Apocalypse World | 2e partie décevante

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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Schultz (Jérôme S.) » 15 Oct 2014, 21:04

Yo Christoph !

Pour le masque de soudeur, Fred a fait une suggestion sur le ton de la blague, un peu, et on a tous trouvé ça cool, donc j'ai validé. Je ne lui avais pas posé de question.

Pour le jet de manipulation : Ahah, décidément, tu insistes avec ce revirement de situation ^^ . Je vais expliquer la situation et ensuite mon ressenti (par rapport à ta "question" tu vas me détester ;) ) :
Épice, comme dit plus tôt, avait déjà rencard avec le biker du Tondu. J'me suis dit qu'il n'était donc pas "louche" qu'elle arrive délivrer cette info pile à ce moment là. Devant le biker en question (un "lieutenant" du Tondu). Devant lui et d'autres bikers, elle fanfaronne et se vante d'avoir trouvé une réserve de pétrole brut qu'il n'y a plus qu'à raffiner, en sortant un échantillon (préparé en début de partie avec les autres PJ). Son attitude, semblant nonchalante vis-à-vis de la taulière et n'avoir aucune réelle obédience, m'a semblé convaincante et je lui ai fait faire un jet de manipuler. Elle a alors convaincu le groupe d'en parler au Tondu et de laisser son PJ avoir une entrevue avec ce dernier. Au cours de cet échange, il se méfie et pose des questions, elle le manipule(jet) en disant que ce n'est pas un bobard. En fait, le tondu n'en a rien à fiche des joutes. Il y a juste deux ou trois de ses hommes qui comptaient venir participer, et que le personnage de Gaël a préféré éloigner (finalement, assez à tord, parce que les mecs du Tondu auraient foutu un peu le boxon, mais moins à mon avis que les répercutions qui sont sensées suivre un tel mensonge). Du coup, il décide de lui faire confiance et d'envoyer une troupe (dont les aspirant-participants à la joute) chercher le pétrole en question.
Encore une fois, je me suis dit que ça engendrerait des trucs cools pour la suite et qu'ils restait encore assez de trucs sur mon front pour continuer.

Mes réactions, vite fait :
1) J'avoue que je ne vois pas où tu veux en venir ^^
2) Ce point m'importe à priori assez peu, parce qu'il concerne surtout le "pourquoi Mélanie n'a pas apprécié", question pertinente mais qui à priori n'a rien à voir avec mes interrogations et celles de Fred (j'ai fini par lui dire en privé après la partie "en fait je ne vois pas ce que AW peut apporter de profond dans une partie" et il m'a répondu que c'était une de ses craintes à la lecture. Si je déforme ou simplifie tes propos, Fred, n'hésite pas à me reprendre). Cela explique plus les défauts de la partie que ça répond à mes critiques sur le jeu. ( je ne cherche pas à prouver qu'il est nul hein, juste, si quelqu'un peut me montrer en quoi le jeu pourrait me plaire d'une façon que je n'ai pas vue, je serais content. sinon mon ressenti sur le jeu est très subjectif, on est d'accord, et ne concerne que mes goûts personnels)
3) Par contre, en conséquence du point 1), je suis curieux de te renvoyer la question ^^ . Pourquoi ce point là te semble si "crucial" (note les guillemets) ? Je suis curieux de savoir pourquoi ce point en particulier te fait tiquer plus que les autres ^^
4) pour revenir sur le point 2), il n'est peut-être pas complètement faux que le ressenti général sur cette partie a été grandement affecté par le ressenti de Mélanie sur le sujet. On aurait probablement continué la campagne sans même faire un rapport de partie ça n'avait pas été le cas (qu'elle soit déçue). Cependant, mes critiques, malgré le ressenti, restent les mêmes : Je ne vois pas en quoi le jeu encourage à explorer la profondeur de son personnage (on va le dire comme, parce qu’apparemment le concept de chara-centered est un peu casse-gueule).


PS : Steve, ça m'a fait rire que tu dises que vous fassiez des blagues sur le sujet, ça m'a donné envie d'en faire ;)
"Mon jeu, si on y joue 11 fois, il se révèle !"
"Le mien, c'est 50 fois.."
ça m'a bien fait rire x)
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 15 Oct 2014, 22:33

Jérôme : oui, en effet, je me demandais en lisant le bouquin comment j'allais pouvoir donner aux joueurs (je pense bien entendu à Gaël, Mélanie et toi) des choses intéressantes pendant la partie. Mais c'est après cette partie que je me suis dit que c'était probablement ça qui me posait question : comment créer de la profondeur ?
Petite précision : Gaël et moi avons aussi trouvé la partie pas très intéressante, quand Mélanie a râlé contre l'action de l'empoisonnement, on a continué de jouer et dès qu'on a arrêté, on a débriefé et je pense que tout le monde était déçu avant qu'on arrête. J'étais peut-être celui qui m'étais le moins ennuyé, mais j'étais tout de même déçu.

Autre chose, quant au fait que les conseils de Vincent Baker poussent dans la direction de l'agression sans raisons profonde :
Pour rendre un PNJ humain, donne-lui une motivation claire et directe. Prends Roark par exemple, un de mes PNJ préférés. Roark vient d'aller incendier le domaine voisin, semant le chaos autour de lui, et il est tout content - parce qu'il n'est pas plus compliqué que ça. Il voulait cramer le domaine voisin, il l'a fait, et c'est tout ce qu'il y a à dire. Pendant tes parties, fais en sorte que tous tes PNJ ne soient pas plus compliqués que ça. Ils font ce qu'ils veulent quand ils veulent, et si quelque chose les en empêche, ils s'en occupent là tout de suite. Ils passent leur vie à se faire mener par un de leurs bouts : leur nez, leur ventre, leur cœur, leur entrejambe, leurs tripes, leurs oreilles, leur enfance perdue, leurs visions.
p. 112

La très grande majorité des exemples du livre sont orientés de cette façon : machin qui veut baiser bidule, qui lui retourne son flingue dans la gueule ; truc qui veut se venger d'untel et qui kidnappe sa fille, etc.
Et là dessus, Jérôme a vraiment joué by the book. C'est même nous, joueurs, qui avons commencé à essayer de se créer des attaches avec des PNJ, parce que ce n'est pas trop notre tasse de thé de jouer de cette façon.

Christoph : quand tu dis qu'on a une interprétation large des questions en prenant cet exemple :
Jérôme dit qu'alors qu'ils s'endorment shootés, [Épice] voit un type qui lui écrase un marteau sur la tronche (J'ajoute qu'il porte un masque de soudeur) et pose la première question à Mélanie : "Pourquoi est-ce qu'il t'en veut ?"

Je pense que Jérôme a bien respecté le bouquin :
Un truc marrant à faire : "Keeler, il y a quelqu'un qui s'appelle III qui te coince pendant la nuit. Elle a l'air remontée et elle te fonce dessus les poings fermés. Tu lui as fait quoi pour qu'elle soit dans un état pareil ?" [...]
p. 129
c'est exactement ce que Jérôme a fait avec le personnage de Mélanie.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Christoph » 17 Oct 2014, 00:25

Jérôme, j'ai une petite théorie derrière ma tête, qui a tout à voir avec la manière dont on gère la notion de « convaincre ». C'est lié à votre soucis de profondeur, mais je dois relire le fil et le jeu soigneusement pour ne pas raconter trop d'âneries. Fréd' vient de remettre en question ma compréhension du jeu tout entier avec cet exemple p.129 !
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
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Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 17 Oct 2014, 20:57

Christoph, si tu veux des questions plus "responsabilité partagées", il y a aussi un méchant petit bout qui se cache p. 121 (de la VF ou de la VO, ça marche aussi) :
DEUX/TROIS TRUCS À FAIRE
Ce ne sont pas des actions ni des principes. Juste des trucs qui marchent bien et que je te conseille.
Dessine des plans comme un taré. Demande aux joueurs de dessiner des plans aussi. Et des croquis, des diagrammes, des schémas et n’importe quel gribouillage qui te semble utile.
Retourne les questions des joueurs. « Bonne question, tiens. À ton avis, à quoi ressemble la décharge autour du domaine ? »
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par brand » 21 Oct 2014, 19:44

Deux remarques, même si j'imagine que j'arrive après la bataille :

1) Jérôme : pour l'exemple de move, il est orienté action parce que je n'ai pas cherché à faire autre chose et que je l'ai bidouillé vite fait. Amha, sur ce point précis, tu te poses trop de questions. Dans nos parties, on a eu plein de moves à la fois pour développer les personnages et pour pousser à l'action. Par exemple, des moves qui forcent à faire des choix impliquant des "secrets" et donc à les remettre au centre de la discussion. Le move, c'est qu'une mécanique, on l'instancie comme on veut. Exactement comme le fait de demander un jet dans la plupart des autres jeux ou le principe des questions.

2) Alors sur ce point, même si je ne sais pas du tout si cela a eu un impact ou pas sur la partie, je voudrais insister qu'il existe une différence énorme en jeu entre "Pourquoi est-ce qu'il t'en veut ?" et "Tu lui as fait quoi pour qu'elle soit dans un état pareil ?". Qu'on se comprenne bien, c'est juste parce qu'on parle de comment marche le jeu, pas pour savoir si Jérôme a joué ou pas by the book (je n'ai d'ailleurs pas vérifié si cette explication était dans le livre). Je suis conscient que cela semblera être du pinaillage, mais en pratique et avec la pratique, surtout sur la longueur, la différence est très importante. Cela rejoint un message déjà écrit suite au podcast de la cellule sur AW, sur une notion qui s'appelle "la ligne".

Dans le premier cas, on demande à un joueur de décider pourquoi un PNJ est dans un état particulier. Cela ne concerne pas a priori son personnage et répondre à cette question donne sans doute une emprise trop forte sur la fiction, il décide directement des tenants et des aboutissants de cette opposition. Cela a un double impact. A court terme, cette opposition est presque entièrement mise dans les mains des joueurs (ce n'est pas tout à fait vrai, il y a toujours la possibilité de surprendre sur le "comment" de l'agression. Toutefois, en général, quand on pose la question, c'est que celle-ci a déjà lieu ou est en train d'avoir lieu). A long terme, on se ferme la possibilité d'avoir des rebondissements là-dessus. Bref, on s'amuse moins. De deux façons façons différentes.

Dans le second cas, on demande à un joueur ce que son perso a fait au PNJ. Le joueur ne décide pas pour le PNJ. Non seulement il peut très bien répondre "rien", ce qui est impossible dans le cas précédent (mais ajoute pourtant une dimension intéressante dans la fiction), mais la réponse ne peut être que partielle. Le PNJ peut en vouloir au PJ à cause de ce qu'il s'est passé, en partie à cause de ça, ou pour toute autre raison. Bref, cela évide de donner au joueur le sentiment de "faire le boulot" du MJ et de réduire son propre intérêt tout en lui permettant de participer. Rien n'empêche de prendre exactement ce que le joueur propose, comme si on avait posé la première question (et c'est souvent le plus facile à faire), mais le fait que poser la question ainsi permet de se laisser des portes ouvertes et de créer plus de liant pour la suite.

Désolé pour cet apparent pinaillage, mais encore une fois, en jeu, cette différence devient vite énorme.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Aristide » 21 Oct 2014, 20:43

Enfin tu ne dis pas : "tu lui as fait quoi", tu dis : "tu lui as fait pour la mettre dans un état pareil", le "dans un état pareil" revenant à dire que la PNJ est hors d'elle, ce qui se rapproche de ton premier cas. Tu es déjà dans la conséquence qui ferme des portes, je ne vois pas la différence.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 21 Oct 2014, 22:38

Une différence que moi j'y vois est sur la personne qui est concernée en premier. "Pourquoi est-ce qu'il t'en veux ?" est orienté sur l'agresseur, et force plus le joueur à changer de registre que "Tu lui a fais quoi ?"', qui est plus proche du point de vue du personnage. (La différence entre "Bidoche lui a volé son bacon, mais a laissé mon foulard sur place pour me faire porter le chapeau" (ou encore plus poussé : "Alyson lui a volé son bacon, mais...") et "j'en sais rien du tout".) Ceci dit on sort largement de ce que le CR me permet de deviner.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 22 Oct 2014, 18:34

Jérôme (Brand) :
À la question :
"Tu lui as fait quoi pour qu'elle soit dans un état pareil ?"
Tu peux répondre "rien".

À la question :
"Pourquoi est-ce qu'il t'en veut ?"
Tu peux répondre : "j'en sais rien".

Ça revient au même.

En effet, la question de Jérôme (Schultz) pourrait s'interpréter comme : "à quoi pense le PNJ ?", mais nous avions bien compris que la question portait sur ce que le PJ de Mélanie lui avait fait dans le passé et c'est comme ça que Mélanie y a répondu.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par brand » 22 Oct 2014, 23:32

Tu peux effectivement répondre "j'en sais rien" s'il est clair que c'est le personnage qui répond et pas le joueur. C'est le sens des règles, et à mon avis la façon la plus efficace de jouer, mais ce n'est vraiment pas toujours clair pour tout le monde une fois autour de la table. Principalement du fait d'avoir justement des questions qui dépasse la ligne.

Par contre, non, cela ne revient pas au même.
Dans un cas, tu peux revenir tu acceptes systématiquement ce que dit le joueur / perso.
Dans l'autre, tu peux le remettre en cause et la question de l'interprétation se pose.
Encore une fois, je suis tout prêt à croire que dans le cas spécifique de vos parties, cela n'ait pas posé problème.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 23 Oct 2014, 17:42

J’enrage de ne pas avoir le temps que je voudrais pour traiter cela avec toute la rigueur que je souhaite, mais soit, mieux vaut peu que rien du tout. De plus, le CR est un outil délicat à manier pour ce genre de discussion. Je vous prie d’avance de m’excuser si j’interprète abusivement vos propos ou vois des écarts là où je commets une erreur de compréhension.

Les attentes et les promesses
Manifestement AW ne correspond pas à ce que vous attendez du jeu. De manière tout à fait légitime, d’ailleurs. Comme tu le dis, Frédéric, je ne pense pas que tu sois passé à côté du jeu. Je modère mon propos précédent : Baker donne dans le jeu des éléments sur ce que fait AW, qui me semblent être exactes et sincères. Elles confirment au moins en partie tes reproches.

Retour à la source…

Pourquoi jouer ? (AW VF p. 16) a écrit :Pourquoi jouer ?
Un : parce que les personnages sont chauds comme la braise.
Deux : parce que tout chauds qu’ils soient, ces personnages sont au mieux de leur forme quand on les met ensemble. Amants, rivaux, amis, ennemis, du sang et du foutre — tout ça c’est de la bonne came.
Trois : parce que les personnages se serrent les coudes face à un monde atroce. Ils se creusent leur petit coin d’espoir et de liberté dans la crasse et la violence, et ils vont s’y accrocher. Est-ce qu’ils ont ce qu’il faut pour ça ? Qu’est-ce qu’ils vont devoir faire pour y arriver ? Sont-ils assez préparés, forts, solides et décidés ?
Quatre : parce qu’ils sont ensemble, d’accord, mais il n’y a aucun espoir et beaucoup de pression. S’il n’y en a pas assez pour tout le monde — et il n’y en a jamais assez pour tout le monde — qui va se serrer les coudes ? Et qui va planter un couteau dans le dos de qui ? À qui fais-tu confiance ? À qui devrais-tu faire confiance ? Et qu’est-ce qui se passe si tu te trompes ?


Qu’en pensez-vous ? Est-ce qu’AW rempli son contrat ? Est-ce que c’est le contenu de la promesse qui ne convi(e)nt pas ? Ou la réalisation ?


Le manque de motivation et de profondeur des personnages

Frédéric, une des lacunes du jeu que tu relèves est le manque de moteur psychologique des personnages dans le jeu, qui fait que les joueurs doivent tout faire « à la main », qu’AW n’aide pas sur ce point. Est-ce bien cela ? Je suis à moitié en accord.

Tout d’abord, ça dépend des livrets de personnages. Certains viennent avec une motivation primaire intégrée, ou en tous cas une direction. De mémoire, je citerai le Taulier et l’Ange Gardien. D’autres en sont totalement dépourvu, l’exemple le plus extrême pour moi étant la Beauté Fatale (un livret très « do it yourself », il n’y a pas l’ombre d’une motivation dedans, il faut venir avec la sienne, lui trouver sa place, sinon il n’a aucune raison valable de rester dans les limites du jeu), l’Envoûteur étant pas loin derrière. Je me demande si votre choix de livret n'a pas influencé votre perception... ?

Ensuite, je pense que les aspects psychologiques, narrativistes (pataper), du jeu sont émergents et nécessitent effectivement quelques sessions de jeu. Oui, il n’y a pas de règles directes, oui, le démarrage prend un peu de temps, mais dans mon expérience : ça vient, et ça vient plutôt bien. Et très vite si l'on croit qu'il n'y a pas de règles pour cela.

Les personnages vont devoir décider de ce qu’ils sauvent, quel prix ils acceptent de payer, et puis plus tard, ce qu’ils construisent et là aussi à quel prix. Et avec qui, car le jeu met à l’épreuve les relations entre les personnages, là aussi il y a des choix à poser, à assumer, et des prix à payer.

La progression du jeu sur ce point, la montée en puissance progressive et organique, fait pour moi entièrement partie de son charme. J’aime avoir les entrées, potages et entremets avant la pièce de résistance ;)

Vous reconnaissez le jeu là dedans ?




J’ai l’intention d’aborder plus tard – dès que je peux en dégager le temps, mais là j’ai un examen à préparer – et si cela vous convient : la première séance, les problèmes de rythme ennuyeux, de réussite trop faciles et d’échecs bloquants, quelques détails sur les actions et faire le point sur la problématique des fameuses questions.
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 25 Oct 2014, 14:21

Hello Philippe,

Pourquoi jouer ? (AW VF p. 16) a écrit :Pourquoi jouer ?
Un : parce que les personnages sont chauds comme la braise.
Deux : parce que tout chauds qu’ils soient, ces personnages sont au mieux de leur forme quand on les met ensemble. Amants, rivaux, amis, ennemis, du sang et du foutre — tout ça c’est de la bonne came.
Trois : parce que les personnages se serrent les coudes face à un monde atroce. Ils se creusent leur petit coin d’espoir et de liberté dans la crasse et la violence, et ils vont s’y accrocher. Est-ce qu’ils ont ce qu’il faut pour ça ? Qu’est-ce qu’ils vont devoir faire pour y arriver ? Sont-ils assez préparés, forts, solides et décidés ?
Quatre : parce qu’ils sont ensemble, d’accord, mais il n’y a aucun espoir et beaucoup de pression. S’il n’y en a pas assez pour tout le monde — et il n’y en a jamais assez pour tout le monde — qui va se serrer les coudes ? Et qui va planter un couteau dans le dos de qui ? À qui fais-tu confiance ? À qui devrais-tu faire confiance ? Et qu’est-ce qui se passe si tu te trompes ?


Je pense que le jeu peut faire beaucoup de choses, mais que dans la plupart des cas, c'est le MJ qui doit le gérer :
- Les pénuries ? Il faut que le MJ en fasse un problème (sur ce point là il est quand même aidé par la feuille de 1e partie).
- Le passé des PJ ? Il faut que le MJ pose des questions sur le sujet.
- Les triangles PJ-PNJ-PJ ? Il faut que le MJ les dresse.
- Les choses auxquelles tiennent les PJ ? Il faut que le MJ les questionne.
- Le passé des personnages ? Il faut que le MJ le crée pour les PNJ ou qu'il questionne les joueurs pour les PJ.
- Les représailles des PNJ ? Il faut que le MJ les gère.
- Et pas mal de choses peuvent aussi passer par des moves, mais il faut que le MJ les prépare.
- etc.

Au final, j'ai l'impression qu'il y a tellement de choses qui reposent entre les mains du MJ qu'il y a de fortes chances pour qu'on passe à côté ou que ça mette longtemps à venir. Alors qu'avec une bonne préparation de personnages et une mécanique qui crée des besoins et des incitations, il aurait plus de temps pour s'occuper de ce qui compte vraiment.
J'ai d'ailleurs le sentiment que cette modularité et adaptabilité du jeu justifient tous les hacks qui en sont fait : c'est quasiment un système générique. Je le pensais plus orienté coercition des personnages à la lecture (notamment compte tenu des exemples du bouquin), peut-être que Jérôme n'a pas été assez agressif pour qu'on le ressente ? Je pensais cette dynamique coercitive (je te force, je t'oblige, je te violente, je te viole... pour obtenir ce que je veux de toi) particulièrement adaptée, avec le jeu des pénuries, à du post apo. Mais est-ce vraiment le cas ? (Je pose la question de façon sincère et non rhétorique).

Et l'un de mes sentiments persistants, c'est que le MJ a peu de moyens de savoir ce qui botte vraiment les joueurs. Et c'est typiquement ce qu'il s'est passé dans cette partie : le MJ a mis le paquet sur certains enjeux, mais les joueurs étaient plutôt froids à leur encontre. Et les rares choses qui bottaient vraiment les joueurs, il est passé à côté. Mais je pense que je n'aurais pas fait mieux étant donné le nombre de choses qu'il doit gérer.

Je ne pense pas que le jeu ne tienne pas ses promesses, je pense que c'est au MJ de tenir les promesses du jeu. Il a des outils qui lui permettent de faire à peu près ce qu'il veut, mais aucun pour pouvoir cibler vraiment les attentes des joueurs.

Concernant les motivations dans les livrets, je te rejoins : Gaël avec sa taulière a planté pas mal d'enjeux et de tensions d'entrée de jeu (autour de son domaine, de ceux qui en dépendent et de ceux qui posent problème). Dans la première partie, ça a bien fonctionné. Mais dans la deuxième partie, il est resté sur sa faim (car les enjeux qui ciblaient ses préoccupations de plein fouet ont été ajournés ou on fait un effet de pétard mouillé).
En tant que Beauté fatale, j'ai amèrement regretté ce choix de personnage. Je pensais qu'il allait être orienté sexe et relations problématiques (j'ai confondu avec d'autres livrets probablement) et au final c'est un perso froid et sans attaches. On en a créé sur ma demande, mais l'enjeu s'est résolu très (trop) vite et a manqué de longue portée pour le moment.

Concernant les enjeux psychologiques, je te rejoins également. Je pense que c'est encore soumis à la bonne gestion du MJ, mais je pense que ça vient facilement au bout de quelques parties (encore que dans une autre discussion hors de ce forum on m'a dit : "vous vous trompez, AW n'est pas un jeu sur la psychologie des personnages", ce qui me semble aller dans le sens de ce que je dis depuis le début de ce message : chaque MJ oriente le jeu à sa sauce). En revanche, on ne savait pas encore vraiment combien de parties on allait jouer et cette deuxième partie décevante nous a coupé les jambes. Non pas parce que je pense qu'il n'y a pas d'enjeux psychologiques et relationnels, mais parce qu'on est habitués à mieux que ça.

Je pense en tout cas que tes questions vont dans la bonne direction, merci à toi.
Frédéric
 
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 27 Oct 2014, 18:32

Je pense que je ne comprends pas correctement ce que tu reproches au jeu, là, Frédéric. Pour m'aider, pourrais-tu citer un exemple qui illustre ce que tu rechercherais et qui ferait que le meneur ne doivent pas travailler pour appliquer les règles et les conseils ? Comme je comprends ton propos, j'ai envie de répondre - sans doute à côté de la plaque, mais pour illustrer comment je ne comprends pas - : "ce que tu cherches, c'est un canevas (scénario) et des pj prétirés".

Il me semble qu'AW dit, au contraire de beaucoup de jeux, exactement ce qu'il faut faire et comment il faut le faire. Par exemple, il ne dit pas "essayez de créer des tensions entre les pj", il dit "créez des triangles pnj-personnage-pnj", puis il te dit comment faire. Oui, la recette est simple, il n'y a pas besoin d'expliquer beaucoup. Tu as un pnj ; en jeu il a naturellement eu une réaction envers certains personnage ; à l'interpartie, tu te demande quelles autres réactions pourrai-t-il avoir avec les autres pj. Qu'expliquer / faciliter de plus ? Comment ? (Bien sûr j'ai choisi l'exemple avec lequel je pouvais le plus facilement illustrer mon point de vue, n'hésite surtout pas à me répondre sur un autre.)

À côté de quoi je suis passé ?



(Séquence radotage) Un des principaux problèmes d’AW est que presque personne ne fait « simplement » ce que le jeu propose. « Personne ne sait comment on y joue » ? « Chaque MJ oriente le jeu à sa sauce » ? On a tellement peu l’habitude en jdr d’avoir des jeux complets, qui disent exactement et complètement ce qu’il faut faire qu’une majeure partie des joueurs modifient le jeu sans même l’avoir essayé RAW. (Le fait qu’une partie de l’intérêt est émergente ne facilite pas les choses.) Et ça ne marche pas très bien. Alors on en parle, et ça crée de la confusion, fait croire qu’il faut bidouiller le jeu, que la déception vient du jeu et pas du bidouillage. Je ne suis pas vraiment un chantre du play-by-the-book, mais je fais une exception pour AW. À chaque fois je me suis écarté des règles, je fus déçu. Pourtant j’ai la prétention d’être un meneur correct et de savoir monter une partie plaisante de manière plutôt régulière. D’où ma fascination pour ce jeu ?



Pour répondre à une de tes questions première : n'y-a-t-il pas moyen de corriger le tir ? je vais passer à l'étape diagnostic. Surtout, surtout, surtout ne le prenez pas mal si j'interprète le CR de travers et que je vous accuse de choses imaginaires, soyez assurés que c'est réellement bienveillant et sans doute simplement catastrophiquement maladroit.

Il y a bien une mécanique qui prépare les personnages, qui crée des besoins et des incitations. Une douzaine de pages y sont consacrées dans le bouquin. La règle s'appelle La première partie. J'ai l'impression que lors de votre première séance, vous avez voulu passer un peu trop rapidement au mode "vrai jeu" sans aller suffisamment loin dans votre mise en place. D'où le très rapide essoufflement avant que les préoccupations ne se renouvellent. Pas de move snowball si pas assez de neige.

Un seul front, c’est très peu. Au minimum, il y a un front et le front domestique, mais le jeu suppose qu’après la première partie, il y en ait plus.

Sur la question du sens et de la profondeur psychologique, suite à cette discussion, je me demande si ce n’est justement pas là le défi de la Beauté Fatale : c’est un personnage totalement creux, comment peut-elle trouver un sens ?

Ma proposition : recommencer un peu de « première partie » pour étoffer les choses, changer de livret. À défaut de repartir à zéro (mais ce ne serait plus vraiment corriger le tir, cela).


PS : À propos d'AW système générique : certainement pas. C'est un système qui est au contraire très contraignant sur ce qui se passe dans la fiction et sur les interactions fictions <-> mécaniques. Il y a des tas de choses qui ne peuvent tout simplement pas se passer dans AW. Par exemple, il est « impossible » qu’un pnj vienne simplement te sauver la mise suite à un échec. (Par contre les fondements du système sont simples et adaptables, même si c’est beaucoup plus casse-gueule que cela n’en a l’air si on veut quelque chose d’aussi efficace.)

Philippe / Sildoenfein
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 29 Oct 2014, 14:20

À tort ou à raison, je poursuis mon cheminement.

Il y a très peu d’éléments concrets pour appuyer une analyse de l’utilisation des actions. Je ne vois que trois points concrets : Épice qui ment au Tondu à propos d’une réserve de pétrole, l’empoisonnement d’Épice et Minuit qui au lieu de tirer dans le pied d’un PNJ pète le genou d’un autre associé à un personnage. Toutefois, une partie des critiques que vous formulez par rapport au jeu me semblent correspondre non pas au jeu, mais à mon expérience lorsque je me suis écarté des règles. Le fait que sous la plume péremptoire et saupoudrée de mauvaise foi de Jérôme, la règle pour rendre un PNJ humain, donne-lui une motivation claire et directe. devienne fait des PNJ avec des envies limitées, fait des PNJ tout pourraves force quand même à l’interrogation.


Le CR me fait me poser les questions suivantes :


Jérôme (S.), as-tu placé une action de MC à chaque fois que prescrit (échec sur un test ou attente des joueurs) et uniquement quand prescrit ? Et uniquement des actions de MC, pas autre chose ?

Mon expérience est qu’il est très facile de dériver de ce point de vue, et que l’on arrive alors très vite à quelque chose qui n’est pas AW. Je crois que la pression que cela met est essentielle pour que les personnages soient obligés de se révéler et que le rythme ainsi donné est fondamental à l’ambiance d’AW.



Est-ce que vous avez bien respecté les « conditions d’activation » des actions ?

Le CR ne me permet pas du tout de le savoir. Pour illustrer, je vais revenir sur l’histoire d’Épice, du Tondu et de la réserve de pétrole. Si vous avez utilisé Manipuler avec Épice qui demande au Tondu d’interdire à ses gars d’aller aux joutes, qu’elle lui propose de lui révéler l’emplacement d’une cache de pétrole, qu’elle utilise l’échantillon comme preuve car elle a tiré 7-9 sur le test, c’est impeccable, c’est comme cela que ça doit tourner. Mais on peut aussi lire le CR dans ce sens ci : jet de manipuler pour voir si le bobard passe, ce n’est pas une demande explicite du personnage, mais tenter d’obtenir un effet sans le demander, en prétextant d’autres choses, bref de voir si un mensonge est efficace. Bhein là c’est pas kasher. Et ça change le jeu. Ça déplace les enjeux et les résistances.
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Christoph » 30 Oct 2014, 19:55

Hello

Comme j'avais dit que je donnerais suite à mon insistante demande de précisions sur l'exemple qui a mené à la déception de Mélanie, je ressurgis. Pourquoi cet aspect m'a-t-il particulièrement happé ? Une personne a table est déçue, ça ne peut rien augurer de bon pour le groupe. Mais aussi parce que cela faisait vraisemblablement intervenir le move Manipuler/séduire, qui, appliqué à la légère, peut donner lieu à des situations caricaturales, et donc tuer la profondeur que vous recherchiez. Je soupçonne que Philippe a flairé la même piste, et comme je n'ai pas d'expérience pratique et lui en a beaucoup, je lui laisse la main.

Sinon, Jérôme, je pense avoir trouvé d'où te venait la notion de PNJ aux envies limitées. En anglais toujours, j'ai trouvé cette phrase, p.112 : « make all your NPCs just not that complicated ». Dans le contexte du livre et ce qui est dit avant (« Name everyone, make everyone human »), je comprends ça non pas comme une proposition de faire des PNJ « limités », mais de faire des PNJ qui savent ce qu'ils veulent et qui ne vont pas par quatre chemins pour tenter de l'obtenir. Les PNJ comploteurs, fourbes, sournois avec un plan qui met trente-six séances à se mettre en place et passe par autant d'entourloupes que de tromperies... ça ferait de la partie un thriller politique ou un polar, centrés sur ces cerveaux maléfiques. Les héros, ceux dont même le MC doit être fan, ce sont les PJ. En l'occurrence, rien ne me laisse penser que l'idée combattue par cette règle t'ait même traversé la tête, du coup je peux comprendre que cette phrase t'ait peut-être induit en erreur.

Je devais aussi revenir sur cette question des questions... L'exemple que Frédéric m'a balancé dans le coin de la gueule, où Keeler se fait agresser par III. Donc effectivement, le jeu encourage ce genre de questions (et dans votre première partie au moins, Mélanie y a répondu parfaitement dans l'esprit du jeu, en sommes, donc mon exemple était hors-sujet). Je pense répondre en substance la même chose que ce que Brand a déjà dit. Tout est dans le point de vue. L'exemple du livre, comme celui de votre partie, consiste en une réponse que donne le PJ par rapport aux choses sur lesquelles il peut vraisemblablement avoir une emprise. Mélanie avait inventé que le mec qui l'agresse était un client fâché d'Épice, dans le bouquin une des réponses possibles est que le perso agressé a cocufié l'agresseur. Ce qui me semble important c'est que le joueur a aussi le droit de dire qu'il n'en sait rien. Mais dans aucun cas, je ne vois d'indications qui permettraient au joueur de commencer à blablater sur l'enfance difficile de l'agresseur et qu'il agit maintenant sous la houlette d'un prêtre fanatique, etc. Toujours du point de vue du personnage, selon des choses qui dépendent du vécu de son personnage. Qu'on puisse au moins remettre en question la version rapportée par le PJ.
Et ce satané Philippe, qui me voyait déjà hébété suite à ce magnifique crochet du gauche de Fréd' se permettait un « Bonne question, tiens. À ton avis, à quoi ressemble la décharge autour du domaine ? », qui, à l'instar d'un uppercut magistralement placé devait me faire tomber du ring... et bien celle-là je l'esquive avec un argument d'un tout autre ordre. Ce à quoi ressemble la décharge n'a que très peu d'influence sur les PNJ que contrôle le MC. C'est du décor, de la couleur locale, le cachet du terroir. Et même si un joueur répond : « C'est plein d'ossements humains, que III vient déposer chaque soir. », on doit comprendre que c'est ce que le personnage prétend (peut-être voit-il quelqu'un déguisé en III? peut-être ment-il? peut-être est-il fou?), pas la vérité immuable que le MC doit suivre.

Mais la question des questions ne semble pas être la meilleure piste pour ma petite théorie sur le manque de profondeur que vous trouvez à ce jeu. Je miserai plutôt sur Philippe et son analyse de la manipulation.
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 30 Oct 2014, 20:43

Hello,
je prends du temps parce que je réfléchis à ce que vous dites (et parce que j'ai quelques trucs qui prennent mon temps de cerveau disponible en ce moment).
Je répondrai dès que j'aurai trouvé un truc à dire.
Frédéric
 
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