Statistiques: Publié par angeldust (Simon) — 16 Sep 2016, 10:39
Statistiques: Publié par Fabien | L'Alcyon — 15 Sep 2016, 11:36
Statistiques: Publié par Thouny — 15 Sep 2016, 10:00
Statistiques: Publié par angeldust (Simon) — 15 Sep 2016, 09:37
Statistiques: Publié par Thomas Munier — 14 Sep 2016, 21:17
Statistiques: Publié par Thouny — 14 Sep 2016, 20:35
De mon point de vue, le plus dur quand on construit un jeu, c'est d'être clair sur les objectifs du jeu et donc sur les éléments qui sont prioritaires.
Parce qu'on pourrait aussi imaginer organiser la partie à plus grande échelle, avec une première phase où l'on explore l'île et les personnages sans conflits, et après quelques tours de jeu, commencer à affronter des conflits moraux. Ainsi une partie de la découverte du personnage est matérialisée et jouée au préalable. Par contre ça implique tout de suite d'avoir un peu de temps devant soi.
Statistiques: Publié par angeldust (Simon) — 14 Sep 2016, 18:34
* Le jeu n'est pas assez organique, pas assez émergent. La structure en phases contraint trop la partie.
Du coup, je suis assez sceptique sur la manière de faire. Je suis conscient que le jeu doit faire place à l'émergence. Je comprends la notion de vide fertile. Seulement j'ai du mal à voir comment l'implémenter. Il y a un juste milieu que je recherche encore...
Les choix moraux arrivent trop vite. C'est une critique que j'ai également reçu lors du Workshop. La structure du jeu, encore elle, impose un choix moral à la fin d'un tour de jeu. Ce qui fait à chaque changement de meneur, un personnage est la cible d'un enjeu moral.
La phase d'exploration n'est pas assez bien exploitée. En réalité, nous n'avons pas vraiment le temps de visiter les lieux découverts.
Statistiques: Publié par Arjuna Khan (Fabric) — 14 Sep 2016, 16:51
Statistiques: Publié par Thomas Munier — 14 Sep 2016, 15:53