Désolé je suis pas un grand communiquant. J'avais peur qu'exposer la fiction ne soit pas représentatif. Je vais essayer d'être plus exhaustif.
Le kit d'initiation décrit 4 espèces :
- Les Cerk sont l'équivalent intelligent des perce-oreilles. Ce sont des cultistes qui maîtrise les 4 éléments. Le culte des énergies régit leur organisation sociale. Les prêtres ont une condition supérieure qui les séparent des autres Cerk. Leur vie quotidienne est régie par des codes sociaux dictés par le culte.
Les mâles et femelles sont unis pour une période déterminé qui peut être reconduite ou non. Ils aiment à discourir toute la journée pour amour pour la sonorité de leur langue.
- Les Lulles correspondent aux libellules. Elles ont acquis une place centrale grâce aux transports volant dont elles détiennent le secret et le monopole. Ainsi la majorité des transports de marchandise passe par elles. Leur organisation sociale gravite autour de deux points principaux, la famille, représentée par la chaman matriarche, et la guilde des transporteurs. Elles vénèrent Onono, la déesse mère, ce sont des naturalistes. La beauté des femelles Lulles n’est plus à démontrer, de nombreux représentants mâles des autres peuples courent les fines ailes des belles aériennes.
- Les Putères (punaises) ont également une place importante : elles régissent toutes les transactions commerciales. La progéniture putère est élevée en groupe dans des couvoirs, la notion de filiation existe cependant. Ce qui structure la société putère est son fractionnement en groupes de métiers.
Le peuple des putères est probablement le plus prolifique en terme de créations artistiques. De nombreux artistes travaillent le bois, la pierre, les végétaux ou le métal pour confectionner des bijoux, des sculptures, des instruments de musique, des armes ornementales ou des œuvres d'art décoratives.
Les putères embrassent officiellement le culte des Anciens Dieux. Les découvertes des vestiges des Anciens Dieux ont révolutionné les pensées, les techniques et les sciences. Mais elles sont probablement à l’origine d’un des maux les plus néfastes et pernicieux frappant les intres. Les blafards, marqués par la maladie du Sombre, sont rejetés par les intres en raison de leur état. Ces êtres, arborant des marques phosphorescentes blanches et bien souvent des mutations étranges, forment une force souterraine occulte et insaisissable.
- Le peuple des Termides (termites) est l'un des plus puissants. Leur force est due à leur nombre et à leur organisation. Elles vivent par millions dans d'immenses cités à la fois aériennes et souterraines, véritables forteresses de pierres et de sable. L’organisation sociale des termides est construite sur le principe des castes. Ce sont des groupes d'individus plus ou moins grands qui ont des droits variables en fonction de leur position dans la société. Dans chaque cité il existe un roi et une reine au sommet de la pyramide des castes. Viennent ensuite des castes dominantes comme les nobles, les céphalos, les religieux et les artisans champignoneurs. Du fait de leur histoire et de leur stabilité, les cités termides renferment de nombreux secrets. Les
bibliothèques termides sont vastes. Elles ont accumulé au cours des âges de véritables trésors d'informations sur la religion, les royaumes, les sciences et les créatures. Les termides des castes dominantes et moyennes parlent un langage complexe, le termirien, ses sons sont bas et gutturaux, mais la plupart des représentants de ces castes parlent aussi le langage commun, le Entia. Les castes dominées ne parlent et ne comprennent aucun langage. La
communication avec ces dernières est uniquement phéromonale, de sorte que leur compréhension et leur communication se limitent à des sensations. Les termides sont peu douées pour les arts du spectacle, la musique ou l'artisanat, mais elles les apprécient grandement.
Les personnages étaient pré-tiré. Nous étions 6, 5 joueurs et moi-même.
Nous avions à la table :
- un soldat termide (Terna Mé)
- un reproducteur termide (Mosha le gris)
- un contrôleur d'énergie cerk (Pénore de Néopté)
- un reproducteur putère (Combelis Marginatus )
- un transporteur lulle (Apenlys)
La fictionContexteLa cité de Mastoternis se trouve dans le royaume de Gao. Au fond de cette cité termide, un mal phéromonal rôde. Les ouvriers sont sujets à des perturbations comportementales importantes. Face à ce danger, la reine locale, de faible ampleur, et ses reproducteurs, sont prêts à quitter la cité,
car ils la pensent maudite. Seulement voilà, la reine est coincée dans sa chambre nuptiale et les ouvriers peinent à la dégager car la cité est très affaiblie par l’attaque phéromonale. Un groupe de blafards, utilisent des toxines phéromonales pour détruire cette cité et en prendre possession.
Acte I : Le voyageLe groupe est en vol sur l’Agrillon (le vaisseau volant du transporteur lulle). Le guide des vent (un oiseau) arrive. Ils pensent n’avoir aucune chance. Il se met à tournoyer au dessus de l’Agrillon. Ils préparent alors une attaque audacieuse. Pénore fait une boule d’air. Combélis libère son gaz odorant dans cette celle-ci. Apenlys suit les mouvements du Guide des vents pour faciliter la visée. Terna et Pénore synchronise leur tir, l’un avec le balaste et l’autre avec la boule d’air chargée en gaz. Une magnifique série de réussite critique a permis la réussite de ce plan audacieux. Le voyage se poursuit tranquillement. Ce fut un moment mémorable de la partie.
Acte II : La cité de MastoternisLe groupe découvre la cité de Mastoternis et son effervescence. Ils sont conduits auprès de la cour. Tetranel Octa leur présente la situation. Sans plus attendre ils demandent à rencontrer la reine. Tetranel les y conduit. La rencontre avec la reine est très solennelle. Personne dans le groupe ne fait le malin. Ils sont très impressionnés. Elle les briefe sur leur mission et ses inquiétudes.
J'ai eu énormément de difficultés à leur faire ressentir la puissance phéromonale de la reine. Jouer la communication par phéromone n'est pas facile.
Acte III : La champignonnièreLe groupe décide d’aller enquêter à la champignonnière. Pénore confectionne des sortes de scaphandre en bulle d’air autour de la tête de chacun des membres du groupe. Une maladresse avec une boule de feu pour ajouter un peu de lumière les éclate toutes. Il perd en crédibilité devant le groupe. Ils y trouvent les fameux champignons bleus grâce à un groupe d’ouvriers qu’ils décident d’escorter hors de cette section. Combelis grâce à ses antennes ramifiées détecte quelque chose de suspect au fond de la cette section. Il est tard. Une fois les ouvriers en sécurité, ils vont dormir.
Acte IV : Retour à la champignonnièreLa nuit fut calme et reposante pour tout le monde. Après un bon petit déjeuner, le groupe retourne à la champignonnière et la fouille de fond en comble. Ils y trouvent plus de champignons bleus. Après avoir inspecté un tiers, ils entendent un grondement sourd qui devient de plus en plus présent. Ils aperçoivent une masse grouillante d’intres apparemment contrôlés ou envoûtés par quelque chose. C’est une nouvelle attaque. Pris de panique, ils se cachent. Aucun individu dans la masse ne les perçoit. Combelis prévient les gardes par télépathie de l’imminence d’une attaque. Le groupe décide de
voir d’où venait cette masse. Sans y pénétrer, ils découvrent une salle immense où ils aperçoivent un ver géant et au moins le double d’intres du groupe qui est parti attaqué. Certains ont des tâches phosphorescentes. Ce sont des blafards.
Acte VI : Le tout pour le toutLe groupe met au point une tactique d’attaque. Il est clair qu’ils sont inférieurs en nombre. Ils réduisent les champignons bleus en fines particules. Pénore est chargé de les envoyer sur la masse tandis que les autres descendent discrètement pour s’attaquer au vers. Prêt à attaquer, Combelis envoie un signal télépathique à Pénore afin qu’il envoie les particules de champignons sur la masse. Avec pas mal de difficulté il arrive à tout envoyer. Tandis que les autres attaquent la tête du ver. Le ver ne semble pas trop souffrir. Les particules descendent doucement et la masse commence à réagir. Les
assaillants sont repérés. Pénore dans un effort «sur intriens» (surhumains) contrôle l’air ambiant et pousse chaque particule sur chaque intre présent. La masse semble réagir sauf certains intres qui semblent très différents. Mosha tente de retourner les termides hébétés contre les intres qui attaquent toujours. Il arrive à en contrôler les 3/4 quarts. S’en suit une bataille entre 1500 intres contre 500. Pénore fait surgir un stalagmite qui embroche la queue du ver. Les autres continuent à attaquer la tête du ver. Les attaques commencent à porter leur fruit. Pénore fait surgir un deuxième stalagmite au milieu du ver. Cela le coupe en deux. Mosha met toute son énergie à contrôler les termides. Les autres attaquent toujours la tête. Terna lui fait une joli entaille. Pénore décide de créer un pic de terre partant du premier stalagmite jusqu’à la tête. Il y parvient et cela achève le ver. Le groupe perçoit seulement les blafards présent et un termide en hauteur semblant contrôler les autres. Apenlys décide de s’attaquer à ce termide. Après un combat violent, il est victorieux grâce à un décapitation. Mosha ordonne aux termides de remonter. La plupart des blafards fuit. Le groupe se bat avec les blafards restant sans les tuer. Ils veulent pouvoir leur soutirer des informations. Une fois victorieux, ils remontent auprès de la cour avec leurs prisonniers. Envoyant le tête décapitée de Mernan Tera, Tetranel comprend et explique au groupe le fin mot de l’histoire. Ils décident tout de même de torturer les blafards pour avoir d’information. Ils n’en sauront pas beaucoup plus, simplement que le sol est infesté de ver et qu’un de ceux-ci a été
infecté au Sombre. Il est alors devenu géant et Mernan l’a utilisé pour sa vengeance. Le reine leur ordonne de libérer les blafards de leur supplice et de faire disparaître les corps.
Fabien | L'Alcyon a écrit :Salut Yoann,
Est-ce que tu peux aussi nous parler un peu plus de ce qui s'est passé durant la partie ? Quelle était l'histoire ?
De même, où les joueurs peuvent-ils intervenir ? Quels choix ont-ils ? Quels espaces de créativité ont-ils ? (s'il y en a)
Le scénario était somme toute très classique avec une phase d'enquête et une phase de combat en guise de climax. Le scénario comportait la description de plusieurs salles contenant différents indices pour l'enquête. J'ai un contrat social clair avec mes joueurs donc ils n'ont pas chercher à sortir du scénario. En théorie, ils n'avaient aucune contrainte de choix si ce n'est endiguer la menace et finir le scénario.
Le plus grand espace est liberté est donné aux pouvoirs magiques, dans notre cas aux pouvoirs du cerk élémentariste. Il n'a aucune contrainte sur ces pouvoirs à part que son tirage réussisse et que ce soit plausible.
Fabien | L'Alcyon a écrit :Je m'interroge sur les enjeux qui sont proposés dans le jeu: politiques ? psychologiques ? sociaux ? Quels sont les risques encourus par les personnages ? A quoi ressemble un scénario-type (s'il y a un scénario?). Je me pose la question parce qu'effectivement je me demande en quoi le jeu peut être intéressant une fois que la découverte passée.
On peux entrevoir quelques enjeux sociaux de part les différences entre les espèces mais pour le reste rien n'est indiqué. Je pense que c'est à la discrétion du meneur. De mon point de vue ce jeu est un bac à sable sans le revendiquer. L'univers est très riche et se prête tout à fait à une campagne en mode bac à sable.
Ce jeu vaut la peine d'être joué une fois l'effet de découverte évanoui. Il peux permettre de belles parties mais cela demandera pas mal de travail côté meneur et des joueurs motivés. Mais, si on connaît le jeu, les oneshot ne seront pas passionnant.
Fabien | L'Alcyon a écrit :Enfin, un peu dans la même veine, quels étaient les personnages joués ? En quoi leurs différences influençaient-elles le jeu ?
Les différences entre les personnages n'ont pas été réellement jouées car les joueurs n'ont pas réussi à s'imprégner des spécificités des différentes espèces ni des liens entre les espèces. C'est trop complexe pour un oneshot et cela demande de l'investissement pour le joueur.
Edit :
J'ai oublié les enjeux politiques : une guerre de religion se prépare entre les Myrmides (fourmis) sur-développées embrassant les Anciens Dieux et voulant asseoir leur domination et imposer leur religion sur les autres peuples "sous-développés", la plupart naturaliste. Cette menace n'est présente qu'en fond, peut être que le livre de base proposera une campagne axée sur ce point.