Darkkeeper (Vivien) a écrit :Bonjour
Hello, merci pour ce message.
Darkkeeper (Vivien) a écrit :Question : est-ce que les joueurs et le meneur définissent le scénario dans les grandes lignes avant de commencer à jouer, ou est-ce que le scénario se construit en allant?
Le rôle l’Omniscient, dans la préparation d’une partie d’InvaZion, n’est pas d’écrire (ou de lire) un scénario prévoyant tous les lieux, personnages, événements et enchaînements du scénario. Son rôle se limite à préparer puis fournir un ensemble d’informations à destination des joueurs de manière à ce que ceux-ci puissent créer leurs visions.
Les informations à apporter sont listées ci-dessous :
- le
Contexte : c’est une description rapide du cadre dans lequel la trame va se dérouler. C’est un texte d’un ou plusieurs paragraphes dans lequel l’Omniscient va poser les bases du décors et de ses personnages. Il ne doit surtout pas écrire un pavé long de plusieurs pages, juste esquisser les éléments essentiels qui serviront de support à la créativité des joueurs en leur laissant des espaces libres.
- la
Thématique : elle est là pour donner le ton général de l’action et ainsi orienter la création des joueurs dans ce sens.
- les
Enjeux : ils posent les questions auxquelles la fiction devra tâcher de répondre. Ce sera de la responsabilité autant des Joueurs que de l’Omniscient que d’oeuvrer pour trouver une réponse aux enjeux posés. Généralement les Enjeux représentent les objectifs des Personnages.
- les
Dangers : ils représentent les obstacles qui vont se dresser sur la route des Personnages et qui représentent un risque réel pour la réussite de leurs objectifs.
- les
Opportunités : elles représentent des gains possibles sur la route des Personnages pouvant leur faciliter l’atteinte de leurs objectifs. Vous devez prévoir une Opportunité pour chaque tranche de deux Dangers.
Les plus importantes sont le
Contexte, la
Thématique et les
Enjeux. L’Omniscient est libre de développer chaque élément de cette fiche scénaristique sachant que plus il développe, plus il bride les possibilités créatives mais plus il renforce la cohérence de l’ensemble.
Exemple de Contexte : l’action se passe dans une grande ville américaine en ruine qui n’est pas sous le contrôle des Étrangers. Des survivants y vivent misérablement ainsi que des gangs plus ou moins violents. Beaucoup de quartiers sont désertés mais dans d’autres règne une activité humaine presque normale souvent sous la “protection” d’un gang.
Exemples de Thématiques :
- exfiltration d’un lieu dangereux,
- sentiment d’urgence,
- road-trip.
Exemples d’Enjeux :
- quel secret cache le laboratoire caché sous l’entrepôt ?
- comment allez-vous sortir des dédales du métro souterrain ?
- arriverez vous à sauver des griffes des Étrangers un stratège militaire très utile pour l’action de la Résistance ?
- les survivants pourront ils être rapatriés dans un refuge sûr avant que les Étrangers ne fasse une razzia dans la ville ?
Exemples de Dangers :
- traversée du territoire des Aliens Fuckers, un gang hyper violent
- attaque surprise des Étrangers.
Exemple d’Opportunité :
- soutiens possibles des locaux contre les gangs.
Darkkeeper (Vivien) a écrit :Tes joueurs incarnent des personnages ayant la possibilité d'anticiper les actions des Envahisseurs.
Dans quelle mesure?
Lors de la phase descriptive des Cartes de Scène sont distribuées aux Joueurs. Elles ne le sont pas toutes, l'Omniscient en aura toujours pour lui. Elles comportent des questions auxquelles le joueur ayant la carte doit répondre pour décrire succinctement la scène.
Exemple pour une scène
Péripétie (Danger) :
- Où vous trouvez-vous ?
- Que se passe-t-il ?
- Quel est le Danger qui menace ?
- En quoi représente-t-il un obstacle ?
- Quel est l’Enjeu de la scène ?
Ce qui pourrait donner succinctement :
nous sommes cachés derrière des épaves de voitures, des murets et des monticules de débris dans une large rue. Au loin se trouve le bâtiment que nous devons atteindre. Mais devant nous se dresse une haute barricade gardée par les membres du gang des Alien Fuckers. Nous devons absolument franchir cet obstacle car le contourner nous prendrait trop de temps.Ce résumé est là pour donner une idée de la scène qui va se jouer. Mais dans la réalité du personnage il a eu la vision de toute la scène (de A à Z). La puissance de son pouvoir de connexion sert à déterminer en quoi sa vision correspondra à la réalité. Concrètement plus son pouvoir est fort et plus, lors de la partie narrative, il aura de droits de veto et donc pourra imposer une narration de scène comme il l'entend.
Darkkeeper (Vivien) a écrit :Autre points où je suis sceptique, c'est que si les joueurs définissent le scénario dans les grandes lignes, ils n'ont pas le plaisir de la découverte. Or dans mon cas et celui de beaucoup de mes joueurs, ce plaisir est un moteur important de l'envie de jouer. Il y a certes plein d'autres raisons de jouer (interpréter son personnage, se frotter à de la difficulté, voir les conséquences de ses actions, etc), mais on a deux cas :
- soit les choses se passe effectivement comme prévu, les joueurs n'auront aucune surprise (en dépit de petites péripéties).
- soit les choses ne se passent pas comme prévu, et les joueurs ne feront plus confiance en leur vision futur car ils sauront qu'elles ne se réaliseront pas.
En fait il n'y a pas fondamentalement de scénario avec des trucs prévus par le MJ et une continuité définie strictement par lui que les PJ doivent suivre pour arriver au bout. Le MJ fournit dès le départ un contexte qui ne cache rien aux joueurs. Le plaisir vient plus du fait de construire une histoire intéressante. L'objectif n'est pas de remporter un challenge. Il est dit dans la base que suivre les visions est le meilleurs moyen de vaincre l'envahisseur. Donc puisque la tension n'est pas à ce niveau là les joueurs peuvent se concentrer sur d'autres aspects du jeu. Néanmoins le MJ a toujours des cartes de scène qu'il va utiliser pour mettre les PJ dans le pétrin et leur réserver des surprises.
Darkkeeper (Vivien) a écrit :À ce stade, as-tu un exemple de scénario/partie? Ça pourrait éclairer beaucoup de mes questions et épargner de longues explications (je pense notamment être passé à côté du système de carte) ;)
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EspritJDR.
Darkkeeper (Vivien) a écrit :Concernant la mécanique de résolution des conflits, tirer la suite de la fiction au d6, c'est osé :) Toutefois, l'idée du droit de veto et c'est d'obtenir l'approbation autour de la table pour éviter qu'un joueur sorte de la fiction parce que certains éléments dedans lui déplaisent. Le problème du jet de dé, c'est que si un joueur amène dans la fiction un élément qui ne plait pas à plusieurs autres joueurs, et qu'après conflit le dé lui donne raison, c'est les plusieurs autres joueurs qui vont sortir de la fiction => Un mec qui a La Chance au dé rend inutile le droit de veto.
Un point important. Le droit de veto ne peut être remis en question que pars une
action d'un personnage. Je m'explique. Je suis Joueur et le pouvoir de mon personnage me permet d'avoir le droit de veto sur, par exemple, le comportement des alliés. Le MJ décrit que lors d'une patrouille mon personnage et son équipe tombent dans une embuscade. Il continue en disant que les balles pleuvent et qu'un gars de mon équipe meurt. Comme j'ai le droit de veto j'ai le droit de dire qu'il s'en sort. Le MJ contrôle les ennemis, ce sont des personnages, il peut donc dire que leur action peut leur permettre d'outrepasser mon droit de veto. Il pose la question "Machin meurt-il sous les balles des assaillants ?" et lance le D6. Etc...
Darkkeeper (Vivien) a écrit :Enfin, une remarque de pure design au niveau du titre : écrire "invasion" avec un "z" et mettre ce "Z" en avant ça évoque franchement une œuvre de zombie car c'est la caractéristique de pas mal d'œuvre du genre, notamment Z-corps ou World War Z. Je ne suis pas sûr que ce soit le thème de ton JDR :)
Je comprends parfaitement ta remarque qui est juste mais je ne veux pas céder à ce faux copyright. ^^