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        <description>&quot;Ca n'est pas du jeu de rôle&quot;



Incantation prononcée rituellement chaque fois qu'un jeu de rôle bouleverse les habitudes de jeu et innove réellement. 


Exemples: 

Années 1980: “L'Appel de Cthulhu de Sandy Petersen n'est pas du jeu de rôle, il n'y a pas de fantasy</description>
    </item>
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        <title>économie</title>
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        <description>Économie



Traduction de Currency en anglais, l'économie est la façon dont l'ensemble des mécaniques d'un jeu interagissent, bouclent et produisent une spirale de réussite (cercle vertueux) et/ou une spirale d'échec (cercle vicieux), voire tout un dégradé d'issues possibles en demi-teintes.</description>
    </item>
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        <title>œuvre_produit</title>
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        <description>Œuvre/produit



Le paradigme de l’œuvre et le paradigme du produit sont deux manières de voir la création d'un jeu qui s'excluent mutuellement.

Si le jeu créé est vu comme un produit, cela signifie qu'il doit être vendu, donc qu'il doit correspondre à un ensemble de critères du marché sous peine de ne pas se vendre: type de couverture, nombre de pages, illustrations, mise en page</description>
    </item>
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        <title>alternative_de_sylvie</title>
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        <description>Alternative de Sylvie



D'après le prénom de la créatrice de jeu qui l'a formulée en premier. 

Observation et rappel aux créateurs de jeu de rôle sur le fait que les conflits sociaux (par opposition aux conflits physiques) peuvent être résolus autrement qu'en recourant à des</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/analogie_du_jeu_d_%C3%A9chec?rev=1425435683&amp;do=diff">
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        <title>analogie_du_jeu_d_échec</title>
        <link>http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/analogie_du_jeu_d_%C3%A9chec?rev=1425435683&amp;do=diff</link>
        <description>Analogie du jeu d'échec



L'analogie du jeu d'échec décrit l'idée que le positionnement ne peut pas se faire dans une partie de jeu de rôle si l'on raconte des événements illustrant les mouvements des pièces, qui n'influent pas eux-mêmes sur ce qu'il se passe sur l'échiquier.</description>
    </item>
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        <title>approbation</title>
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        <description>Approbation



Manifestation verbale ou non-verbale (sourire, exclamation, interjection, dire son sentiment) de l'appréciation d'une proposition. Parfois discrète, parfois démonstrative. 

Fonctionne aussi par réincorporation d'un élément amené par quelqu'un d'autre.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/autorit%C3%A9_partag%C3%A9e_narration_partag%C3%A9e?rev=1425312117&amp;do=diff">
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        <title>autorité_partagée_narration_partagée</title>
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        <description>Autorité partagée/narration partagée



Concepts visant à désigner les jeux de rôle (et plus largement les pratiques) qui répartissent entre tous les participants les rôles habituellement dévolus au MJ : son contrôle sur le décor, sur l'intrigue, sur le résultat des actions, voire sur les PNJ, comme</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser?rev=1425310584&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <title>compenser</title>
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        <description>Compenser



Un joueur, un MJ ou un groupe, compense un jeu lorsqu'il parvient à en tirer une expérience positive qui n'est pas elle-même induite par le jeu.


La compensation peut générer des incompréhensions concernant la qualité, la démarche créative ou la finitude d'un jeu entre un groupe qui y a joué en compensant et un autre qui y a joué sans compenser, ou encore entre deux groupes qui ont compensé différemment.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/contenu_fictionnel_mall%C3%A9able?rev=1425489926&amp;do=diff">
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        <title>contenu_fictionnel_malléable</title>
        <link>http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/contenu_fictionnel_mall%C3%A9able?rev=1425489926&amp;do=diff</link>
        <description>Contenu fictionnel malléable



Le contenu fictionnel malléable est l’œuvre du maelstrom. Il est la somme des situations que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Le contenu fictionnel malléable est l’ensemble des propositions que chaque participant considère comme validées.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/couleur?rev=1425325994&amp;do=diff">
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        <dc:date>2015-03-02T20:53:14+02:00</dc:date>
        <title>couleur</title>
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        <description>Couleur



1) Tout apport descriptif au cours de la partie de jeu de rôle. Parfois détachée des enjeux fictionnels et ludiques, la couleur est un élément essentiel au jeu.

Voir l'article LNS et autres sujets de théorie rôliste par Ron Edwards :</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/cr%C3%A9dibilit%C3%A9?rev=1425304128&amp;do=diff">
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        <dc:date>2015-03-02T14:48:48+02:00</dc:date>
        <title>crédibilité</title>
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        <description>Crédibilité



Juger la crédibilité du contenu fictionnel malléable dans le but de discriminer ou modifier les proposition jugées inappropriées ou en décalage avec les exigences du groupe. 

Maintenir la crédibilité des propositions fictionnelles est une nécessité pour toute pratique rôliste. Les exigences peuvent varier selon le type-même de la fiction, mais la cohérence et l'unité de l'ensemble restent indispensables, y compris si le jeu est porté sur la compétition ou sur la création d'un his…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9fendre_les_int%C3%A9r%C3%AAts_d_un_personnage?rev=1425902165&amp;do=diff">
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        <title>défendre_les_intérêts_d_un_personnage</title>
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        <description>Défendre les intérêts d'un personnage



Prendre des décisions, avec comme priorité de défendre ce qui compte pour son personnage, c'est-à-dire remplir ses devoirs, défendre ses causes, ses relations, ses valeurs, rester en vie, préserver son intégrité, etc.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9marche_cr%C3%A9ative?rev=1425304406&amp;do=diff">
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        <title>démarche_créative</title>
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        <description>Démarche créative



Les démarches créatives définissent différentes façons de jouer et de prendre du plaisir collectivement en jeu de rôle.

Voir GNS.</description>
    </item>
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        <title>dynamique_relationnelle</title>
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        <description>Dynamique relationnelle (ou dimension relationnelle)



Élément déterminant d'une partie de jeu de rôle qui concerne les relations qu'entretiennent les joueurs autour de la table.



Ces relations sont issues du vécu commun et des échanges du groupe en dehors de la partie. Ce « background extérieur » projette dans la partie des sentiments et des informations. Les joueurs s’appuieront sur ce qu’ils savent des autres participants pour calibrer leurs interventions, leur style, leurs choix. Il ne s'…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/espaces_de_cr%C3%A9ativit%C3%A9?rev=1425305030&amp;do=diff">
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        <title>espaces_de_créativité</title>
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        <description>Espaces de créativité



Désigne les choses et les moments pendant la partie où les participants (joueur comme MJ) ont une certaine liberté de description ou de narration. Un participant est créatif quand ce qu'il invente au cours de la partie ne pouvait pas être prévu dans tous ses détails par les autres participants.</description>
    </item>
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        <title>expérience_ludique_complète</title>
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        <description>Expérience ludique complète



Se dit d'une partie de jeu de rôle qui déploie conjointement quatre dimensions :

	*  La dimension ludique, qui regroupe les personnages, le scénario et l'action jouée 
	*  La dimension sociale, qui concerne le contrat social, les attentes et les limites des joueurs</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/f%C3%A9tichisme_de_l_objet?rev=1420149711&amp;do=diff">
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        <title>fétichisme_de_l_objet</title>
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        <description>Fétichisme de l'objet



Le fétichisme de l'objet est le fait de tenir pour autant ou plus important l'objet-livre de jeu de rôle, que le jeu qu'il contient lui-même, c'est-à-dire l'expérience de jeu qu'il propose.

Lorsqu'un auteur ou un éditeur met plus d'énergie dans les illustrations, la maquette, les textes dits d'ambiance, la couverture cartonnée, l'intérieur couleur, le nombre de pages, les cartes ou tout autre matériel (boîte, livrets</description>
    </item>
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        <title>focalisation</title>
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        <description>Focalisation



La focalisation recoupe les moyens mis en œuvre dans un jeu de rôle ou dans une partie de jeu de rôle pour simuler l'expérience humaine du monde. 

Cela consiste à établir qui peut décrire ou contrôler quels éléments constituants de la fiction, ce qui permet de distinguer l’individu de son environnement et d’autrui. C’est en séparant les</description>
    </item>
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        <title>formalisation</title>
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        <description>Formalisation



Consiste à faire une règle écrite à partir d'une technique habituellement employée ad hoc ou laissée à la libre interprétation des participants. 

Certains jeux formalisent les responsabilités des joueurs et du MJ, le découpage en scènes, la structure de la préparation de partie, etc.</description>
    </item>
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        <title>gns</title>
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        <description>GNS



La théorie GNS, par Ron Edwards (fondateur de The Forge, auteur de Sorcerer, Trollbabes, S/Lay w/Me entre autres et auteur de nombreux articles et essais sur le jeu de rôle) propose une analyse des différentes façons de jouer et de prendre du plaisir collectivement en jeu de rôle.</description>
    </item>
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        <title>incitation</title>
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        <description>Incitation



Se dit d'une mécanique offrant un avantage de manière à encourager un participant à agir ou à se comporter dans un sens donné. On parle de mécanique incitative. Cela signifie aussi accepter que le participant puisse agir différemment s'il refuse l'avantage en question.</description>
    </item>
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        <title>indépendance</title>
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        <description>Indépendance



Un jeu indépendant est un jeu dont les décisions créatives et commerciales sont entre les mains de son auteur, c'est-à-dire qu'il en détient les droits à ces niveaux.


Un auteur désigne ici aussi bien une personne seule qu'un groupe. On parlera d'auteur indépendant dans tout contexte où l'on parle de sa production de jeux indépendants.</description>
    </item>
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        <title>instant</title>
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        <description>Instant



L'Instant est le vécu constitutif et central d'une partie de jeu de rôle. Il s'agit de cette tension particulière où l’on a à la fois la responsabilité d’une partie de l'histoire, de la présence des autres joueurs et de son propre plaisir. C’est une émotion très brève et intime, suspendue à une idée ou à un mot, qui nait d'une bonne synergie autour de la table. Si tout le monde a pu bénéficier de cette émotion particulière alors la partie deviendra un Instant géant.…</description>
    </item>
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        <title>jeu</title>
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        <description>Jeu



Cet article ne vise pas à donner une définition exhaustive et définitive de jeu, mais d'en proposer une définition fonctionnelle pour des créateurs de jeu et toute personne souhaitant analyser un jeu de rôle.

Un jeu est le fait d'éprouver sa liberté dans des contraintes.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/jeu_de_r%C3%B4le_sans_mj?rev=1425333645&amp;do=diff">
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        <title>jeu_de_rôle_sans_mj</title>
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        <description>Jeu de rôle sans MJ



Expression employée pour parler des jeux de rôle dépourvus de MJ unique. 

L'idée même d'absence de MJ est contestable, car il s'avère que les jeux en question se bornent la plupart du temps à distribuer les responsabilités traditionnellement dévolues au MJ entre tous les participants et/ou à faire tourner le rôle du MJ au cours de la partie (voir</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/jeu_de_r%C3%B4le_traditionnel?rev=1425489725&amp;do=diff">
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        <title>jeu_de_rôle_traditionnel</title>
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        <description>Jeu de rôle traditionnel



Tout jeu, toute pratique se basant sur un scénario pré-écrit. Parce que le scénario prévoit des événements à l'avance et présuppose des décisions de la part des joueurs, il entrave leur possibilité de faire des choix librement, et parfois au détriment de la représentation qu'ils se font de leurs personnages, et donc à être les protagonistes centraux et réels de l'histoire. Cette réflexion est inspirée du</description>
    </item>
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        <title>joueur-auteur</title>
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        <description>Joueur-auteur



Consiste à jouer sans jamais vraiment défendre les intérêts d'un personnage. 

Les participants privilégieront les enjeux externes aux intérêts de leurs personnages, comme le fait de “raconter le truc le plus cool” ou “placer une description sans rapport avec les intérêts de son personnage pour gagner un bonus</description>
    </item>
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        <title>la_volonté_et_le_monde</title>
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        <description>La volonté et le monde



La volonté et le monde est une analogie de la relation entre le joueur et le MJ à la relation entre la volonté d'un individu et le monde dans lequel il évolue. 

Les personnages non-joueurs (PNJ) font partie du monde, mais peuvent aussi être considérés comme des volontés. Les personnages des autres joueurs (PJ) sont autant d'autres volontés.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/m%C3%A9canique?rev=1425335337&amp;do=diff">
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        <title>mécanique</title>
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        <description>Mécanique



Une mécanique est l'application d'une ou plusieurs règles visant à produire un certain type de conséquences dans le jeu. Cela recouvre l'utilisation ou la modification de nombres, de matériel (dés, cartes...), la référence aux fiches de personnages ainsi que leur modification, etc.</description>
    </item>
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        <title>mécaniques_de_résolution</title>
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        <description>Mécaniques de résolution



L'ensemble des règles visant à résoudre les situations conflictuelles entre personnages, ou visant à surmonter un obstacle ou un danger. 

Une mécanique de résolution implique de créer une résistance mécanique (voir résistance asymétrique) et des moyens de la surmonter.</description>
    </item>
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        <title>machine_à_saucisse</title>
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        <description>Machine à saucisse



Expression péjorative désignant les jeux de rôle à partage de responsabilités large, dont la formalisation des mécaniques entrave partiellement ou totalement la possibilité de jouer pour défendre les intérêts d'un personnage. 

Les enjeux ludiques ou externes aux intérêts des personnages prennent le pas, parfois par une formalisation extrême ou une possibilité de</description>
    </item>
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        <title>maelstrom</title>
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        <description>Maelstrom



Le maelstrom est l’ensemble des réponses – situations et propositions, verbalisées, ou non – qu’apportent les joueurs à toutes les situations imaginées au cours d’une partie de jeu de rôle.
Le maelstrom est donc une activité collective, un processus créatif collectif, qui vise la production de nouvelles propositions au sujet du</description>
    </item>
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        <title>organique</title>
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        <description>Organique



Un jeu de rôle ou une pratique est organique lorsqu'elle stimule et augmente la potentialité de l'histoire, c'est-à-dire qu'elle permet à l'histoire produite de prendre des directions, des issues et des tournures très différentes et inattendues (y compris pour le MJ).</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/partage_de_responsabilit%C3%A9s?rev=1425407374&amp;do=diff">
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        <title>partage_de_responsabilités</title>
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        <description>Partage de responsabilités



Le partage de Responsabilités définit l'amplitude et la perméabilité des limites de ce que les participants ont le droit de décrire dans la fiction. 

Un partage de Responsabilités se définit comme serré lorsque le champ créatif et décisionnel des participants sur les éléments de la fiction sont peu perméables et limités.</description>
    </item>
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        <title>pj-pion</title>
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        <description>PJ-pion



Le PJ-pion est une pratique rôliste consistant à n'utiliser le personnage que comme un moyen pour atteindre des objectifs externes à ses intérêts. 

À la différence du Joueur-auteur, le PJ-pion se rencontre dans des pratiques avec un partage de Responsabilités serré, tandis que le Joueur-auteur se rencontre dans des pratiques avec partage de Responsabilités large.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/positionnement?rev=1425336838&amp;do=diff">
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        <title>positionnement</title>
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        <description>Positionnement



Le Positionnement est l'ensemble des choix légitimes que possède un participant à un instant donné d'une partie de jeu de rôle. 

On distingue :

	*  le Positionnement fictionnel, c'est-à-dire l'ensemble des choix légitimes dans la fiction à un temps donné de la partie ;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/potentialit%C3%A9?rev=1425338102&amp;do=diff">
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        <title>potentialité</title>
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        <description>Potentialité



La potentialité est l'ensemble des choses qui pourraient se produire et personne ne sait laquelle va véritablement se passer. La potentialité en jeu de rôle est l'ensemble des histoires possibles à un moment donné de la partie.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/probl%C3%A9matique?rev=1425338170&amp;do=diff">
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        <title>problématique</title>
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        <description>Problématique



La problématique est un type de propos prenant la forme d'une question soulevant un problème, généralement politique, social, existentiel, métaphysique, etc. 

Il existe de nombreuses façons de produire une problématique, la prémisse tel que la définit Ron Edwards dans son essai</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/propos?rev=1425338320&amp;do=diff">
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        <title>propos</title>
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        <description>Propos



Le propos d'un jeu de rôle est l'ensemble des questions philosophiques, sociales, humaines... auquel un créateur propose de réfléchir en jouant à son jeu de rôle. 

Le propos est toujours protéiforme et ne peut être réduit à une unique définition. Il échappe nécessairement en partie au créateur puisqu'il advient par la partie des joueurs et par leur point de vue sur la partie. Il lui échappe également parce qu'il est créé en partie inconsciemment.</description>
    </item>
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        <title>question_dramatique</title>
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        <description>Question dramatique



La situation initiale d’une histoire pose une question et les actes du ou des protagonistes y répondent, à ne pas confondre avec la problématique ou la prémisse. 

On observe trois grandes questions particulièrement fréquentes, aussi bien au cinéma qu’en littérature qu'en jeu de rôle :</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/r%C3%A9alisme?rev=1425338606&amp;do=diff">
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        <title>réalisme</title>
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        <description>Réalisme



En arts et en littérature, le réalisme est une position politique et créative visant à aborder sans fard les affres de la condition humaine, et des questions politiques et sociales, notamment des classes populaires et moyennes (par exemple</description>
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        <title>réification</title>
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        <description>Réification



Concept repris de la philosophie wittgensteinienne par Romaric Briand.

En jeu de rôle, la réification est le fait d'englober plusieurs faits fictionnels dans une proposition plus large.

Par exemple, “je quitte les autres personnages pour rentrer chez moi</description>
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        <title>résistance_asymétrique</title>
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        <description>Résistance asymétrique



La résistance asymétrique est la manière dont les interactions entre les personnes réelles rendent les issues des choix et propositions des participants incertaines. La résistance implique que chacun ne peut pas faire tout ce qu’il veut. La mécanique de jeu permet de produire et de résoudre les résistances. Quelque chose qui résiste peut céder.</description>
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        <title>ricochets_sur_l_eau</title>
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        <description>Ricochets sur l'eau



L'expression “faire des ricochets sur l'eau” est une métaphore illustrant l'importance du coup d'envoi du début de la partie, et de permettre à la partie de rebondir. 

Imaginez que vous devez lancer un galet et de le faire ricocher jusqu'à atteindre l'autre rive. Le lancer lui-même est primordial. Dans une partie de jeu de rôle, cela englobe la</description>
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        <title>scénario</title>
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        <description>Scénario



Un scénario est une préparation préalable à la partie de l'histoire et des événements qui doivent se dérouler pendant la partie et qui présument certaines décisions de la part des joueurs, nécessaires pour son bon fonctionnement. Cela implique un certain contrôle sur le déroulement de la partie de la part du MJ. C'est une des caractéristiques centrales du</description>
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        <title>schémas_d_évolutivité_narrative</title>
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        <description>Schémas d'évolutivité narrative



Ces schémas sont des représentations de l'interaction entre la préparation du jeu (scénario, situation initiale ou autre) et la liberté de décision des joueurs. 

On peut les résumer comme “l'ensemble des histoires possibles à partir des éléments fixés à l'avance</description>
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        <title>silentdrift</title>
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        <description>Silentdrift



Forum fondé et modéré par Christoph Boeckle, de son ouverture en 2002 à sa fermeture en 2013.
A partir de la découverte en 2004 du forum anglophones The Forge, le forum s'oriente résolument vers la promotion et l'aide à la création de jeu de rôle indépendants. En s'inspirant de</description>
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        <title>situation_initiale</title>
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        <description>Situation initiale



Une situation initiale est une préparation de partie, qui à la différence d'un scénario ne prévoit pas d'événements devant se dérouler pendant la partie, ni ne présume des décisions des joueurs. 

Une situation initiale est généralement construite de manière explosive, sur des conflits latents ou déjà engagés entre PNJ et PJ. Le MJ ne sait pas comment l'histoire va se dérouler ou se finir et ses révélations concernent des choses passées ou vraies avant que la partie ne comm…</description>
    </item>
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        <title>start</title>
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        <description>Bienvenue sur le glossaire des Ateliers Imaginaires

Vous trouverez ici nombre de concepts que nous avons créés et que nous utilisons couramment. Ils nous permettent d'avoir un langage commun clair pour parler de jeu de rôle et ils apportent des solutions que la pratique ne nous permet pas toujours de connaître d'emblée.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie?rev=1425340018&amp;do=diff">
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        <title>synesthésie</title>
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        <description>Synesthésie



La synesthésie est un concept né de la constatation qu'un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu'est censé ressentir son personnage. 

Cela induit l'importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux</description>
    </item>
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        <title>système</title>
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        <description>Système



Selon la définition de Vincent Baker (aussi appelée “le Principe de Lumpley”), “le Système est la façon dont les joueurs se mettent d'accord pour établir les événements de la fiction. C'est-à-dire la création des personnages, la résolution des événements fictifs, la procédure de récompense [et bien plus].</description>
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        <title>système_de_jeu_système_de_résolution</title>
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        <description>Système de jeu/Système de résolution



Le système d'un jeu de rôle x est un dispositif mis en place par les règles de x, pour gérer les droits et les devoirs des participants au cours d'une partie de x. 

Dans un jeu de rôle, le système de résolution est l'ensemble des règles qui, au sein du système de jeu, gèrent les conflits entre les diverses entités présentes dans le</description>
    </item>
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        <title>the_forge</title>
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        <description>The Forge



Forum anglophone fondé en 2001 par Ron Edwards pour promouvoir le modèle économique de l'indépendance et chercher des solutions à des problèmes récurrents du jeu de rôle.

The Forge a rapidement attiré de nombreux auteurs qui créent des jeux jamais vus: Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World), Emily Care Boss (Breaking the Ice), Ben Lehman (Polaris, Bliss Stage), Paul Czege (My Life with Master, Bacchanal) et Ron Edwards lui-même (Sorcerer, S/Lay w/Me).</description>
    </item>
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        <title>vide_fertile</title>
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        <description>Vide fertile



De l'anglais Fruitful void, le vide fertile peut être conçu comme le blanc laissé aux joueurs et au MJ par un système de jeu.

Plus précisément, il s'agit de la façon dont l'ensemble des techniques d'un jeu ou d'une pratique oriente et sublime son expérience, par un jeu d'incitations complexes, parfois invisibles, mais jamais directives ou contraintes.</description>
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</rdf:RDF>
