[Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

[Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Sombrorage » 07 Déc 2013, 18:18

Bonjour à toutes et tous !
Je m'appelle Julien et je suis nouveau sur le forum. J'espère produire ma première partie de Dogs in the Vineyard durant les fêtes de Noël avec 2 voire 3 autres joueurs. J'ai décortiqué les règles, lus beaucoup de rapports de parties et écouté de nombreux podcasts. Cependant il reste quelques points que je souhaiterais éclaircir avec vous.

Me connaître un peu
J'ai pratiqué le jeu de rôles dit "traditionnel" pendant 10 ans au rythme d'une fois tous les 2 mois environ. Je jouais alors à Donjons et Dragons, In Nomine Satanis et Star Wars d6. Depuis 5 ans le rythme a baissé à 1 fois par an à l'occasion de la convention RPGers (études, travail, autres centres d'intérêt). Il y a 6 mois je suis tombé un peu par hasard sur le blog de la Cellule et là … PAF ! La grosse baffe ! Le monde du jeu de rôle a changé et p***** que ça à l'air intéressant !!! Du coup, je suis devenu boulimique de podcasts, articles et rapports de parties traitant des jeux "non traditionnels". Et maintenant, ça y est ! Je veux revenir au jeu de rôles et je suis prêt à franchir le cap d'une première partie d'un jeu "différent" ! J'ai acheté pleins de bases différentes et sur l'échelle de mes envies de test, Dogs in the Vineyard arrive largement en tête.

Connaître aussi mes joueurs
Deux d'entre eux étaient déjà mes joueurs sur D&D, INS et SWd6. Le potentiel troisième n'a jamais fait de jeux de rôles. Ils sont tous d'accord pour tenter l'expérience. Je les ai briefés sur les tenants et aboutissants du jeu et j'ai bien insisté sur son caractère très narratif (par narratif j'entends le fait que les conflits n'ont pas pour intention de définir des gagnants et des perdants mais bien de créer une histoire forte et intéressante).

Dans l'optique que cette première partie de Dogs soit suffisamment intéressante pour en appeler plusieurs autres, j'espère que vous pourrez m'aider en mettant votre expérience au profit des questions techniques que je me pose sur le jeu.

Mes questions
  1. Concernant l'initiation :
    1. Le MJ lance toujours 4d6 + 4d10 et le PJ environ 10d6 pour ses Caractéristiques plus les éventuels Traits et Possessions qu'il arrive à faire intervenir. En terme de dés, il me semble que le déséquilibre empêche de jouer plus de 2 rounds dans la majorité des cas. En effet pour des tirages moyens on a :
      • 1er round : MJ Relance (-2d), PJ Bloque (-2d) puis Relance (-2d), MJ Bloque (-2d).
      • 2nd round : MJ Relance (-2d), PJ Bloque (-2d) puis Relance (-2d) et MJ Bloque (-2d).
      • Le MJ n'a plus de dés et le PJ en a toujours.
      Je me dis donc que, la plupart du temps, le PJ remporte toujours l'initiation et que l'objectif du MJ est d'optimiser ses dés pour forcer le PJ à encaisser des Retombées afin de rendre le conflit intéressant pour l'histoire.
    2. Je ne comprends pas comment gérer les retombées du côté du MJ :
      • Quand le PJ n'est pas opposé à des PNJs (comme dans l'exemple « Do you outshoot the shooting instructor ? » chapitre V.1 ou « Do you learn to ride ? » chapitre V.3).
      • Quand le PJ est opposé à des PNJs. Vu que l'histoire s'est passé il y a longtemps, je ne vois pas d'intérêt d'infliger des retombées à des PNJs qui n'apparaîtront pas dans le village.
      Faut-il simplement ne lancer que les retombées du PJ ?
  2. Concernant les conflits en général :
    1. Comment bien identifier le début d'un conflit ? De mon point de vue, quand on arrive à une opposition, il y a déjà eu une Relance et un Bloc. Par exemple :
      • PJ : J'avance vers l'intendant et je lui dis : « Vos récents agissements m'oblige à vous demander d'abandonner votre fonction ».
      • MJ : Il te regarde d'un air de défi et te répond : « C 'est hors de question. Je suis le seul à pouvoir assurer ce poste dans cette ville ! »
      • Le conflit démarre (enjeu : convaincre l'intendant de quitter sa fonction).
      A priori, on ne peut pas lancer le conflit avant ce petit dialogue car le MJ n'est pas au courant de ce que le PJ va dire pas plus que le PJ n'est au courant de ce que va répondre le PNJ. Mais le dialogue en lui même contient déjà une Relance et un Bloc. Je vois plusieurs cas :
      • Soit on décide qu'un conflit va éclater avant de lancer le dialogue en demandant aux PJ et au MJ d'être clairs sur les positions et les intentions des personnages. Dans ce cas on lance les dés avant de jouer le dialogue.
      • Soit on fait le dialogue, on démarre le conflit et on dépense des dés à posteriori pour la Relance et le Bloc déjà joués.
      • Soit on fait le dialogue, on démarre le conflit et on continue de jouer normalement mais on « perd » le premier échange en terme de dés.
    2. J'ai aussi du mal à appréhender la corrélation entre la « force » des dés utilisés et la narration. J'aurais du mal à traiter les exemple suivants :
      • Le joueur (MJ ou PJ) avance une narration plutôt faible mais cohérente et deux dés super forts. Même une réponse super bien pensée pourrez entraîner des retombées.
      • A l'inverse, le joueur (MJ ou PJ) avance un p***** d'argument mais des dés faibles. Il paraît difficile de contrer de manière cohérente l'argument alors que les dés sont faciles à surpasser.
    3. Comment gérer les abus du type escalader immédiatement pour profiter de plein de dés pour un type de conflit. Exemple :
      • Début du conflit (type physique)
      • PJ1 : je lui mets mon poing dans la figure (grosse relance).
      • MJ : (accuse le coup) tu l’atteins en plein dans le nez et il tombe assis par terre sous l'effet du choc.
      • PJ2 : j'escalade en conflit de paroles et je lui dis …
      Le PJ2 a déjà lancé ces dés de conflit physique. L'escalade lui fait lancer de nouveaux dés. A partir de ce moment doit-il se contenter de jouer un conflit d'arguments (du genre « Trop tard tu a escaladé donc tu ne peux plus Relancer ou Bloquer physiquement à moins d'escalader en conflit armé »).

Je suis désolé d'avoir été un peu long et peut être un peu trop dans la "technique" du jeu pour ce premier post. J'espère que vous le trouverez intéressant malgré tout et que je pourrai vous poster un bon compte rendu de partie après les fêtes !
Sombrorage
 
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 07 Déc 2013, 20:26

Hey, salut Julien et bienvenu sur les Ateliers Imaginaires ! Je m'appelle Fabien, je suis derrière L'Alcyon et c'est moi qui m'occupe (comprendre: modère et définis les règles) de ce sous-forum. Merci beaucoup de ton enthousiasme, ça fait super plaisir, d'autant que j'ai suivi un chemin parallèle au tien: affaiblissement de la pratique et perte d'intérêt avant de reprendre sur les chapeaux de roue en découvrant tout ce que l'indépendance a produit de meilleur pour le jdr !
Si ça peut te rassurer tout de suite, ton message est parfaitement dans les clous. Ce n'est pas la longueur ou la technicité d'un post ne pose aucun problème, il suffit qu'il corresponde à l'étiquette et à l'utilisation des rubriques, ce qui est tout à fait le cas (si des lecteurs s'interrogent sur l'absence de compte-rendu, rappelez-vous qu'il s'agit ici de préparer un rapport de partie, donc c'est tout à fait dans les clous).

Je vais m'efforcer de répondre aussi clairement que possible à tes interrogations.

1.1 Je crois que tu as parfaitement saisi l'utilité des conflits d'initiation. Ce sont à la fois des tutoriels et une première épreuve pour entamer le personnage et amener le joueur à le définir dans le feu de l'action (d'où l'importance des Retombées plutôt que de l'issue).
Par conséquent, il ne faut pas hésiter à sauter à la gorge du joueur en mettant en place une situation très nettement moralement ambigue, problématique. Tu devrais y parvenir sans problème en t'appuyant sur l'objectif que le joueur se donne pour son personnage.

1.2. Effectivement, dans les conflits qui ne sont pas directement contre un PNJ (notamment les conflits pour soigner quelqu'un), les Retombées sont à peu près sans importance. En revanche, contre un PNJ, ils permettent de définir jusqu'où la violence a pu aller ; si un PNJ est blessé ou tué durant un conflit, c'est de l'or pure pour la suite de la partie, parce qu'il y aura toujours quelqu'un qui en aura entendu parler (au moins les autres Dogs) pour le rappeler ou le reprocher aux Dogs.

2.1. Pour définir le début d'un Conflit, le meilleur reste cette solution:
Soit on fait le dialogue, on démarre le conflit et on dépense des dés à posteriori pour la Relance et le Bloc déjà joués.

2.2. Oui, ça peut apparaître comme une faiblesse du jeu. Cela dit, si un argument est vraiment fort, ça aura de toute manière une influence sur l'autre joueur, soit en l'incitant à renoncer à utiliser la violence, soit carrément à se coucher, personnellement convaincu par le Conflit.

2.3. Escalader - selon ce que j'ai compris des règles - signifie uniquement « avoir recours à une manière de s'affronter jamais utilisée jusque là (que ce soit la discussion, à mains nues, à l'arme blanche ou à l'arme à feu) ». Même si on ne reste pas dans cette manière de faire, on conserve les dés ainsi gagnés, dans l'idée que ça a de toute manière un impact fictionnel. Est-ce que ça répond à ta question ?

Voilà, j'espère que tout ceci t'aura aidé, n'hésite pas à nous poser d'autres questions. J'ai hâte de lire ton rapport de partie !
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Adrien » 08 Déc 2013, 11:01

Salut Sombrorage,

Je suis passé un peu par toutes ces questions récemment.

1.1 : Attention, à ce conflit le MJ jette 4D10. Ce qui peut être énorme. Déjà, il pourra arriver que tu puisses bloquer d'un D. Et donc, économiser ce dé pour la relance suivante. Ensuite, si tu avances une paire élevée (13 par exemple), le joueur, qui a peu de D10 risque de devoir avancer 3D ou plus. Du coup, il m'est arrivé que ce soient les joueurs qui tombent à cours de dés à cause de scores faibles.

2.2 : c'est effectivement un sacré problème. Il faut que les participants gardent en tête que se coucher ne découle pas que du manque de dés ou du refus d'escalader. Les arguments convaincant peuvent aussi suffire.

Un problème que j'ai rencontré lors de ma première partie (en tant que joueur), et que mes joueurs ont rencontré lorsque j'ai maîtrisé, c'est que la résolution des conflits est très complexe, il y a de la stratégie, il faut compter, regarder le pool de l'autre, évaluer le nombre de dés qu'il pourrait relancer etc. Et tout ça tire complètement hors de la fiction. Il y a des passages, ou entre un bloc d'argument et la riposte, on oublie ce que l'on voulait dire parce qu'on a passé trop de temps à regarder des dés. Avec la pratique, ce défaut s'évapore. Mais ça peut être gênant aux premières parties.
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Romaric Briand » 08 Déc 2013, 11:51

Bienvenue à toi !
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Sombrorage » 11 Déc 2013, 23:48

Bonsoir à tous et merci pour votre accueil si chaleureux.

Pour revenir sur vos réponses:

1.1 J'espère effectivement tirer de bon scores sur les D10 pour pouvoir leur en faire baver ... :P. Ce que je disais était bien ça : oublier, en tant que MJ, l'issue du conflit et tout faire, "mécaniquement", pour leur proposer d'entrée un dilemme difficile entre l'abandon et la prise de Retombées.

1.2 Jouer sur les rumeurs et sur la réputation des joueurs me paraît être une excellente idée. Merci !

2.1 C'est effectivement la solution que j'aurais choisi instinctivement.

2.2 Ce dont j'ai le plus peur c'est de ne pas arriver à leur opposer des arguments pertinents et de devoir rapidement escalader en conflit physique pour ne pas arrêter les conflits au bout de 2 ou 3 rounds à chaque fois. Je me dis que mes PNJs paraîtront peut-être un peu "ruraux" ...

2.3 J'ai beaucoup lu sur les forums que l'escalade pouvait effectivement se faire dans n'importe quel sens mais je n'ai pas réussi à trouver le passage du livre qui l'indique explicitement. Ceci mis à part, je me rends compte que ma question est mal formulée. Il faut plutôt la comprendre comme suit : Faut-il être strict sur le cloisonnement des types de conflit ? Une fois qu'un personnage a escaladé dans un type donné, doit-il n'annoncer que des Relances et des Blocs correspondant à ce type ou peut-il toujours faire intervenir le ou les types précédents ? Et, dans ce cas, ne peut-il pas y avoir facilement des abus ? (Je ne sais pas si je suis plus clair en fait ...)

J'en profite pour rajouter quelques questions :)

3.1 Comment gérer au mieux l'échelle d'intrigue en cours de partie ?

Rappel :
Niv1 : Fierté/Injustice
Niv2 : Péché/Attaque des démons
Niv3 : Fausse doctrine/Culte corrompu
Niv4 : Sacerdoce fallacieux/Sorcellerie
Niv5 : Haine et meurtre

J'entends pas là plusieurs choses :

3.1.1 Les joueurs doivent-ils connaître l'échelle et les correspondances en terme d'influence démoniaque (nombre de dés) ? J'ai peur que ça si "non" ils se demandent d'où sortent les D10 et qu'ils se concentrent plus sur le fait de trouver cette explication plutôt que de jouer à Dogs et que si "oui" ils soient tentés "d'optimiser" leur façon d'interagir avec le village en essayant par exemple de ne pas en apprendre trop.

3.1.2 Faut-il respecter l'échelle pour amener l'intrigue au fur et à mesure de la partie ? En commençant par révéler activement le niveau 1, puis 2 ... etc ?

3.1.3 Vous est-il déjà arrivé de faire progresser le niveau d'intrigue d'un village en cours de partie à cause des actions des PJs ? Comment l'avez vous géré (par exemple création d'un possédé ou d'un sorcier à la volée) ?

Pour finir, je ne pense pas rencontrer le même problème qu'Adrien. Mes joueurs et moi-même apprécions beaucoup les mécanismes ludiques et je pensais, à vrai dire, les séduire avec ce gameplay original afin de les tirer doucement vers la narration. Je ne m'attends donc pas à ce qu'ils soient très immergés dès le début et j'espère que l'envie de lancer des dés va les pousser à jouer de plus en plus de conflits et que l'histoire qu'ils créeront ainsi va finalement les embarquer. Suis-je utopiste ?

Merci vraiment pour toutes vos réponses :)
Sombrorage
 
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Déc 2013, 21:44

2.2 La solution à cette peur, c'est de préparer des villages avec des situations bien ambigues moralement. Ex: une femme violée étrangle l'enfant né de ce viol parce qu'elle sait qu'elle ne peut pas le nourrir ; un homme veut épouser la femme qui lui doit de l'argent, pour la « sauver » financièrement alors qu'elle ne l'aime pas. Il faut brouiller les catégories victime/bourreau/sauveur. Des situations dans lesquelles « on fait de mauvaises choses pour de bonnes raisons ou de bonnes choses pour de mauvaises raison ». Alors tu n'auras qu'à présenter les choses sous l'angle qui te semble le plus favorable et tu disposeras de suffisamment d'argument en faveur des personnages.

2.3 Ce qui importe de bien établir en fait c'est:
  1. que le joueur puisse justifier nettement lorsqu'il Escalade pour obtenir des dés supplémentaires des Caractéristiques (si tu veux les dés pour tirer sur l'autre, tire sur l'autre, ne fait pas les choses à moitié, jouer avec son pistolet ou prendre l'air menaçant n'est pas suffisant)
  2. que la nature des Retombées possibles à chaque action soit claire: si je te frappe à mains nues, c'est du d6, si je te tire dessus, c'est du d10 (ce qui veut dire qu'il faut tenir une petite compta du mixte de dés de Retombées à lancer à la fin du Conflit)
A partir de là, je ne vois pas comment un joueur peut abuser.

3.1.1. Non, ce n'est pas utile. Il faut seulement que comme meneur tu puisses justifier le nombre de d10 que tu lances. Ex: "OK, il s'agit de 2d10, donc d'Attaques démoniaques, vous les avez vues, il s'agit des champs ravagés par le mildiou".

3.1.2 Non pas du tout. Il faut aller vers les Révélations les plus "évidentes", les plus "confortables" pour toi. Personnellement, j'aime bien commencer par de « petites » Révélations pour s'échauffer, et aller ensuite vers des Révélations de plus en plus intenses, mais à toi de trouver la manière de faire qui te convient.

3.1.3. Non, je préfère rester sur ma préparation de partie, qui souvent est largement suffisante. Pour avoir une partie intense, il n'est d'ailleurs en rien nécessaire d'aller vers les plus spectaculaires "Possédés" ou "Sorciers" qui en général rendent les choses moins ambigues, donc moins intéressantes.

Personnellement, je ne crois pas beaucoup à l'"immersion", mais c'est un débat que j'ai déjà eu ailleurs et qui n'a pas sa place ici. Je peux en revanche te dire que le système de Dogs in the Vineyards (univers + identité des personnages + règles de résolution) est cohérent, solide et de loin un des plus intense que je connaisse. Les accidents sont toujours possibles, mais je pense que vous passerez un bon moment pourvu que tout le monde y mette un peu du sien ! :)

Bon jeu et à la prochaine !
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Christoph » 15 Déc 2013, 23:28

Hello

Je suis d'accord avec Fabien que plus c'est ambigu plus c'est émoustillant, mais je préciserais que Vincent Baker encourage les meneurs à commencer avec des situations assez fortes : ne pas rechigner à mettre de la haine et du meurtre. Les raisons peuvent être ambiguës, c'est plus percutant si les faits ne le sont pas. Pour les villages avec des péchés pas trop graves en soi c'est plus gérable si les joueurs ont leur personnage bien en main.

Perso, j'encourage toujours ceux qui mènent Dogs pour la première fois de révéler aussi vite que possible l'entier de la situation. En effet, il y a encore beaucoup de boulot à écouter et à juger les gens après. Aussi vite que possible ne veut pas dire de rassembler tous les PNJ-clés sur la place du village et les faire déclamer leurs griefs, mais presque...
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Romaric Briand » 20 Déc 2013, 23:17

Moi, je trouve que, vu de loin, ce thread ressemble de plus en plus au Tractatus.
-> Ok, super constructif, je sors et je retourne au travail.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Sombrorage » 31 Déc 2013, 15:05

Bonjour à tous !
J'espère que vous passez de bonnes fêtes :)

Pour ma part j'ai réussi à produire ma partie de Dogs mais malheureusement de façon incomplète. Nous avons joué une création de personnages de 2h lors d'une soirée puis un début de partie de 3h le lendemain après-midi. Je vais donc poster ci-après plusieurs comptes-rendus en essayant de bien découper les choses et de rentrer quelque peu dans les détails. Je vais tacher de retranscrire au plus juste mes réactions au fil de la partie ainsi que celles de mes joueurs. J'espère que ces informations aideront les personnes qui souhaitent se lancer dans Dogs :)

Un premier bilan :
Avant de me lancer je tiens à donner le bilan global de cette expérience : Excellent ! Nous avons tous apprécié l'histoire communément construite et été frustrés de ne pas pouvoir la poursuivre pour le moment :) Les réactions "induites" par la mécanique de jeu sont apparues chez les joueurs (prises de positions, dilemmes importants, question de l'escalade ...) ce qui me fait penser que nous étions tout à fait dans l'esprit du jeu.
Objectivement : les règles ont été bien suivies et ont effectivement mené au type de partie défendue par le jeu.
Subjectivement : ce type de partie (plutôt nouveau pour chacun de nous) nous a beaucoup plu.
Sombrorage
 
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Sombrorage » 31 Déc 2013, 16:09

Création des personnages :

Lors de ma préparation de cette première partie j'ai regrété de ne pas trouver plus de détails dans les rapports de partie que j'ai pu lire. J'arrivais à me faire une bonne idée des mécanismes de jeu mais je manquais d'exemples d'application réels. Je vais donc entrer dans les détails de la création de personnages que j'ai vécu. Vous me direz si vous préférez que de tels détails soient omis dans me prochains rapports ou s'ils peuvent s'avérer utiles pour certaines personnes.

Frère Malachi
Background : Well-rounded
Stats : Acuity 5 Heart 5 Body 4 Will 3

Traits :
  • Je réfléchis trop 1d4
  • Je me bats très bien au corps-à-corps 2d6
  • Je n'ai pas peur de la complexité 1d6
  • Je suis ouvert d'esprit 1d6
  • J'apprends vite 2d8
Relationships :
  • Aldows (meilleur ami) 1d6
  • Caillou-qui-vole (homme de la montagne) 1d6
  • Reste 2d6/2d8
Belongings :
  • Manteau 2d6
  • Hache de la montagne 2d6
  • Capuche 2d6
  • Grappin 2d6
Initiation :
Le joueur souhaite une initiation en relation avec les gens de la montagne. Il me demande s'il est possible de jouer une scène où son personnage part en forêt pour trouver une village isolé dont il aurait entendu parler afin d'établir un contact avec la population (ce qui pourrait expliquer sa relation avec Caillou-qui-vole). Nous tombons d'accord pour jouer son aventure en forêt (conflit plus exploration) plutôt que son arrivée au village (conflit plus diplomatique).
Enjeu : Frère Malachi trouve-t-il le village isolé ?
Type : Non-physique (Acuity + Heart)
Déroulement :
Frère Malachi lance 10d6.
Je lance 4d6 + 4d10.
Je laisse l'initiative puisque le fait de chercher le village est à l'initiative de Frère Malachi.
  • Frère Malachi - Relance - Je commence par suivre un ruisseau parce que les villages sont généralement construit non loin des points d'eau.
  • Moi - Bloc - Tu marches sûr de toi pendant un petit moment mais soudain le ruisseau plonge sous de gros rochers et tu le perds de vue.
  • Moi - Relance - Tu es embêté et tu entends des bruits dans les buissons aux alentour. Tu commences à paniquer parce que tu te rappelles que tu es seul.
  • Frère Malachi - Accuse le coup - Je fais demi-tour et longe à nouveau le ruisseau au pas de course.
Voyant que les dés sont en sa défaveur, Frère Malachi abandonne le conflit. Finalement, il retourne à Bridal Fall City tout penaud. Il note un nouveau trait : « Je me suis déjà perdu en forêt 1d6 ». Les dés de retombées (8) imposent à Frère Malachi une retombée à court-terme et une retombée à long-terme. Il choisit de baisser son Heart d'un point pour le prochain conflit et de prendre un nouveau trait : « Les voyage en terres inconnues me rendent anxieux 1d4 ».

Soeur Prudence
Background : Strong community
Stats : Acuity 3 Heart 5 Body 2 Will 3

Traits :
  • Je suis prudente 1d6
  • Je cours vite 2d8
  • Je n'aime pas être seule 1d4
  • J'aime les animaux 2d6
Relationships :
  • Auguste (père) 2d8
  • Clémentine (instructrice) 1d10
  • Reste 2d6/2d8/2d10
Belongings :
  • Manteau 2d6
  • Bella (louve apprivoisée) 2d8
  • Le livre de la vie 1d6
  • Révolver 2d6 + 1d4
  • Un bijou de famille 2d6
  • Bottes 1d6
Initiation :
Le joueur souhaite avoir appris à tirer à l'arc. En m'inspirant de la base je lui propose de jouer la scène suivante : Soeur Prudence suit des cours de tir durant une semaine puis son instructrice lui lance un défi potentiellement traumatisant. Elle se fixe une cible de bois autour du ventre et s'éloigne de cinquante pas. Elle se retourne et lui lance : « Je sais que tu peux le faire ! ».
Enjeu : Soeur prudence atteindra-t-elle la cible ?
Type : Non-physique (Acuity + Heart)
Déroulement :
Soeur Prudence lance 8d6 + 1d10 (relation avec Clémentine).
Je lance 4d6 + 4d10.
Je laisse l'initiative.
  • Soeur Prudence - Relance - Étant prudente je prends mon temps pour viser (lance 1d6 pour son trait « Je suis prudente »).
  • Moi - Bloc - Te concentrant tu te remémore que Clémentine t'a réprimendée hier au soir parce que ta chambre n'était pas rangée. Ca te perturbe et coupe net ta concentration.
  • Moi - Relance - Quand tu chasses enfin la pensée de ta tête le nuage qui masquait le soleil disparaît et tu te rends compte que tu es à contre-jour.
  • Soeur Prudence - Bloc - J'attends qu'un nuage revienne.
  • Soeur Prudence - Relance - J'avance discrètement de quelques pas pour raccourcir la distance.
  • Moi - Bloc - Clémentine le remarque et recule d'autant.
Voyant que les dés ne donneront rien Soeur Prudence abandonne le conflit. Finalement, elle ne tire pas et cette épreuve restera traumatisante pour elle. Elle note un nouveau trait : « Je ne sais pas tirer à l'arc 1d6 ».

Frère Elijah
Background : Strong history
Statistiques : Acuity 4 Heart 2 Body 3 Will 4

Traits :
  • Je suis impatient 2d8
  • Je suis un excellent tireur 2d10
  • Je suis solitaire 3d6
  • Je suis un fin bretteur 1d10
  • J'ai suivi un enseignement acrobatique 2d8
Relations :
  • Azaria (frère) 2d6
  • Reste 1d4/1d6/2d8
Possessions :
  • Manteau 2d6
  • Fusil 2d6 + 1d4
  • Sabre 2d6
  • Tricorne 2d8
  • Corde 1d8
Initiation :
Le joueur souhaite jouer une scène de bagarre. Je lui propose une situation où rentrant d'une visite chez un ami le soir il se fait agresser par trois brutes qui en veulent à sa bourse.
Enjeu : Frère Elijah sortira-t-il vaincoeur du combat ?
Type : Physique (Heart + Body)
Déroulement :
Frère Elijah lance 5d6.
Je lance 4d6 + 4d10.
Je prends l'initiative pour représenter la surprise de l'agression.
  • Moi – Relance – L'heure tardive te surprends et tu te hâtes de quitter ton ami pour regagner ta chambre. Il décide de te raccompagner pour que vous puissiez finir votre conversation. Au détour d'une rue trois hommes vous tombes dessus, le premier frappant vers ta tête pour t’assommer.
  • Frère ElijahBloc – Etant un fin bretteur l'attaque ne me surprend pas et j'esquive le coup.
  • Frère ElijahRelance – Je profite du mouvement de l'agresseur pour le jeter à terre.
  • MoiAccuse le coup – Il tombe.
  • MoiRelance – Mais le deuxième s'avance pour t'arracher une dent d'un coup de poing.
  • Frère ElijahAccuse le coup – Je prends un coup méchant dans la machoire.
  • Frère ElijahRelance – J'attrape sa tête et je la cogne contre celle du troisième.
Les dés me manquent, j'abandonne le conflit. Finalement, Frère Elijah assomme les trois brutes et rentre chez lui. Il note un nouveau trait : « J'ai assommé trois hommes à mains nues 1d6 ». Les dés de retombées (12) imposent deux retombées à long-terme. Il décide de prendre deux nouvelles relations : « Hezekiah (ami) 1d4 » (l'ami qui ne l'a pas aidé durant l'agression) et « Le gang de Cornelius 1d4 » (les brutes).

Mes remarques :
  • J'ai été agréablement surpris de constater l'implication des joueurs dans la création de leur personnage. Malgré le système de jeu plutôt nouveau pour chacun d'entre eux ils n'ont pas été à court d'idées pour leurs traits et leurs possessions et ont très vite intégré le système de conflit lors des initiations.
  • En écrivant ces lignes je me rends comptes qu'aucun enjeu d'initiation ne colle au descriptif de la base. Les conflits doivent se construire en suivant la phrase : « Say something that you hope your character accomplished during initiation ». Aucun de ceux que nous avons joués ne suit vraiment ce modèle. Cependant, on s'est tous amusés à les vivre et les traits qui en résultent me paraissent aussi pertinents pour les aventures à venir. Au final je ne pense pas avoir fait une vrai boulette.
  • Contrairement à mes premières inquiétudes, les conflits me semblent finalement plus déséquilibrés en faveur du meneur. Les joueurs n'avaient pas assez de puissance de dé pour résister d'autant que j'ai vraiment fait des jets de porc. Ils se sont sentis un peu impuissants mais ont apprécié l'histoire construite. Au final, une expérience positive pour tout le monde.
  • La relation avec Clémentine n'aurait pas dû intervenir dans le conflit d'initiation de Soeur Prudence tel qu'il est posé. L'instructrice n'est ni l'opposant, ni le sujet de l'enjeu.
  • Les joueurs ont toujours tendance à demander des possessions "puissantes " :) Presque qu'aucun n'a voulu d'un objet simple.

Voilà pour ce qui est de la création de personnage. Le temps de bien exposer le contrat social, l'univers du jeu et les mécanismes nous avons joué à peu près 2h. Mon prochain post décrira le début de partie.

A bientôt,
Julien
Sombrorage
 
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Re: [Dogs in the Vineyard] Pour une première partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 31 Déc 2013, 22:31

Salut Julien !

Tout ce que tu voudras mettre dans le rapport de partie est le bienvenu, c'est à toi de décider ce qui te semble le plus intéressant.
Bon, ce départ me semble de très bon augure. Les PJs me semble tout à fait dans le canon.
Sauf erreur de ma part, il n'y a pas de Relation entre les PJs: ça peut être très intense que les PJs soient frères et soeurs ou amants !
C'est pas très grave d'avoir manqué le fait que les joueurs décident de l'enjeu de leur pj, ça ira mieux les prochaines fois.
Je comprends ce que tu veux dire à propos du déséquilibre dans le sens du MJ, dans un conflit aussi court, l'aléatoire peut sacrément affecter les choses, mais comme les joueurs l'ont bien pris ça ne me semble pas poser de problème.
Je suis curieux de lire la suite !

Et en passant: meilleurs voeux pour 2014 ! :)
Fabien | L'Alcyon
 
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