28 Avr 2015, 18:30
Good Romance ? est un JDR au titre provisoire (et insatisfaisant) qui se joue à deux. Chacun d'entre vous incarnerez les membres d'un couple et jouerez des instants importants de votre relation.
Les scènes sont jouées par ordre chronologiques et la première partie couvre donc le premier rendez-vous ou la première rencontre du couple.
Création de personnage
Avant de commencez à créer votre personnage discutez entre vous de la partie que vous souhaitez jouer.
Voulez vous que la rencontre se déroule dans un cadre réaliste ? Y-a-t-il des éléments auxquels vous tenez sur les personnages (par exemple : Souhaitez vous jouer une rencontre homosexuelle ? Préférez vous que le personnage de l'autre joueur soit un trentenaire ?). Souhaitez-vous jouer dans une ambiance légère ou êtes vous prêts à traiter frontalement de sujets plus graves ? C'est chouette si vous souhaitez jouer en vous inspirant des films de Bergman mais c'est mieux si l'autre joueur n'a pas l'intention de jouer dans l'ambiance de Shakespeare in Love...
Prenez chacun une feuille de papier et inscrivez quatre catégories de traits :
*Ce qu'on aime chez moi
*Ce qu'on aime pas chez moi
*Ce que j'aime chez toi
*Ce que j'aime chez nous
Les deux premières catégories représentent des qualités et des défauts de votre personnage. Vous allez pouvoir mettre deux éléments dans la première catégorie et un élément dans la deuxième. Par la suite c'est l'autre joueur qui remplira la première catégorie.
Laissez les deux dernières catégories vides pour l'instant. Lors de la partie vous pourrez ajouter un trait dans ces deux catégories. Pour en rajouter d'autres il faudra dépenser des dés.
Un rendez-vous
Chaque partie sera l'occasion de jouer un rendez-vous ou une rencontre entre les personnages. Elle sera l'occasion de se séduire, de s'aimer, de se mettre en colère, d'être triste, d'être heureux d'être ensemble...plus que tout elle permettra de faire évoluer les personnages et la relation.
Avant la partie munissez vous chacun d'un stylo, de dix dés blancs à 6 faces que vous distribuerez à un des joueurs, de dix dés noirs que prendra l'autre joueur et d'un bloc de post-it.
Pour simplifier la lecture on distinguera les joueurs en supposant que le joueur partant avec les dés blancs est une joueuse au contraire du joueur partant avec les dés noirs.
Lors de la partie décrivez ensemble votre rencontre, son décor, les autres personnes présentes sur le lieu et vos actions. Pour parlez de votre personnage dites "je", pour parler du couple dites "nous" et pour parlez des autres personnages utilisez la troisième personnage. Vous seuls pouvez décrire les actions de votre personnages. Quand l'autre joueur décrit attendez qu'il marque une pause pour lui reprendre la parole. Quand l'autre joueur parle en prenant la voix de son personnage vous pouvez lui couper la parole en prenant la voix du votre.
Si l'autre joueur décrit un élément ou une action de son personnage qui plait au votre, donnez lui un dé de votre couleur. Il s'agit d'un marqueur d'assentiment.
Vous pouvez aussi ajouter ou mettre l'accent sur un problème en l'écrivant sur un post-it. Vous pouvez créer trois types de problèmes :
*mettre l'accent sur un problème relatif au comportement de l'autre personnage (exemple : "ton arrogance"). Dans ce cas là mettez le post-it du côté de l'autre joueur.
*Créer un problème relatif à votre personnage (exemple : "je n'ose pas lui avouer l'existence de mes 2 enfants", "j'ai du mal à assumer mon homosexualité"). Gardez le post-it proche de vous, éventuellement à un endroit non-visible par l'autre joueur.
*Créer un problème qui ne vient pas directement des sentiments de vos personnages mais de l’extérieur. Dans ce cas là mettez le post-it proche de vous. Exemple : "Mes parents sont opposés à notre union", "je suis député et doit avoir mon téléphone constamment allumé").
Il est conseillé que chaque joueur créé au moins un problème au premier rendez-vous.
Utilisez les dés pendant la partie
Une fois distribués, les dés peuvent être utilisés pour ajouter des traits temporaires sur la fiche de personnage.
En utilisant un dé donné par l'autre joueur vous pouvez ajouter temporairement (au crayon à papier) un élément dans la catégorie "Ce que j'aime chez nous". Vous rendez alors le dé à l'autre joueur.
En reprenant un dé donné à l'autre joueur vous pouvez ajouter temporairement (au crayon à papier) un élément dans la catégorie "Ce que j'aime chez toi" (il ajoute alors l'élément équivalent dans sa rubrique "Ce qu'on aime chez moi"). Par exemple, la joueuse peut reprendre un dé blanc donné au joueur pour créer dans la rubrique "Ce que j'aime chez toi" le trait "ton humour pince sans rire")
Vous pouvez aussi utiliser les dés pour chercher à agir sur les problèmes. Il est nécessaire pour se faire d'effectuer une action correspondant à un trait.
Si l'autre joueur fait agir son personnage d'une façon cohérente avec un des traits de votre rubrique "Ce que j'aime chez toi" et qui permet d'agir vis à vis du problème alors vous pouvez lui reprendre 2 ou 3 dés de sa réserve (il faut que les dés soient déjà à lui) et lui demander de les lancer. Par exemple : si la joueur détend la situation en faisant un trait d'humour, la joueuse peut lui reprendre deux dés blanc et utiliser son trait "humour pince sans rire" pour agir sur un problème.
Si l'un des joueurs agit de façon cohérente avec un des éléments de la rubrique "Ce que j'aime chez nous" d'une façon qui permet d'essayer de régler un problème, vous pouvez prendre 2 ou 3 dés de votre réserve pour les lancer. Par exemple la joueuse peut utiliser un dé noir, donné par le joueur, pour utiliser le trait "Nos goûts communs en matière de cinéma".
Lorsqu'on lance des dés, on conserve la somme des deux meilleurs dés. Trois résultats possibles, tous décris par le joueur n'ayant pas lancé les dés :
Entre 2 et 4 : la tentative de résoudre le problème est un échec qui aggrave la situation.
Entre 5 et 7 : la tentative de résoudre le problème est efficace mais produit un autre problème ou la tentative n'a aucun effet.
Entre 8 et 12 : la tentative de résoudre le problème a un impact significativement positif.
Terminer la partie
Les joueurs terminent la partie quand ils le souhaitent où quand leur personnage se séparent.
On discute ensuite du rendez-vous et de l'effet sur les problèmes. Est-ce qu'ils disparaissent ? Est-ce qu'il est nécessaire de les changer ?
Chaque joueur peut ensuite :
*dépenser deux dés pour ajouter un élément dans la rubrique "Ce que j'aime chez nous". Ces deux dés peuvent venir des dés donnés pour l'autre joueur mais il peut aussi demander à l'autre joueur de lui rendre des dés qu'il lui a donné.
*dépenser un dés pour rendre permanent un élément de la rubrique "Ce que j'aime chez nous". Ce dé peut venir des dés donnés pour l'autre joueur mais il peut aussi demander à l'autre joueur de lui rendre un dé qu'il lui a donné.
*reprendre un dé donné à l'autre joueur pour rendre permanent un élément de la rubrique "Ce que j'aime chez toi"
28 Avr 2015, 19:15
30 Avr 2015, 09:50
25 Mai 2015, 19:39
25 Mai 2015, 20:01
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