[Pyramides et Piranhas] Temple et Chats

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[Pyramides et Piranhas] Temple et Chats

Message par Steve J » 16 Oct 2014, 19:38

J'ai testé hier soir une nouvelle idée de jeu avec les excellents Morgane, Vivien et Guylène. Au moment de démarrer la partie je n'avais pas de nom pour mon jeu, Pyramides et Piranhas vient d'une description de Morgane lors de notre partie.

1) P&P c'est quoi ?
Il s'agit d'un système de jeu pensé pour raconter des aventures faites d'explorations de ruines, de pièges mortels, de dangers permanents et de personnages larger than life. Il n'a pas d'univers à proprement parler, mais il est fait pour des cadres de jeu où le monde n'est pas encore complètement cartographié, où les personnages pourrons explorer l'inconnu.
J'avais en tête les films d'Indiana Jones mais aussi les bandes dessinées Picsou dessinées par Don Rosa. Je suppose qu'on pourrait aussi imaginer jouer dans des univers de SF voire pour faire de l'exploration de donjons dans des univers de fantasy.

2) Pourquoi je voulais créer ce jeu ?
D'abord c'est à cause du décalage entre Sphynx et mes attentes. Les deux jeux n'ont pas grand chose en commun mais P&P est proche des images mentales qui me sont venues quand tu nous as parlé d'un jeu où nous incarnions des explorateurs partis à la découverte de ruines anciennes.
Ensuite une de mes lubies du moment c'est la fluidité de la narration et l'idée de construire une histoire en commun en rebondissant sur les idées des autres, sans jamais rejeter les éléments narrés par les autres joueurs (une idée proche du théâtre d'impro). C'est ce qui me fait adorer Prosopopée et, plus récemment, Swords without Master dont P&P s'inspire beaucoup (j'en parle très longuement chez Radio-Rôliste).

3) Les mécaniques
Il s'agit d'un jeu avec un meneur de jeu mais qui permet cependant de nombreuses interventions des joueurs sur la narration.
Les personnages sont créés par deux traits leur donnant un dé bonus sur les actions liées (exemple : "attirance pour l'argent" donnera un bonus aux actions visant à en amasser).
Quand on fait intervenir du hasard dans les actions le joueur lance un dé (+1 ou 2 dés bonus si un ou deux traits s'appliquent), s'il faut au moins un résultat pair il réussi.

Quand un joueur ou le MJ (je vais garder la distinction joueur/MJ) décrit une embuche, un autre joueur peut prendre un post-it et la noter (si elle l'intéresse). On parle alors de post-it de danger. Vous aurez reconnu un mécanisme d'approbation venu de Prosopopée.

Bon on a dit ça on a pas dit grand chose : Comment s'organise la narration ? Qui raconte quoi ?
Au milieu de la table il y a un dé, appelé le dé central qui circulera entre les joueurs (et le MJ) et permettra de réguler la circulation de l'autorité narrative.
Le jeu est divisé en 5 types de scènes, qui fonctionnent chacune différemment.:
-les scènes de transition font office de liant narratif, les joueurs et le MJ décrivent librement la scène. Les joueurs insistent sur les actions de leur personnage sans qu'il ne s'agisse d'une règle gravée dans le marbre. Le MJ insiste sur le reste. Ce qui est décrit est décrit : on ne revient pas sur ce qui a été dit.
Les PJs ne peuvent cependant pas se débarrasser des éléments d'un post-it de danger.
-les scène de recherche permettent de faciliter l'obtention d'information (rappelons que je ne suis pas un grand fan des jeux d'enquête). Un joueur la lance en prenant le dé central, il pose une question au MJ et explique comment son personnage parvient à obtenir l'information. Il jette le(s) dé(s).
Le MJ répond de toutes façons mais, si le lancer est un échec il provoque une retombé négative pour le PJ.
-les scène de défis permettent à un joueur d'essayer de se la péter. Le joueur qui lance cette scène le fait en prenant le dé central et en disant "Si je fais [une action], j'obtiendrai [un résultat positif]".
Il se tourne alors vers un autre joueur ou vers le MJ (forcément le MJ si l'action concerne un post-it de danger) en lui demandant quel résultat négatif se produira s'il échoue. Le joueur décide alors s'il souhaite tenter l'action et lancer les dés. Sinon il repose le dé central et les autres joueurs se moquent de lui (je suppose : ce n'est jamais arrivé).
-les scène d'exploration sont lancées par le MJ. Il le fait en prenant le dé central et en commençant à décrire les ruines. Il pose alors le dé au milieu de la table, un joueur le prend, décrit un élément des ruines, le repose, un autre le prend, décrit, le repose.
La scène peut être interrompue par un joueur lançant une scène de défi ou par le MJ lançant une scène de danger (il doit parvenir à se saisir du dé central pour le faire)
-les scène de danger sont des scènes où les PJs font face à un danger imminent. Le MJ lance ces scènes en prenant le dé central en en commençant à décrire le danger. Il passe alors le dé à un joueur. Le MJ continue à décrire le danger et ses effets jusqu'à ce que le joueur l’interrompe en lançant les dés (tout ce qui a été décrit avant l'interruption se réalise).
Si le joueur réussi son jet il décrit sa réussite (monologue de réussite), sinon il commence à décrire son action mais c'est le MJ qui termine (dialogue d'échec).
Le MJ récupère alors les dés et les donne à un autre joueur (ou décide d'interrompre la scène). Il reprend la parole et décrit les effets du danger, jusqu'à ce que le joueur l'interrompe en lançant les dés.
Subtilité de ces scènes, pendant le dialogue d'échec, un joueur peut se saisir des dés et les lancer pour tenter d'aider son camarade. On ne peut pas aider quelqu'un qui fait un échec sur une tentative d'aide.

4) L'univers de Picsou
Nous avons décidé d'un commun accord de jouer dans l'univers de Picsou.
Il réunit les conditions nécessaires pour faire un bon univers de Pyramides et Piranhas, il s'agit d'un univers haut en couleur où tout n'est pas exploré.
Ajoutons qu'il s'agit d'un univers en grande partie calqué sur le notre mais qui en diffère par l'existence d'hommes canards (qui ne semble pas vraiment poser question mais qui permet de s'amuser avec l'anatomie des canards) et surtout par son caractère extrêmement cartoonesque. Cela se traduit à la fois pour des jeux avec les lois de la physique (Vivien racontera comment son personnage se sert de piranhas bondissant comme escalier pour s'échapper d'une fosse) et la possibilité d'un comique slapstick, les personnages pouvant subir les pires chutes, violences, accident sans que cela ne se traduise par de réelles blessures.

5) Les personnages
Vivien incarne Philibert Picpièce, fils d'un riche homme d'affaire qui rêve de suivre un jour ses traces. Il tient à être lui aussi un self-made man et espère devenir le futur Picsou en se lançant dans le lucratif (?) business de la chasse au trésor. C'est lui qui réuni l’expédition constituée des trois PJs.
Guylène incarne Mistack, soeur de la terrible sorcière Mystic (qu'elle souhaite incarner à la base mais j'avais prévu qu'il s'agira de la méchante de l'histoire...). C'est une sorcière colérique mais bienveillante et amie des plantes plus que des chauves souris.
Morgane est cousin Kenew, acteur en devenir qui a trouvé un rôle dans un film d'aventure bollywoodien fauché. Participer à une vraie expédition est pour lui l'occasion de s'entrainer à son futur rôle. Il aime sortir des catchphrases.

6) L'histoire racontée
Le père de Philibert lui ayant indiqué avoir découvert l'entrée d'un temple souterrain sur l'un de ses chantiers de construction au pérou, notre fine équipe s'est vite retrouvée sur les traces du trésor de Machaputcha. En descendant dans les ruines, après avoir affronté Mystic, des pièges à base de flèches et des piranhas (qui donnèrent leur nom au jeu qui n'en avait pas avant la partie), l’expédition de Picpièce a fini par découvrir une maquette en marbre vert d'un temple caché dans la forêt (et contenant le trésor de Machaputcha).
Au prix de gros efforts ils parvinrent à s'extraire de ces premières ruines et à atteindre le temple de marbre (non sans avoir bravé la mort au volant d'une jeep dont les freins étaient trafiqués par les sbires de Mystic). Pas de chance, c'était un piège ! La maquette du temple et le temple étaient en fait liés par un lien magique permettant à Mystic de les attaquer à distance (en restant proche de la maquette). Les PJs ont donc du éviter leur ennemie devenue gigantesque en se réfugiant dans le temple.
Temple occupé par les derniers survivants de la civilisation de Machaputcha, anciennement Machaputchat, des hommes chats qui, après une rencontre un peu hostile acceptèrent de les aider à lutter contre Mystic.
La partie s'est terminée sur la téléportation d'une Mystic vaincue mais sur la découverte que le trésor faisait en fait partie de la maquette et était donc de taille minuscule.

7) La conclusion
Je suis assez content de moi sur le coup. La partie était globalement très agréable et les scènes d'action très dynamiques. Le mécanisme d'interruption s'adaptant très bien au contexte. J'atteins (presque) mes objectifs en terme de fluidité et d'ambiance.

Il y a des petits soucis de mécaniques qui couinent un peu.
Les scènes d'exploration font un peu doublon avec les scènes de transition (les joueurs pouvant déjà y décrire des éléments du décor). J'hésite à les supprimer où à les modifier.
Les scènes de recherche ont finalement des effets assez similaires à celles de défis mais je vois surtout là une nécessité d'en préciser les usages.

Plus gênant mon système ne créé pas de tension malgré l'accumulation de dangers. Les diverses chutes, coups, accidents supportés par les personnages n'étaient que des éléments de récits, souvent comiques, et n'étaient pas lié à de mécanismes d'attrition réel. Du coup les scènes d'action étaient certes très dynamiques mais d'une absence presque totale d'enjeux et de tension.
C'est intéressant à observer parce que dans beaucoup d'oeuvres de fiction on sait que les personnages vont s'en sortir. Personne ne croit sérieusement qu'Indiana Jones va mourir dans le temple maudit ou que Riri, Fifi et Loulou vont se faire écraser sous un rocher. Pourtant la tension est là. En JDR cela marche moins, supprimer le risque de "perdre la partie" (je mets entre guillemets parce que l'expression peut faire débat mais je la pense en fait assez adaptée, surtout pour des jeux d'aventure) fait perdre quelque chose au jeu.
Je pense rajouter une mécanisme de PV/blessures/cadran permettant de donner une influence plus tangible aux dangers (ce qui sera sans doute plus adapté si j'utilise aussi mon jeu pour faire des scénarios dans un esprit plus Indiana Jones/Alain Quatermain). Et surtout donner un impact plus direct des post-it de danger, ils servent aujourd'hui de mécanisme d'approbation mais seraient plus utiles comme mécanisme de gestion de l'adversité.
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Re: [Pyramides et Piranhas] Temple et Chats

Message par Mangelune » 17 Oct 2014, 14:01

Du coup j'ai acheté et lu Swords without Master ; j'avoue que je n'avais pas compris du tout comment ce jeu fonctionnait avant notre partie de P&P.

Ravachol a vraiment eu une idée de génie et produit un excellent jeu ; la dynamique "temps réel" des conflits compense presque le fait que les personnages ne peuvent pas mourir ni subir de terribles dommages.

Est-ce que P&P améliore le principe en introduisant une mécanique de réussite/échec ? Pas sûr, puisque l'échec n'existe pas véritablement au fond. N'ayant pas testé Swords without masters, je me demande ce que ça aurait donné si Steve tu avais juste changé la couleur, sans toucher aux règles (en remplaçant le dualisme Glum/Jovial par quelque chose de plus picsouesque, par exemple Sérieux/Comique). Bon, je sais que tu n'es pas trop fan de cet aspect du jeu...
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Re: [Pyramides et Piranhas] Temple et Chats

Message par Steve J » 20 Oct 2014, 14:18

J'espère vraiment que les idées amenées par Swords without Master inspireront de nombreux créateurs de jeu. A titre personnel je trouve ça aussi intéressant que la dynamique de narration amené par Apocalypse World. J'ai en effet créé P&P d'une position privilégiée : juché sur les épaules d'un jeu génial !

Clairement la dynamique des scènes d'action était très similaire à celles de SwM et la mécanique de réussite/échec ne modifiait finalement que le contrôle que j'avais sur vos personnages. Outre le fait que l'échec était moins fréquent dans SwM, les joueurs restent en contrôle de leur personnages. Ici je pouvais décrire vos échecs ce que j'utilisais pour les ridiculiser.
Il y a aussi une différence dans le récit raconté liée à l'absence de scène de narration libres dans SwM. Les personnages sont presque constamment impliqués dans des actions de combat ou des exploits, les personnages sont plus abstraits puisque entièrement découverts via leurs actions. Ils étaient moins mémorables que vos trois canards.

Ceci dit je me demande si l'univers de Picsou était le mieux trouvé pour tester l'échec. Il s'agit d'un univers où quand quelqu'un tombe dans un trou il se contente d'avoir mal au derrière. L'absence de conséquence des catastrophe est presque une donnée liée à la couleur.
Même si je pense rajouter une logique de Points de Vie à mon jeu je me demande quand même ce qu'il donnerait en l'état dans un univers un peu plus rugueux.
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Re: [Pyramides et Piranhas] Temple et Chats

Message par Christoph » 04 Nov 2014, 18:28

Salut Steve !

Ce jeu serait-il adapté aux enfants ? Je suis tenté de le présenter dans un contexte de ce type à la prochaine occasion.

Est-ce que tu veux discuter d'un point précis ? Est-ce qu'il y a un mécanisme qui permet d'évaluer la grosseur d'un trésor trouvé ? Ça pourrait apporter de la tension aux scènes de défi ou de danger.
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
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Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
 
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