Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Message par Tom_Bombadil » 16 Déc 2015, 22:08

Bonjour,


Voici mon premier post sur ce forum pour fournir des éléments de retour sur Prosopopée, que j’ai eu l’occasion de tester avec des amis la semaine dernière.

Profils des joueurs :

· Un joueur averti plutôt orienté jeu de rôle « traditionnel » mais ouvert à d’autres formats (moi)
· Un joueur averti très orienté jeux de narration partagée (pas forcément uniquement jeux de rôle)
· Deux joueuses (nos compagnes) pas du tout expérimentées en jeu de rôle

Prise en main et démarrage de la partie

Sans difficulté. Nous étions deux à avoir appris les règles, nous avons donc lu les paragraphes d’introduction, et les grands principes ont été acquis rapidement.
Nous choisissons deux nuances (les deux joueurs expérimentés) et deux mediums (les deux novices).
La prise de parole est fluide, et à part quelques recalages ici ou là pour rappeler certains principes, peu d’interventions « meta-gaming » de la part des nuances.

L’histoire

Le paradigme choisi est « la coupe de cristal ». Les médiums sont « celle qui fait naître la joie » et « celle dont le corps s’allonge vers l’infini » (un peu trop spectaculaire mais nous avons convenu qu’il s’agissait plus d’une sorte de métaphore que d’un pouvoir littéral). Pour résumer l’histoire, les médiums traversent une forêt et à la sortie découvrent des arbres couverts de cristal, qui réflètent des arcs en ciel sur les pierres environnantes. Il y a là une petite fille qui pleure, rapidement réconfortée par celle qui fait naître la joie. Des nuages s’accumulent toutefois et font disparaître le soleil (premier problème « l’obscurité gagne du terrain ») et la petite fille, devenue muette, emprunte alors un escalier fait par les rayons de l’arc en ciel (deuxième problème « la petite fille a disparu »).

Je passe les détails mais l’histoire connait plusieurs rebondissements, et au final la petite fille est retrouvée ; toutefois comme elle a volé les cristaux d’arc en ciel les éléments se déchainent et menacent un village à proximité. Les tentatives de résolution de problèmes se soldent par des échecs ou succès imparfaits (nous avons mis des difficultés trop hautes), et au bout d’une heure et demie nous sentons que le niveau d’implication de chacun baisse et décidons de clore avec un dernier tour de table de narration, amenant une fin sombre mais teintée d’espoir.

Retours sur la séance

La séance a été appréciée par tous. Il est clair que nous avons réussi à créer du récit, et malgré des difficultés de cohérence globale, le résultat tient plutôt bien la route et tombe assez naturellement dans le canon esthétique favorisé par le jeu. Personne ne s’est senti intimidé et la prise de parole a été très spontanée. Le jeu a été ressenti comme « sérieux », on a tous senti qu’il fallait faire attention aux autres joueurs, c’était assez respectueux mais manquait peut-être un peu de spontanéité (les joueurs ne se connaissant pas très bien entre eux, cela dit).

Pour ma part en tant que nuance j’ai trouvé l’exercice intéressant, même s’il n’est pas si évident de partager la narration. Ainsi je m’imaginais à chaque moment de nouvelles suites à l’histoire et finalement les contributions des uns et des autres la faisaient partir dans une toute autre direction. Du coup c’était un peu déconcertant, avec le sentiment d’avoir plein de pièces de puzzle un peu disparates à recoller ensemble pour avoir quelque chose qui tienne la route.

J’ai aussi senti que l’on était dans un jeu où, du fait du partage de narration, l’effort créatif des joueurs est plus mis sur le déroulement de la fiction (trouver une bonne idée pour la suite de l’histoire, afin de recueillir des offrandes) que sur la défense des intérêts du personnage : ainsi les moments d’incarnation des personnages (au sens « roleplay ») ont été un peu limités, peut-être parce que nous n’avons pas assez fait intervenir de PNJ dans la narration, et aussi du fait du pouvoir donné aux joueurs d’influencer facilement l’évolution de l’histoire.

Je note également que le temps passe différemment : chaque contribution compte, et il faut rester concentré pour ne rien rater, donc on est sur un format plus exigeant qu’un JdR classique où l’on peut se permettre des moments de digressions entre PJ par exemple.



Retours sur le système de jeu

Le point qui a posteriori nous a le plus interrogé est lié au système de résolution (gestion des dés). Sur le papier il est parfait : simple, collaboratif, créateur d’histoires, mais dans la pratique nous avons trouvé qu’il avait quelques inconvénients. Le fait de constamment penser à donner des dés semble faire un peu sortir de la narration (ou bien on est tellement immergé que l’on oublie de donner des dés) ; a contrario lorsqu’il y a des échecs aux tentatives de résolution de problèmes, soudainement toutes les narrations deviennent excellentes et le narrateur fait le plein de dés pour rapidement essayer autre chose. Il y a un petit côté arbitraire à l’approche « on pioche dans une réserve illimitée » qui nous a laissé un peu perplexe, comme si le système était finalement un peu trop souple, sa dimension ludique / mise au défi un peu factice. Ceci dit s’est probablement une question de discipline et d’appropriation, donc à voir comment cela tourne sur d’autres parties.

Conclusion

Un très bon format à essayer avec des personnes qui aiment créer des histoires, mention spéciale pour sa facilité d’appropriation et de mise en route. Système un peu plus subtil à maîtriser qu’il n’y parait, ma recommandation serait de faire commencer les novices sur un format classique (une nuance seulement) et de mieux circonscrire le périmètre narratif des médiums à leur personnage et les conséquences de leurs actions, puis d’élargir progressivement. Le système devra également être un peu « apprivoisé » par les joueurs, et les attentes « ludiques » être bien maîtrisées.


En espérant ce retour utile et constructif, en remerciement d'un jeu qui nous a fait passer un très bon moment !

Thomas
Tom_Bombadil
 
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Re: Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Message par Frédéric » 17 Déc 2015, 00:40

Bonjour Thomas, merci pour ce retour de partie. Votre partie avait l'air magnifique !

Je suis content que le jeu vous ait plu, malgré les difficultés que tu décris. Si ça peut vous rassurer, je les ai toutes rencontrées au moins une fois, surtout en convention ou en asso de JdR.

Pour ce qui est du don de dés d'Offrande, j'ai remarqué que certaines personnes avaient plus de difficultés que d'autres pour y penser. Souvent, dès la deuxième partie ça devient plus intuitif, voire un réflexe après plusieurs (avec mes amis de Poitiers, on finissait par avoir le réflexe du don de dé dans des jeux qui ne le prévoit pas, du coup on donnait un dé à quelqu'un inutilement dans le système du jeu, simplement pour signifier silencieusement qu'on appréciait vraiment ce qu'il venait de dire). Mais ça varie beaucoup d'une personne à l'autre.

Pour ce qui est de la difficulté des Problèmes, une astuce : utilisez les modifications des dés de Problèmes consécutives aux échecs et aux réussites partielles pour diminuer leur difficulté. Néanmoins, accepter de ne pas résoudre les Problèmes et de terminer sur une fin négative est tout à fait bienvenu. De plus, pour une première partie, c'est important de ne pas surcharger le Cercle des Couleurs en nombre de dés et de se limiter à des scores de difficulté de 4 ou moins. Quand on connaît le jeu, on peut s'amuser à placer beaucoup de Problèmes, mais l'impression de perdre pied des joueurs devient alors importante. C'est un risque qu'il vaut mieux prendre sciemment.

Concernant les joueurs qui donnent des dés à tout va, j'ai déjà rencontré ce cas de figure. Soit ça se résout en utilisant l'astuce que je viens d'expliquer, et en utilisant l'entraide pour favoriser les chances de succès (ou de réussite partielle), autrement, si les joueurs persistent à exagérer avec le don de dés d'Offrande, il est également possible que ce ne soit pas vraiment un jeu pour eux. On peut diminuer légèrement ses exigences pour faciliter le jeu, mais donner des dés sans réel jugement qualitatif sur une narration, c'est tout simplement une rupture avec le fonctionnement du jeu. J'ai joué avec des joueurs qui n'étaient jamais tentés d'en venir à de telles solutions. D'autres n'ont jamais réussi à appréhender la démarche du jeu. Le jeu ne peut pas être appréhendé sous l'angle de la compétition, car il devient immédiatement trop facile et ne présente aucun défi. La résolution des Problèmes doit venir comme un cycle de progression de l'histoire (aller vers son terme), plus que comme une "épreuve de force".
On peut voir ça comme un défaut du jeu, mais comme il n'y a aucune gratification à jouer de cette manière, je le vois plutôt comme une incompatibilité entre la proposition du jeu et la démarche du ou des joueurs (si personne n'arrivait à jouer comme je le propose, je raviserais mon point de vue à ce sujet).
Je pourrais donner l'impression que j'essaie de défendre mon jeu, mais ce n'est pas le cas, c'est un sujet de discussion qui m'intéresse vraiment. Et en dehors du modèle GNS je n'ai que mon expérience du jeu pour argumenter. :)

La clef pour la plupart de vos difficultés à mon avis, c'est de ne pas prévoir ce qui devrait se passer, rester dans l'instant présent (se contenter de rebondir sur ce que créent les autres, ne rien planifier). Dès lors, on brise la frustration due au fait que nos prévisions s'effondrent et c'est plus facile de laisser de côté une tentation de "rechercher la victoire". Comme les objectifs d'accomplissement n'ont pas besoin qu'on leur coure après, laisser la situation se développer, enrichir en lieux, choses, personnes, faire interagir les personnages (très importants les PNJ, on a tendance à les oublier, mais ils apportent beaucoup à la dynamique de partie, en interactions, en problèmes plus concrets, etc. c'est la raison fondamentale pour laquelle j'ai décidé d'inclure le rôle de Nuance : sans quoi, pour les Médiums seuls, jouer les PNJ n'était pas naturel et on avait tendance à les négliger).

Les difficultés de cohérence globale arrivent souvent lors d'une première partie avec des joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer ensemble. Je sais qu'en convention, ça m'arrive souvent, tandis qu'avec mes amis avec qui je joue souvent, on s'accorde bien plus facilement (et de manière tacite). Il ne faut pas hésiter à faire des mises au point, l'idéal étant quand elles sont rares. Mais c'est un enjeu majeur du jeu : créer un canon esthétique et en faire un enjeu créatif en le trahissant le moins possible. Ça demande un peu de complicité de la part des joueurs.

D'expérience, resserrer le partage de Responsabilités narratives autour des PJ pour les Médiums ne fonctionne pas très bien : Les Nuances se retrouvent avec trop de boulot et les Médiums n'ont plus l'espace nécessaire pour explorer la situation de façon créative et suffisamment fertile pour l'évolution des situations pour que ça reste attrayant.

Pour ce qui est de "défendre les intérêts de nos personnages", mon prochain article devrait répondre à la question. Mais si tu veux que l'on développe ce point ici, je n'ai rien contre. ;)

Encore merci pour ce rapport de partie très lucide sur les difficultés que présente le jeu ! J'espère que mon intervention aidera pour la suite.
Frédéric
 
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Re: Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Message par Tom_Bombadil » 18 Déc 2015, 23:25

Merci Frédéric pour ces éclairages, c'est toujours utile d'avoir une vision nourrie de nombreuses expériences.

Je crois du coup avoir compris ce qui rend pour moi ce type de jeu un peu plus délicat à appréhender que les jeux plus traditionnels : c'est le fait que le contrat de départ implique des éléments comportementaux à respecter (exemple : donner des dés uniquement quand le récit plait, et pas par opportunité / envie de faire avancer l'histoire, etc.), règles qui peuvent être assez faciles à oublier si on ne maîtrise pas nos tendances naturelles (pourrions-nous parler de postures "contre-nature" ou quelque chose d'équivalent ?). Là bien entendu c'est purement subjectif, le naturel de l'un étant le contre nature de l'autre.

Ce qui est intéressant dans la question sur les offrandes est qu'il me semble que les joueurs de ma table ne tombaient pas dans la catégorie "gagner pour gagner", mais que le comportement visant à faire avancer le récit plus rapidement vers sa conclusion est malgré tout apparu assez naturellement. Ceci dit pour être très honnête, on s'était donné une heure limite et je pense que le symptôme qui est apparu était de l'ordre "houlà si on n'arrive pas à résoudre tous les problèmes on ne va pas finir à temps".

Donc ce n'est pas spécifiquement le système qui doit être l'objet du questionnement, c'est la plutôt conjonction entre des règles reposant sur une certaine dose de "bon-vouloir" et de maîtrise de soi, des subtilités pas encore bien maîtrisées et une contrainte extérieure.

Pour moi la question des règles de comportement est intéressante, en ce sens qu'elles sont plus délicates à faire observer que des règles purement mécaniques. Il me semble que l'idéal serait que les règles "mécaniques" soient celles qui encouragent un certain type de comportement, mais je conviens que c'est probablement impossible vu la propension humaine à adapter les règles pour servir ses propres finalités :-) .

Merci en tout cas de l'échange, très enrichissant pour ma pratique rôliste.

Thomas
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Re: Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Message par Frédéric » 19 Déc 2015, 00:14

Le principe d'une démarche altruiste et zen, c'est qu'elle ne peut pas être incitée mécaniquement (cad : si tu es zen, si tu es altruiste, tu gagnes un bonus), sans quoi elle devient artificielle.

Du coup, le jeu doit être construit en ne récompensant aucun comportement contraire ou parasitant cette démarche (donner des dO à tout va, ce n'est pas gratifiant, car on gagne les dO sans les avoir mérité et car le jeu ne conduit pas à une fin négative tant que les joueurs ne le décident pas d'eux-mêmes ; et rien dans le système n'encourage une attitude optimisatrice et agressive), en empêchant certaines directions (les Problèmes ne peuvent porter sur les Médiums, sans quoi le jeu changerait d'orientation) et en donnant tout l'espace nécessaire à la créativité des joueurs dans la direction proposée (et que cette direction soit claire et évidente) : le jeu ouvre grand la porte à cela, aux joueurs d'endosser l'état d'esprit adéquat.

Dans tous les cas, aucun jeu ne peut "mettre les joueurs" dans une démarche donnée : que ce soit le drame ou la compétition, si un jeu incite à fond dans une de ces directions, mais que les joueurs vont dans une autre (car il n'a aucun moyen de les empêcher de jouer dans une autre direction qu'ils préfèrent ou qui colle mieux à leurs habitudes).
Cependant, si le jeu est clair sur son orientation, les joueurs auront moins de difficultés à harmoniser leur démarche.

La démarche du groupe domine toujours la direction donnée par le jeu. Mais si le jeu ne donne aucune direction de par son système, les joueurs auront plus de difficultés à harmoniser leur pratique.
On pourrait croire que certaines sont plus faciles que d'autres (jouer tactique, par exemple), mais mes expériences ne valident pas cette hypothèse. J'ai rencontré des joueurs pour qui, jouer tactique ou compétitif était difficile et d'autres, pour qui, jouer des histoires dramatiques était contre-intuitif. Il y a notamment des conditions favorisant chacune de ces pratiques et dans le cas de Prosopopée, connaître les attentes et les goûts des autres facilite beaucoup les choses.

Mon tout dernier article est en plein dans le sujet, si tu veux creuser ces questions : http://www.limbicsystemsjdr.com/blog-3/
Sinon dans celui-ci, je développe la démarche au cœur du jeu : http://www.limbicsystemsjdr.com/compren ... rosopopee/
Frédéric
 
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Re: Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Message par Tom_Bombadil » 22 Déc 2015, 09:09

Merci pour ces éléments, sources de réflexion et d'inspiration. Je partagerai d'autres retours quand nous aurons l'occasion de rejouer, je pense avoir désormais quelques éléments complémentaires à mettre en avant lors de l'explication initiale du jeu.

Excellente fin d'année !

T.
Tom_Bombadil
 
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Re: Retour partie Prosopopée 12.12.2015

Message par Frédéric » 22 Déc 2015, 12:42

Merci à toi,
bonnes fêtes !
Frédéric
 
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