la créativité aux joueurs, mais cette créativité n'a pas besoin de trouver son chemin, le jeu donne une orientation efficace.
Certaines personnes n'aimeront peut-être pas le jeu pour X raisons, mais ils n'auront aucun problème pour le faire fonctionner pour peu qu'ils tentent de jouer à ce que le texte du jeu propose.
C'est donc un parfait exemple de jeu qui se joue très bien en catalysant. Ce n'est donc pas une question d'idéal, c'est une question pratique.

Pour ton histoire de robustesse et fragilité, c'est juste le contrepied de ce que je développe depuis le début (et empreint d'un jugement de valeur à mon avis).
Soit tu veux vraiment essayer de comprendre, soit tu restes sur des a priori, mais je commence à avoir l'impression de perdre mon temps.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 24 Mai 2016, 20:12

Si je pose des questions, qui ne sont pas toujours bonnes, c'est que je veux comprendre. Mes propos sont probablement maladroits, je passe surement à côté de pleins de trucs. Mais je ne conteste pas pour contester et je n'interroge pas pour te prendre en défaut.

Avant de mettre fin à cette discussion, je tiens quand même à faire remarquer que quand j'avance une hypothèse (fragilité/robustesse), je ne m'attends pas à ce qu'elle soit vraie, j'entends juste la tester pour voir si elle tient debout. Et elle ne s'accompagne d'aucun jugement de valeur juste d'une observation et d'une idée qui vient de cette observation. Tu as visiblement déjà considéré cette hypothèse et tu l'as rejetée avec force. Alors que je ne fais que formuler une pensée qui me vient au cours de cette discussion.

Restons en là donc, merci pour les efforts que tu as déployé jusque là ! Je verrai bien où me mènent mes réflexions sur le sujet.
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Message par Frédéric » 24 Mai 2016, 22:31

(Juste pour prévenir ceux qui suivent la conversation, je suis passé en privé et il n'y a pas de lézard). ;)
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 24 Mai 2016, 22:45

Je confirme y'a pas de lézard !
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Message par Schultz (Jérôme S.) » 26 Mai 2016, 18:19

Je suis tellement content que notre podcast ait généré une discussion aussi passionnante, merci à vous même si je n'ai pas participé, j'ai suivi avec intérêt.
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Message par Frédéric » 26 Mai 2016, 18:54

Le problème c'est qu'on a continué sur des trucs tout aussi intéressants en privé... -_-' désolé.
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Message par Frédéric » 26 Mai 2016, 21:27

Du coup, je vous copie deux trucs de la conversation privée et qui devrait aider à mieux comprendre où je veux en venir (Kiraen, si tu veux ajouter des choses, n'hésite pas).
J'ai changé deux-trois tournures pour la clarté (et limiter le ton péremptoire pas voulu). :p

Frédéric a écrit :Plus précisément (j'aurais pu dire ça plus tôt), [catalyser] c'est jouer dans le sens de la démarche créative soutenue par le jeu.
Mais ça ne fonctionne que dans le cas où la démarche créative soutenue est franche et unique (et le créateur du jeu peut ne pas s'être rendu compte de la démarche que soutient son jeu) et que l'ensemble du jeu la soutienne bien et jusqu'au bout des ongles.

Typiquement : Monostatos n'est pas très clair entre ludisme et simulationnisme, donc il est difficile à jouer en catalyse.

Autre exemple : Apocalypse World, à mon avis soutient vaguement une démarche narrativiste. Je dirais même que c'est probablement une démarche narrativiste "vanilla" ce qui signifie qu'en fait si les joueurs jouent autre chose, le jeu ne devrait pas faire obstacle car le système du jeu n'est pas orienté de façon très franche.
J'ai l'impression que le jeu demande une compensation subtile (sur la construction des enjeux et d'une démarche commune entre joueurs et MJ), mais il est pourtant assez complet.


***

Kiraen a écrit :Est-ce que compenser c'est dévier du jeu de base parce qu'on ne suit pas la proposition créative, qu'elle est mal encouragée / rendue possible par les règles ou carrément absente ?

Frédéric a écrit :Je te fais une petite liste non exhaustive des raisons qui peuvent à mon avis pousser à compenser (ou expliquer une compensation superflue) :

  1. Parce que le jeu ne peut pas fonctionner sans (typiquement : les jeux boîte à outils).
  2. Parce que le jeu a des lacunes ou des règles bancales.
  3. Parce que le jeu ne soutient aucune démarche créative de façon spécifique.
  4. Parce que le jeu soutient mal sa démarche créative.
  5. Parce que le jeu est à cheval sur deux démarches créatives (Ron Edwards appelle ça un game design "abashed") qui ne sont pas foncièrement en conflit, mais qui ne permettent pas d'en suivre une à fond.
  6. Parce que le groupe importe ses habitude de jeu (et donc de compensation) dans un jeu qui n'en aurait pas forcément besoin (ce qui peut produire de mauvaises expériences).
  7. Parce que le groupe cherche à jouer dans une démarche créative qui n'est pas celle soutenue par le jeu.
  8. Parce que tous les participants ne jouent pas de la même façon (MJ compris).
  9. Parce que le plaisir que le groupe a appris à prendre est dépendant de ses techniques de compensation.
    Etc.

Au fond, la Compensation, c'est autant une façon pour moi de décrire ce que je fuis de plus en plus en JdR, qu'une façon d'expliquer pourquoi des groupes peuvent s'éclater des décennies avec des jeux qui ne les y aident pas, voire qui sont carrément mauvais ou "dysfonctionnels".
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 27 Mai 2016, 13:21

Ah tu m'avais dit que tu sabrerais, je n'imaginais pas à ce point. Mais pour ce concentrer sur la compensation, pas plus de commentaire dés lors qu'on restreint la définition à ces éléments là.

Contrairement à toi, je ne fuis pas la compensation, même si je me suis rendu compte que contrairement à ses promesses initiales, ce qui m'emmerde dans ma campagne actuelle de Shaan-renaissance, c'est la nécessité de compensation imposée par le jeu au bout d'un certain nombre de parties. Dans l'absolu ça ne me pose pas de problème, en pratique, étant parti sur la promesse d'un jeu qui n'en demanderai pas, j'ai du mal à me réinvestir dans le jeu sur ce mode là.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par Frédéric » 27 Mai 2016, 14:51

Oui, je crois que tu as raison : il y a quelque chose de particulièrement problématique dans le fait d'attendre l'un et de tomber sur l'autre (Compensation et Catalyse).
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Message par kiraen » 28 Mai 2016, 01:19

Je me dis que finalement beaucoup de problèmes rencontrés par les rôlistes se résument initialement à ça : des attentes déçues. Et c'est probablement ce qui nous pousse à chercher à la fois comment éviter ces déceptions et comment reproduire les réussites. Comprendre ce qui se passe pour en prendre d'une certaine manière le contrôle.

Les théories forgiennes font peser une majorité de la responsabilité sur l'auteur d'un jeu : si son propos et sa démarche créative sont claires, ça permet de guider les attentes des joueurs. Si l'exécution du jeu (game design, règles etc..) est bonne, on obtient un résultat capable de livrer de bonnes parties.

Si on ajoute les joueurs dans la boucle, et qu'ils canalisent leur pratique dans le même sens, on est en situation de catalyse : on améliore l'expérience de jeu (et si le jeu est bien fait, il doit être facile de se placer en situation de catalyse).

Quand un jeu se retrouve dans une situation où attente et exécution ne se coïncident pas, le résultat risque d'être frustrant. Compenser permet de régler le problème en jouant sur : l'exécution (on modifie les règles, l'interprétation de la proposition créative etc...) ou les attentes (établir un contrat social clair quand le jeu n'en propose pas par exemple).

Si on regarde le résultat, la compensation peut aboutir soit à un affaiblissement de la qualité des parties (compensation mal gérée, négative), soit à une amélioration des parties (et non du jeu) quand elle est bien gérée.

Seulement dans ce modèle, là où la catalyse ne demanderai pas d'effort (du coup je m'approprie un peu plus le terme dans ce sens là), la compensation me semble toujours demander des efforts.

Ce qui nous met face aux efforts que nous acceptons de fournir pendant une partie de jdr : compenser détourne de l'énergie qu'on peut mettre dans le design de ses propres jeux ou dans l'organisation de super-parties via l'interprétation ou une pratique cadrée. Ou simplement ça nous demande des efforts que nous n'avons pas envie de faire, on se détourne donc des jeux qui en exigent.

Mais à l'opposé, il peut y avoir un certain plaisir à la compensation, en particulier grâce à la forme d'appropriation d'un jeu par des joueurs qu'elle représente, si je suis l'idée forgienne (et que je ne me plante pas au passage), ils jouent alors à un autre jeu (ou une autre itération du jeu) et peuvent en tirer beaucoup de plaisir car en compensant ils l'ont adapté à ce qu'ils recherchent (ou adapté leurs attentes). Mais pour ça il faut qu'ils sachent ce qu'ils recherchent et qu'ils soient prêt à fournir les efforts nécessaires.

Finalement, dans ce cas on se rapproche de la notion de hack, qui pourrait être une forme de compensation qui a lieu hors des parties si je reprend un autre de nos échanges en privé.

C'est du moins ce que je retire de ces discussions et le truc super cool c'est que ça nourri mes réflexions sur la pratique du jdr et les notions de synergie et d'antagonisme que nous avions brièvement évoqué en privé. Dés que le texte que j'écris sur le sujet est prêt je le soumettrai à votre analyse à tous, parce que comme je le disais plus haut, formuler une hypothèse est exaltant mais il faut la confronter à l'épreuve de la réalité un jour ou l'autre.

Merci Frédéric encore une fois de cette conversation, et merci Jérôme pour ces podcasts qui ne parlent pas de sens (c'est pas que j'aime pas sens, c'est juste que je n'ai jamais eu l'occasion d'y plonger).
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