Je vais développer sur certains points abordés par Steve (Fabien, si ça déborde du fil initial, n'hésite pas à bouturer mon message pour le mettre dans mon Atelier) :
J'observe des difficultés côté joueurs, avec tout type de jeu :
- Des jeux mettant le joueur en situation de se dévoiler émotionnellement (bon, là c'est plutôt évident),
- Des jeux où il faut se montrer performant ou compétitif (je connais au moins 3 personnes proches de moi qui sont mal à l'aise dans ce genre de jeux, que ce soit jeu de plateau, jeu vidéo ou JdR),
- Des jeux où l'on doit être parfaitement en phase avec le canon esthétique du groupe (j'en ai rencontré aussi).
Je pense que pour chaque approche, il y a des joueurs pour qui ça peut coincer (en tout cas, j'en ai rencontré dans tous les cas de figure) et la partie peut tourner court ou mal.
Pour le premier cas de figure, étonnamment, je rencontre plus de difficultés avec Démiurges qu'avec LCS et j'ai ma petite hypothèse sur le sujet :
Dans Démiurges, les thématiques sont amenées par le MJ et les joueurs sont lancés dedans de plein fouet.
Dans LCS, chaque joueur est maître des thématiques de son personnage (et j'encourage les joueurs à discuter à la création des personnages de ce qui leur convient et de ce qui ne leur convient pas).
Du coup, toutes les précautions que je prends avec LCS, je me demande si je n'aurais pas mieux fait de les prendre avec Démiurges. De plus, il s'avère que l'idée de "pouvoir quitter la partie à tout moment" est à la fois contraire avec la démarche "Je ne t'abandonnerai pas" du jeu et a tendance à exagérer l'impression de "jeu à risque" que peut donner LCS à la présentation, alors que les rares fois où un joueur s'est senti mal à l'aise, il s'est contenté de prendre de la distance avec les événements, se tourner un peu en dérision et ça n'a pas vraiment dégénéré (mais la partie était généralement moins bonne).
Du coup, j'ai enlevé ce point de règle (pouvoir quitter la partie à tout moment).
Donc je suis gêné, car quand je me dis que ce serait bien de mettre des "safe words" dans LCS, ou des précautions, j'ai l'impression de donner une image fausse du jeu, sous prétexte de cas hypothétiques où les joueurs pourraient être en difficulté face à la proposition que le jeu porte.
Tout comme, le fait d'annoncer avant la partie les thèmes que l'on ne veut surtout pas aborder : ça peut être inconfortable parce que cela peut dévoiler des sujets que l'on ne préfèrerait pas aborder devant d'autres personnes (fussent-elles des amis).
À côté de ça, dans Démiurges, où l'on cible moins directement l'intimité des joueurs et le fait de se dévoiler émotionnellement, j'ai vu au moins 3 fois des joueurs en difficulté à la table (alors que contrairement à LCS, le jeu tourne très bien en convention avec de parfaits inconnus), sur des thématiques plutôt philosophiques, existentielles ou politiques, des questions éthiques à propos des pouvoirs que possèdent les personnages et donc plus loin de nous, parce que la structure du jeu est en soi moins sécurisante que LCS.
Le problème n'est donc pas tant le fait de ne pas avoir de méthode pour canaliser ces problèmes potentiels, que d'utiliser des outils vraiment fonctionnels en fonction des risques de chaque jeu. Comment s'assurer que l'on en fait pas trop ? Que l'on va vraiment pouvoir couvrir les risques d'un jeu ? Que nos outils seront vraiment efficaces et ne porteront eux-mêmes pas autant de problèmes qu'ils en règleront ?
Concernant les jeux plus axés compétition ou performance du joueur, franchement, à part "ne pas jouer avec eux à ce type de jeux", je n'ai aucune idée de comment les aider à ne pas être en mauvaise posture.
Pour revenir à IWaMD, est-ce que des techniques de ce genre auraient pu t'aider, Vivien, à éviter ces problèmes ?