[chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inverse

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 12 Mai 2015, 13:53

En tout cas, la partie semble avoir motivé les participants. Dont acte, un joueur vient d'écrire un très beau texte reprenant les derniers moments du scénario du point de vue de son personnage, la demi-elfe enchanteresse Meoquanee:

http://killingkeira.com/fiction/murmures-dans-le-vent-meoquanee-1

Ça fait d'autant plus plaisir que ce garçon sait écrire (et du coup, je vous encourage à lire le blog: des fictions et des articles sur le cinéma (notamment) passionnants)!
Epiphanie (Julien)
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 03 Juin 2015, 23:21

allez hop, la suite (comme on joue en alternance avec une autre campagne de ma composition, c'est assez irrégulier).

Deuxième session: Le talon de Bronze, fin


Le résumé par les joueurs:

Désormais accompagné par les prêtres, le groupe suit la piste des voleurs jusqu'au fleuve. Souhaitant faire un peu de reconnaissance sur l'autre rive, Silas manque de se noyer en traversant à la nage et Moros le sauve des eaux(ce que l'histoire ne retiendra pas car comme chacun sait l'histoire est écrite à leur avantage par les vainqueurs, et nul doute que nos héros sortirons victorieux de cette quête). Grâce à un rituel mystérieux, Argon (le chef des prêtres) détecte que les voleurs ont descendu le fleuve.
Pure impro, le groupe de prêtres, rien n'était prévu, et ça va constituer un ressort important de la session

Le groupe suit donc le fleuve jusqu'au delta, où ils établissent le camp pour la nuit. Silas parle avec un homme-lézard de passage (nommé Maanis), pas très loquasse, mais qui lui apprend que la secte a trouvé refuge dans des ruines au cœur du delta.
Hop, un petit deux ex machina, non pas pour remettre le scénario sur les rails (ça c'est bon), mais pour accélérer la machine. Et puis ça me permet de réintroduire les Skylkiss, un élément couleur locale avec lequel les personnages pourront jouer plus tard

Pendant la nuit Meoquanee dépêche son chat/familier en reconnaissance, mais la mignonne petite bête s'embourbe et l'ensorceleuse doit aller la secourir (une nouvelle anecdote, pourtant croustillante, que l'histoire officielle ne retiendra pas).
Au petit matin le groupe est réveillé par les prêtres en prière qui font des trucs de prêtres.
Silas et Meoquanee partent dans le marais pour capturer une sentinelle (Silas a repéré des emplacement probable de vigies) pour l'interroger. Mais Meoquanee se prend les pied dans sa robe et se vautre en faisant beaucoup de bruit. Les guetteurs lancent l'alerte en faisant des bruits d'oiseaux. Plus rapide que l'éclair, Silas tire une flèche à l'endroit d'où l'alarme a été donnée, blessant un guetteur. Un premier temps il laisse Meoquanee l'interroger magiquement, mais il avait oublié qu'elle pose jamais les bonnes questions, il doit donc s'en charger de façon traditionnelle.
Une scène très réussie qui aura permi de placer les rapports de pouvoir dans le groupe et de fixer les caractères. C'ets à cette occasion que l'on se rend compte que le rôdeur n'est pas du tout un individu sympathique, mais qu'il est très efficace, et que l'enchanteresse n'a absolument aucune finesse psychologique

Pendant ce temps Meoquanee fait appel à son chat pour qu'il guide le reste de la troupe vers leur position : l'alerte a été donné, il faut attaquer au plus vite.
Le groupe arrive aux ruines et, après une petite reconnaissance, lance l'assaut : les prêtres passent par la porte alors que Moros lance Silas, Nizzard et Meoquanee directement sur le toit, afin d'atteindre le plus rapidement la passerelle qui mène au bâtiment principal. Des archers avaient été postés en embuscades, mais Silas les ayant repéré, Lydia va les buter un par un avant qu'ils aient le temps de dire ouf.
Une poignée de brigands sont déjà tombés sous les coups d'épée de nos héros, mais ils tiennent toujours la passerelle et Silas et Nizzard peinent à faire monter Moros, qui pèse son poids. Du coup le barbare entreprend de balancer des javelots depuis le sol, faisant mouche à chaque tir.
Meoquanee balance une attaque éclair mais rate son coup, touchant Argon (il avait qu'à pas porter une armure en métal, c'est vrai quoi). Pourtant cette maladresse sauvent la vie du prêtre, car l'instant d'après ses camarades qui tentaient d'emprunter la passerelle sont embrochés par un tir de baliste.
Meoquanee lance un sort de sommeil, réduisant grandement la résistance ennemie, mais est terrassée par une flèche. Nizzard la soigne.
Moros a finalement pris l'escalier et voyant Meoquanee blessée, il charge à l'intérieur du temple, faisant face au grand bad-guy [Constantinos, le méchant charismatique(TM) du scénario]. Il reçoit l'aide de Silas, mais même à deux ils peinent à en venir à bout. Après un bon coup de Moros, le méchant se replie dans une pièce adjacente, d'où provient une épaisse fumée. Moros et Silas le suivent et sont alors proie à des hallucinations. La suite est bien confuse, à un moment Silas tire instinctivement une flèche dans un truc à qui ça fait mal.
Dans le hall, Meoquanee égorge les cultistes endormis, car un n'est jamais trop prudent et/ou lâche. Argon entame un rituel pour repousser la fumée et pouvoir rentrer dans la pièce. Meoquanee y trouve un prêtre de Thanéos blessé par la flèche de Silas. Le prêtre l'entraine dans une illusion. Voyant l'ensorceleuse sous l'influence du prêtre, Silas décoche une nouvelle flèche dans la tête du prêtre.
Toujours sous l’influence de la fumée hallucinogène, Moros croit voir feu Le Capitaine qui lui ordonne de tuer Argon, ce qu'il fait. Profitant de la confusion, le grand méchant guerrier réussit à s'enfuir.
C'est sur cette note amère que s'achève le combat. Le dernier prêtre d'Airain (Rikel de son petit nom) récupère le médaillon et l’équipement d'Argon, et prépare une sépulture pour ses frères tombés au combat.
Dans une autre pièce, le groupe découvre la cargaison volée, qui a été peinturluré de sortes de runes. Ils en rapportent un échantillon au marchant Stanatios, qui affrète un convoi pour récupérer le reste de la cargaison.
Alors qu'ils s'éloignent de la ville, le temple abandonné dans lequel ils ont mené combat s'embrase
Mission accomplie !


Le ressenti général:
C'était beaucoup plus fluide que la première session, déjà parce que les joueurs ont assimilé le système de règles et ses limites, et d'autre part parce que l'on rentre dans les scènes de combat et que le système est taillé pour ça.
D'autre part, les joueurs ont leurs personnages en main et s'amusent beaucoup avec. Ils se chamaillent, ils se cherchent, mais ils s'épaulent, ils sont une team et ils sont efficaces.


quelques précisions, et des trucs de MJ
Pour construire et animer la scène de combat, je me suis servi de deux des MUSAR développés par le Grümph dans Les Mille Marches:
- le découpage de l'aire de combat en arènes successives: Histoire de ne pas retomber complètement dans le JDR à papa et faire sortir des soldats de partout quand on en a besoin, j'avais précisé dès l'écriture du scénario combien les brigand étaient et leur position, ainsi que leur comportement général en fonction de la discrétion (ou pas, comme ce fut le cas) des personnages. Quatre espaces de combat ont été délimités: l'intérieur du premier bâtiment, le toit, la première pièce et la pièce avec la fumée. De même, tous les PNJ avaient des caractéristiques déterminées à l'avance, dans les règles de l'art.

- la construction du "plan d'action" au fil du récit: plutôt que de perdre deux heures à bâtir l'action (et à la voir foirer au premier imprévu), chaque joueur a l'opportunité de faire un jet de préparation en fonction de ses spécialités. On accumule la marge de réussite dans un compteur, puis on commence la scène de la manière dont les joueurs le décident. Ensuite, je leur pose mes embûches, et eux peuvent puiser dans les points du compteur pour déterminer s'ils avaient anticipé ou non les actions adverses. J'ai décidé d'utiliser ce mécanisme au dernier moment et je l'ai très mal maîtrisé, mais ça s'est avéré très efficace. Bref, à réemployer très prochainement.
- a propos des règles, les joueurs sont mitigés sur ce système. Le joueur de l'enchanteresse regrette qu'il n'existe pas de limitation à l'emploi de ses sorts (c'est tant qu'elle veut, même 50 fois par jour...) et pense que le système encourage aux positionnements tactiques, à la répétition de la même action (la plus efficace) plutôt qu'à la variation des situations, et qu'il risque d'être répétitif. Je crois qu'il n'a pas tort et que tout risque de reposer sur mes propres préparations des scènes de combat. On verra très vite.


Ce que j'ai compris de ma pratique: mes forces/mes faiblesses
- D'abord, j'ai décidé, juste avant la session, de ne pas m'encombrer avec le scénario, c'est à dire que je le leur fait suivre, le plus possible, avec toutes les pancartes nécessaires, mais si les joueurs veulent partir dans le décor, je dois être à même de les satisfaire. Le simple fait de me dire ça m'a sérieusement détendu et j'ai noté plein de pistes de choses à faire faire à leurs persos pour la suite, soit s'ils partent en sucette, soit à réintégrer dans les futurs scénarios. Et ça y est, par rapport à ma préparation rigide, on en est déjà à un ratio de 20% d'apport des joueurs et 80% du MJ, et c'est amené à s'accentuer.

- J'ai compris pourquoi j'avais mis 20 ans à maîtriser un clone de donjons et dragons, et il y a deux raisons: La première, j'ai beaucoup de mal à estimer l'adversité. Ce type de jeu ne peut fonctionner qu'avec une opposition équilibrée au niveau des personnages joueurs, et c’est quelque-chose qui m'est tellement étranger que ça me demande des efforts. Rien que déterminer les caractéristiques de 3 bonhommes me demande un temps de préparation fou. Et si je fais ça au débotté, c'est juste pas équilibré.
La deuxième: le système gère les réussites/échecs d'action, et pas des avancements de l'histoire, et - là c'est plus récent - ce n'est plus ma tasse de thé. Là, il faut dans un premier temps que je compense et que je trouve des échappatoires. Ca donne des résultats absurdes comme la scène où le rôdeur essaie de traverser la rivière, échoue et... et bien il ne se passe pas grand chose sauf qu'il boit la tasse. Heureusement que Moros se jette à l'eau, ça a donné un intérêt à la chose en créant un moment de compagnonnage.

- Le syndrome du mauvais jet de dés: Ben oui, ça arrive, et mon méchant badass a fait plein de mauvais jets et le rôdeur aussi. Du coup ils échouent comme des merdes. Comme des merdes? Non. Ce sont des héros. Donc ils foirent, mais avec classe. Et si mon méchant fait un 2 sur sa tentative de mettre une flèche dans la tête du rôdeur, c'est le rôdeur qui évite la flèche d'un réflexe fulgurant. Un mauvais jet n'est pas forcément un résultat ridicule. Terrible constat: il m'aura fallu 25 ans de jeu pour comprendre la leçon... De fait, ça fait longtemps que je n'use plus de système qui fait de l'échec une humiliation, ni que j'y prête attention, mais avec le D20, ça ne pardonne pas: il n'y a qu'un seul dé et tout le monde a le regard rivé dessus, du coup la tentation est grande de juste annoncer "ah ben c'est une belle foirade". Non, faut décrire, je décris, et ça change tout. Et du coup je comprend mieux aussi cette idée que le MJ soit "fan" des personnages, que je n'arrivais pas à me représenter.


Bilan:
Et bien c'était très bien, déjà; et c'était un moment de jeu respectueux et très agréable.
Ensuite, cela me confirme le sens de ce compte-rendu: en trois ans, ma pratique a radicalement changé, et je n'arrivait pas à mettre le doigt sur pourquoi mes dernières parties étaient plus satisfaisantes, les changements que j'avais opéré instinctivement, et quelle était la place du système là-dedans. Et pour la peine, je ne peux m'empêcher de me dire que pas mal des recettes qu'Eugénie balance sur son blog fonctionnent bien à notre table. alors certes, notre table, c'est sa référence principale à elle, vu qu'elle y joue tous les lundi, mais depuis qu'elle écrit son ressenti, forcément, on y fait nous aussi plus attention. Et dans cet exemple précis, avec un système qui se limite à bien gérer les combats et à déterminer si une action est réussie ou non, je me rends compte que ce qui rend la partie réussie c'est trois choses: 1- Les "trucs de MJ" piqués au Grümph qui fluidifient sérieusement les phases techniques du jeu // 2- Les leçons forgiennes sur le MJ qui se doit d'être fan des personnages de ses joueurs: Oui, ce sont des héros, oui, leurs échecs sont grandioses quand même, et non, ils ne se font pas attaquer pendant des heures dans les bois par des p***** d'araignées (pardon) et //3- Le comportement des joueurs à la table: entente, respect, écoute, débrief. Et ce point est véritablement le socle qui permet de porter tout le reste.
Dernière édition par Epiphanie (Julien) le 03 Juin 2015, 23:27, édité 1 fois.
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 03 Juin 2015, 23:23

Et bonus:
J'ai demandé aux joueurs de déterminer les raisons qui ont emmené leurs personnages à fuir leur compagnie et leur contrée d'origine, et je viens de recevoir ça:
http://killingkeira.com/fiction/meoquanee-murmures-dans-le-vent-2

content, je suis.
Epiphanie (Julien)
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 16 Juin 2015, 18:31

Hop, troisième session: Les Feux du ciel, 1ere partie

Changement en terme de règles: l'introduction d'un système de points de magie pour limiter les pouvoirs de l'enchanteresse et des mages en face (sur demande du joueur de ladite enchanteresse).

Matériau de base: le scénario Les Feux du ciel, de Stéphane Bura, paru dans Casus Belli V1 n°94, pour accompagner le contexte de la ville de Rhadjaban. Plus toutes les idées notées sur les PJ lors des deux dernières sessions: la crise de doutes de Moros, quelques petites choses qui ont pu transiter sur les personnages entre Havresol et Rhadjaban, et, déjà, les factions dans lesquelles se reconnaissent le plus les PJ.

Le décor: une grande ville nouvelle au milieu d'une gigantesque oasis qui reprend l'ascendant sur le désert. Religiosité exacerbée, artisanat d'art, coupoles en cuivre, impression générale de puissance et d'opulence.
Pour gérer tous les aspects de la ville et synthétiser, j'ai rédigé un théâtre façon Inflorenza (qui me servira probablement dans deux sessions) avec les thématiques, les principaux PNJ et les principaux lieux: une page un peu dense, mais mois qu'un background dix fois plus détaillé.

La période, le climat: La saison des tempêtes, un moment saint qui consiste en des situations climatiques extrêmes et une série de rituels sacrés du culte d'airain. Propice à de belles descriptions. Il n'y avait rien dans le background et je n'avais rien prévu, j'ai décidé de tout improviser au fur et à mesure, selon l'inspiration.

Enjeu: un petit scénario soft prétexte à découvrir la ville, se positionner par rapport aux factions en présence.

Le résumé des joueurs:
Résumé des épisodes précédents : les PJs ont récupéré la cargaison de cuivre dérobée par les infâmes adorateurs de Thanéos, et c'est avec le sentiment du devoir accompli (et de l'argent en poche) qu'ils se rendent à Rhadjaban.

Avant de partir, Moros a dépensé sa prime en offrandes diverses auprès des dieux, car il culpabilise de la mort d'Argon.
Meoquanee, elle, a acheté une belle robe.
C'est bientôt le mois des tornades, mois sacré dans la région : de nombreux pèlerins et marchands prennent également de Rhadjaban pour assister aux festivités. Les PJs font la route avec un caravanier du nom de Ibn ben Ibel.
Aux portes de la ville, une "douane" saisit le cuivre (c'est le "corps du dieu") et impose une forte taxe à ceux qui insistent pour le conserver. C'est le cas de Meoquanee et de Moros, qui veulent conserver leurs babioles à forte valeur sentimentale. Meoquanee se la joue grande dame mais est rembarrée par un inquisiteur, ce qui la vexe.
[et hop: première embûche: j'ai bien cru que les personnages n'allaient jamais passer la douane: quand j'ai demandé si les personnages avaient du cuivre sur eux, ils ont directement donné de l'importance à ces babioles en disant comment ls étaient rentrés en leur possession: du coup personne ne voulait les abandonner. J'ai du assouplir le scénario, mais du coup ça me pose un problème par rapport au background même de la ville. Ca n'entrera pas en ligne de compte de suite, mais il va falloir que je trouve une solution parce qu c'est un peu épineux comme problème]

La tempête se lève et les éclairs commence à tomber sur la ville. Un étrange anneau de cuivre qui surplombe le quartier des magiciens attire à lui le plus gros de la foudre et fait une bruit assourdissant lorsqu'il est parcouru d'électricité - Il est vivement conseillé aux gens de ne pas se toucher les uns les autres lorsqu'ils sont dans le quartier, sous peine de se prendre un décharge.
[introduction de plusieurs éléments de décor importants pour la suite et pour la couleur locale]
A l'auberge ils retrouvent Ibn ben Ibel, qui aimerait bien se procurer la recette du Fiz, un alcool local dont le secret est jalousement gardé par la guilde des magiciens.
Moros a une discussion théologique avec Nizzard, car il culpabilise toujours.
[Cette culpabilité est sans doute l'un des éléments les plus importants de ce qui se dessine de la suite de la campagne. Du coup je décide d'augmenter encore le sentiment de religiosité inhérent à cette période et à cette ville]
Brasidas a un contact avec un inquisiteur du dieu d'Airain, qui est concerné par la contrebande de cuivre pendant le mois des tempêtes. Les prêtres ont interdiction d'utiliser leur pouvoirs pendant la période sacrée, il fait donc appel à des mercenaires. Il soupçonne Ibn ben Ibel d'être un contrebandier, et les magiciens d'être acheteurs.
[Panneau indicateur géant: mais les joueurs ont compris et jouent avec ce fil sans vouloir le couper]
Meoquanee et Moros se rendent à la "Main du Dieu", le quartier général des chevaliers d'Airain. Ils les informent de la mort d'Argon et de son groupe. Ils rencontrent le maître du chapitre, Tyrésias et lui raconte la bataille (passant sous silence certains détails gênants). Décidément intéressé par la religion et voulant expier sa faute, Moros veut savoir comment on se converti et on devient chevalier d'Airain.
[intéressant autant qu'inattendu: Meoquanee semble être dans une stratégie de puissance et semble vouloir s'imposer en ville. Il va falloir veiller à lui en donner l'occasion]
Puis ils vont voir le recéleur conseillé par Stanatios, ils essayent de se renseigner sur le marché noir. Meoquanee drague le type parce qu'il est jeune et beau gosse.
[le résumé est court ici, voire parcellaire, pourtant plein de choses importantes ont été introduites dans ce passage, conséquence de leurs deux premières sessions, et que je rattache ici fortement au background général]
Profitant de la foule (et d'un sort de suggestion), Meoquanee fausse compagnie à Moros. Moros panique, faisant peur à tout le monde en beuglant "Meoquanee ! Meoquanee !". Une patrouille de chevalier le calme et le persuade de rentrer à l'auberge.
Pendant ce temps, Silas cherche à repérer où se trouverait entrepôts et/ou distilleries où serait fabriqué le Fiz, mais sans succès. Il entre dans une auberge de magiciens, qui l'humilient car c'est un pouilleux. Énervé et commençant à étouffer dans la foule, il sort de la ville. Il rejoint une troupe de Skilkis et fume de la drogue avec eux toute la nuit. (ça a une odeur similaire à ce que brulait le prêtre de Thaneos dans son temple)
[les trois PJ sont dans trois endroits différents, un seul est à un endroit décrit par le scénario. Ca pourrait être problématique... et bien non, chacun est conscient de sa place, résultat, pendant que l'un fait avancer l'intrigue, les deux autres mettent en valeur les dilemmes de leurs personnages. Un excellent moment de jeu fragmenté. Je fais plein de coupes pour sauter d'un endroit à l'autre, c'est un peu mon péché mignon]
Un rendez-vous avait été convenu en début de soirée aux portes de la ville, afin de rendre visite à Ibn ben Ibel (qui campe dehors). Meoquanee retrouve Nizzard et Brasidas. Elle envoie Nizzard s'occuper de Moros à l'auberge. Toujours à culpabiliser, Moros s'en veut d'avoir perdu Meoquanee. Il est aussi blessé par son attitude, mais est tenu par le serment (de la protéger) qu'il a fait au capitaine.
Meoquanee et Brasidas se rendent au caravansérail où campe Ibn ben Ibel. Brasidas s'éclipse pour fouiller le campement comme un gros fourbe (il confirme qu'il y a du cuivre dans le stock)[il était prévu que le rodeur le fasse. Il a trouvé mieux à faire ailleurs? Pas grve, le pnj le fait, manœuvré à distance par l'enchanteresse]. Grâce à un sort de persuasion Meoquanee s'introduit dans la tente de Ibn ben Ibel alors qu'il est en train de négocier du cuivre avec un homme. L'homme est un magicien qui utilise un voile d'illusion pour masque son identité. Brasidas le suit quand il sort de la tente et découvre qu'il est un producteur de Fiz appelé Sharid. Meoquanee ne drague pas parce que Ibn ben Ibel est vieux et moche, mais elle lui emprunte quand même son lit pour la nuit (l'autre dort dans la baignoire)[définitivement, cette enchanteresse est une peau de vache, fière et sûre d'elle, tout à fait infecte avec le reste du monde. Sauf Brasidas qui semble voir clair dans son jeu]. Au petit matin, sur le chemin du retour, elle retrouve Silas qui a dormi dans la gadoue avec Lydia et ses amis Skilkis.

NB : pour ne pas alourdir le résumé j'ai passé sous silence la récurrence des symboles (étoile à huit branche, avec ou sans queue de comète) qui ont été relevé par les PJs.
[Effectivement, beaucoup de récurrences qui permettent d'introduire des éléments de background importants pour le scénario, mais aussi pour la suite.
Passé aussi sous silence dans ce résumé, une discussion un peu étoffée entre Nizzard, le PNJ prêtre et Morros au sujet de la religiosité]


Bilan:
C'était bien, mais très différent des précédentes; et je crois que cette partie pourrait être un bon support pour l'article sur le rire Méta de Vivien, et les articles sur l'immersion d'Eugénie: beaucoup de hors jeu, beaucoup de rires (en jeu et hors jeu), beaucoup de situations loufoques et une ambiance oscillant entre splendeurs des mille et unes nuits et ridicule des personnages (la scène du rôdeur dans l'auberge de mages est très représentative). Bref, décontracté, mais concentré: les objectifs des personnages commencent à se dessiner et déjà ils ont commencé à prendre le décor en main.

Enseignements:
Pas grand chose de neuf de mon côté sur ce scénario, par contre une grande chose de la part des joueurs: dans un scénario classique, il faut que l'intrigue avance. Ils ont donc trouvé un moyen pour faire ça sans céder sur les atermoiements de leurs personnages en s'y collant à tour de rôle. Chacun sa spécialité? Très bien. Quand il y a une tache à faire, le spécialiste assure (c'est un héros), et les autres baguenaudent, suivent, ou développent les dilemmes de leurs personnages. Résultat ici: le barbare et le rôdeur explorent les à-côtés (qui seront très utiles pour la suite de l'histoire) pendant que l'enchanteresse assure l'avancement linéaire. C'est malin, et ça semble satisfaire tout le monde. Moi le premier, le jeu se déroule impeccablement.
J'ai suffisamment de matière pour arrêter purement et simplement le scénario, quand je veux, et les laisser partir en roue libre sans avoir le moindre temps de réflexion avant d'enchainer.

Fin du scénario à la prochaine session et ensuite première partie libre façon Inflorenza.
Epiphanie (Julien)
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 20 Juil 2015, 18:05

4e session - Les Feux du ciel suite et fin, avec un guest à la table: Mangelune dans le rôle de Brasidas le voleur trop mystérieux

Rien à rajouter par rapport aux conditions précédentes: pas de changement de règles ni rien. A noter que le MJ était lessivé avant même le début de la session.

Edit: ah si, un truc à noter qui n'apparait pas dans le compte-rendu, très factuel, c'est que je suis un maniaque de la description des décors. C'est important pour moi, pour mon imaginaire, et parce que j'aime ça, de décrire les bâtiments, les costumes, les phénomènes météorologiques etc... et du coup durant cette partie, c'était beaucoup plus mou que d'habitude, la faute à la fatigue.

Le résumé des joueurs

Le groupe (pour rappel:

Meoquanee (R.) : ensorceleuse demi-elfe un tantinet asociale, mais accompagnée d'un petit chat.
Moros (Eugénie) : barbare au grand cœur
Silas (J.) : rôdeur trop cool [mais un peu crasseux], accompagné de la louve Lydia
Brasidas (Mangelune en guest star) : voleur trop mystérieux
Nizzard (PNJ) : prêtre [approximativement de la lumière]

Résumé des épisodes précédents : Des inquisiteurs, des magiciens, des marchands, du cuivre au milieu, du breuvage alcoolisé par dessus...


Ibn Ben Ibel est retrouvé mort dans son lit, tué d'un coup de dague - elle ne le sait pas encore, mais Meoquanee est suspecte numero un ! Brasidas s'infiltre dans la tente, mais ne décèle aucun signe d'infraction. Silas remarque des traces de pas (des petits pieds de nain) qui passent à travers le mur du caravansérail - magie ! Il suit la piste jusqu'en ville, où elle finit par se brouiller.
[Session un poil musclée pour la maîtrise: je n'aime pas la situation de départ proposée par le scénario, et j'ai donc décidé de changer pas mal d'éléments. Normalement, les PJ rentrent chez eux et trouvent le marchand mort u milieu de leur salon, avec tout le cuivre, et les gardes en train de toquer à leur porte. C'est trop gros, et ça n'a aucun intérêt pour les motivations du "méchant". Donc Ibn Bel Ibel meurt dans sa tente.]

Brasidas rentre à l'auberge pour prendre un peu de repos, mais il est interrompu par Sharid le magicien, qui se matérialise devant lui : il a une offre à lui faire et lui donne rendez-vous à la taverne de l'étincelle (le bouge à mago où Silas s'était fait tant d'amis).
[Compensation, deuxième partie: l'ide me vient de tourner le scénario "mission initial (les pJ essaient de se disculper) en un scénario où ils ont la possibilité de faire des affaires (et donc potentiellement de trahir) les deux camps. C s'impose dans l'instant, ça n'était pas réfléchi, mais ça colle avec l rencontre de l'enchanteresse de fin de session précédente. ... allez hop, on y va: Sharid est au milieu du salon.]

Silas est resté au camp pour surveiller la cargaison et les enquêteurs. Au bout d'un moment il repère un nain suspect qui lui aussi observe la scène. Le nain finit par partir et Silas le suit jusqu'à une auberge de nains. Silas attend une petite heure pour voir ce qui se passe avant de rentre dans l'auberge, où il finit par se bourrer la gueule avec des nains qui lui expliquent tout ce qu'il y a à savoir sur leur tord-boyau. Il n'apprend rien de nouveau sur le nain suspect, mais il repart avec une caisse de bouteilles avant de repartir en zigzag vers l'auberge, où Brasidas lui met la tête dans l'abreuvoir pour le faire dessaouler.
Pendant ce temps Meoquanee, Moros et Nizzard sont allé voir l'inquisiteur, qui n'était pas là (il est à une procession et ne rentre que le soir). Ils vont donc au "parc" où Brasidas a vu Sharid la veille. Puis ils vont voir Barbassouche, l'homme-arbre parfumeur. Comme à son habitude, Meoquanee est odieuse avec lui - Barbassouche lui confectionne un parfum correspondant à son caractère, que Meoquanee trouve trop cher (elle reviendra). Meoquanee montre à Barbassouche une branche qu'elle a arrachée de l'arbre du parc, afin d'en apprendre sur ses propriétés - Barbassouche le prend très mal, d'autant plus que Meoquanee lui ment. Meoquanne prend conscience de sa maladresse et s'excuse (!!!). Ensuite ils se rende à la procession, espérant apercevoir l'inquisiteur (qui n'est pas là). Moros rejoins le cortège, mais peine à se laisser aller, craignant que Meoquanee l'abandonne une fois de plus.
[Cette scène était vraiment bien.]

Puis ils rentrent à l'auberge, où ils sont interpelés par des chevaliers d'airain, qui suspectent Meoquanee du meurtre d'Ibn Ben Ibel. Meoquanee fait son rapport à l'inquisiteur, qui n'est pas vraiment content de la situation. Et quand Moros entreprend de défoncer la porte il devient carrément furax. Meoquanee, Moros et Nizzard sont bien partis pour passer la nuit au poste.
Alors que Silas fuit une nouvelle fois hors de la ville pour passer la nuit au théâtre des Skilkis, Brasidas se rend à la taverne de l'étincelle pour y rencontrer Sharid. Sharid offre 2500 pièces pour faire rentre le cuivre. Il aimerait aussi bien savoir qui a tuer Ibn Ben Ibel. Faisant jouer ses relations, Sharid fait libérer Meoquanee, Moros et Nizzard, qui rentrent à l'auberge. Brasidas les mets au courant du deal, Meoquanee se saoule avec l'alcool ramené par Silas, Moros ne comprend pas tout à l’imbroglio mais est perturbé par les dilemmes moraux qu'il y devine.
[Alors là on a droit à une sorte d'explosion du groupe, et qui en même temps est plutôt une chose intéressante en ce sens qu'elle risque de générer dans l'avenir des choses intéressantes, mais qui me prend un peu de court à l'instant même. Et en même temps, obligé de compenser de partout pour trouver une situation de jeu acceptable avec l'inquisiteur et pas finir façon assaut sur le central 13...]

Le lendemain matin ils se rendent au caravansérail pour apprendre du second d'Ibn Ben Ibel comment il comptait faire entrer le cuivre : ils utilisent des abeilles géantes (!) [Vive les scénarios high fantasy des années 1990 avec des abeilles géantes! J'ai longuement hésité à les sortir, mais faute d'inspiration (je suis rincé), foin de compensation, j'en reviens au scénario]. Mais le médaillon nécessaire pour les contrôler a été volé. Encore un coup des nains, le groupe se rend donc à l'auberge, où Moros fait preuve de toute sa diplomatie pour empêcher la salle de lyncher Nizzard, alors que Silas et Meoquanee se rendent à l'étage pour déloger le nain voleur, qui se révèle être un immonde illusionniste qui se dédouble à l'infini. Meoquanee dissipe les illusions d'une décharge électrique, mais le nain à disparu. Heureusement, cette brave Lydia l'attendait patiemment sous la fenêtre. [là c'est pareil, ça a failli mal tourner mais ça adonné des choses drôles. La multiplication ad absurdum du nain illusionniste était assez amusante et les a pris par surprise]
Interrogé il révèle qu'il voulait empêcher la livraison de cuivre pour nuire aux magiciens (concurrence entre fabricants d'alcool [les magiciens fabriquent le Fizz: une boisson récréative qui bourre la gueule sans faire mal à la tête; les nains font le Ketzal, un tord boyaux dégueu]). Le groupe le livre à Sharid (qui visiblement le connait).
Ils retournent voir le second avec le médaillon, et se mettent d'accord pour faire la livraison ensemble, partageant 50-50. Le soir Moros, qui a le feeling avec les petites bêtes, guide les abeilles géantes pour qu'elles transportent le cuivre par dessus le mur, jusqu'à l'arbre où les magos semblent procéder à un rituel.

Fin de la saison 1 !


Le ressenti général:
J'ai l'impression que tout le monde s'est bien amusé, cette fois-ci encore, mais on n'était pas au top de la concentration et ça a donné beaucoup de temps hors jeu et de flottements. L'intégration de Mangelune s'est faite sans trop de problèmes, il avait carrément le cliché le personnage en main. Du coup il a géré un bout de l'intrigue pendant que le groupe réglait ses dissensions.

Les remarques des joueurs:
On m'a fait remonter que l'inquisiteur était un personnage un peu trop monolithique et que du coup il pouvait être malaisé d'interagir avec lui. La discussion est toujours en cours, mais elle pose une question qui me semble centrale dans le jeu traditionnel et qui me renvoie (toutes proportions gardées) à de très nombreuses situations problématiques de ces 20 dernières années de jdr: celle de l'autorité en jeu, c'est à dire des PNJ qui incarnent l'ordre établi, et de leurs rapports avec les Personnages des joueurs. On débriefe sur le sujet encore actuellement. Si quelque-chose de productif ressort de tout ça, j'essaierai d'en reparler à l'occasion.

Edit: On m'a aussi fait des remarques sur le côté too much du scénario: les nains tatoués, et surtout les abeilles géantes, ils ont trouvé ça trop old school.

Mon ressenti
Je trouve qu'on était vraiment en dessous de ce qu'on fait d'habitude, sans que ça soit problématique pour autant, mais on s'habitue aux excellentes parties.
D'une manière générale, et après trois sessions sans ombres, je trouve que sur celle-ci on est tombés dans les grands travers du jdr traditionnel: le plan qui dure et qui n'amène pas forcément grand chose, le groupe qui se dissout et, pour le Barbare, un effacement du personnage au profit du joueur.

D'autre part, alors que c'était agréable les dernières fois de se placer volontairement en situation de compensation, cette foi-ci ça a été la galère pour moi: entre la modification du scénario à la volée, le comblement des trous de celui-ci et la situation avec l'inquisiteur. J'étais vraiment fatigué et mes improvisations au débotté n'ont pas forcément été les meilleures en terme d'opportunités. Pour exemple le plan sur la manière de faire rentrer le cuivre dans la ville par dessus des murailles difficilement franchissables, avec des gens pas corruptibles et avec peu de moyens n'a pas aidé les joueurs à trouver des situations constructives. J'avoue que je comptais pas mal sur les MUSAR pour rattraper cette situation mal préparée, mais là aussi ça a un peu capoté. La situation avec les abeilles, la recherche du médaillon, le passage de la taverne, tout ça a été un peu balancé à la vas-vite de ma part, ce qui fait qu'au final, la fiction produite n'étais à mon sens pas aussi satisfaisante qu'elle aurait pu (du) l'être.

Du coup ça aussi a débouché sur une discussion très intéressante, et qui va sérieusement me donner à réfléchir: quand on a parlé du problème de faire des plans interminables, plusieurs joueurs m'ont fait remarquer qu'ils aimaient ça, faire des plans, et que conséquemment, la phase de discussion préalable à l'action était un truc qui leur plaisait. D'où une sérieuse réflexion sur le moyen de structurer cette phase pour transformer ces moments qui peuvent être longs et stériles en un moment d'émulation collective. Si vous avez des idées, je suis preneur. Parce que je ne me vois pas priver mes joueurs d'un truc qu'ils aiment. Comme d'habitude dans ce genre de situation, je vais travailler à structurer mon langage et user de l'autorité de MJ pour essayer d'organiser la parole, mais je n'ai pas d'idée a priori. Solutions système ou trucs de MJ,à votre bon cœur!

Prochaine étape: on abandonne notre groupe de personnages le temps d'une session pour faire une partie d'Inflorenza dans le décor de Rhadjaban. Charge aux joueurs de créer des éléments et des personnages qu'ils (ou que je) pourront réutiliser par la suite, lorsque l'on reprendra le jeu normal. Je leur prépare pour ma part une petite surprise quant au personnage que je compte créer... mais comme ils lisent ce compte rendu, je n'en dis pas plus pour l'instant.
Dernière édition par Epiphanie (Julien) le 25 Juil 2015, 10:29, édité 1 fois.
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Thomas Munier » 23 Juil 2015, 11:23

Un compte-rendu tout aussi intéressant que les précédents !

Pour les plans, les deux risques sont que le MJ s'ennuie (parce qu'il n'est pas impliqué) ou que certains joueurs s'ennuient (parce que leurs propositions ne sont pas retenues, ou parce qu'ils n'osent pas en faire, de peur qu'elles ne soit pas retenu ou que ça prolonge d'autant une phase de jeu qui leur paraît rébarbative).

Si les joueurs sont friands de planification, tu peux t'impliquer davantage en tant que MJ en faisant participer un figurant (par exemple, Sharid) à l'élaboration du plan, figurant qui peut par ailleurs apporter des révélations ou répondre à des questions, qui vont twister la planification au fur et à mesure.

L'Agence d'Adrien Cahuzac fait de la planification un moment où les joueurs prennent le contrôle du décor et des figurants. (le rôdeur dit "il faudra faire gaffe aux gardes sur les créneaux", le barbare dit "j'ai repéré un tunnel de contrebande qu'utilise le peuple du désert"). Dans un jeu traditionnel, ces prises de contrôle peuvent être obtenues par un succès sur un jet de compétence. Les jets de compétence réussis indiqueront les choses qui sont sûres et les jets de compétences ratés indiqueront les choses qui ne sont pas sûres ("on ne sait pas s'il existe un moyen de surveillance aérienne")
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 25 Juil 2015, 10:27

Merci de ta réponse Thomas!

Pour l'intervention d'un PNJ dans le plan, je le fais déjà. C'est à ça que me sert (notamment) Nizzard. C'est par lui que je fais passer des infos, que je fais des remarques sur l'environnement, le décor, et que je donne aux personnages des joueurs tout un tas de petites indications soit pour enrichir le background, soit pour leur donner d'autres éléments de réflexion. Brasidas fonctionne aussi comme ça dans un sens, mais de manière plus pratique. Il est plutôt là pour faire à la place des pj.

Et l'agence, j'y pense bien aussi: on a testé ça avec Eugénie et Mangelune il y a très peu (merci Adrien) et c'est vraiment inspirant, mais là le plan devient le jeu. Il me faudrait quelque-chose d'intermédiaire.

Le débrief se poursuit lentement pendant ce temps de vacances, portant justement sur les plans et les rapports à l'autorité, et il en sort plein de bonnes choses. Je pense que l'on va arriver à dégager des solutions pérennes pour le groupe, et probablement pour moi au-delà. C'est passionnant, notamment sur la question de l'autorité, parce que les résistances interrogent les joueurs bien au-delà du jeu, mais dans leur conception même de ce qu'est une autorité et ses moyens d'action. Et cette discussion là donne plein d'idées de scénarios pour jouer avec les différentes manières d'exprimer cette autorité. J'espère en voir les effets positifs à la reprise!
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 04 Août 2015, 16:47

Cinquième session – L’âme d’Argon

Interlude dans la campagne, cette partie utilisant le système d’Inflorenza (sans MJ) était faite pour que les joueurs se servent du décor, introduisent des PNJ et des lieux qui me donnent des choses à réinjecter dans la campagne.
J’ai préparé pour chaque joueur une fiche récapitulative du background et un théâtre adapté. La fiche révélait quelques articulations des factions, mais taisait deux ou trois gros secrets. Je ne vais pas vous donner le théâtre en entier, mais à titre d’info, voici les thématiques :

1- Désert / 2- La Ténèbre (Tanéos, morts vivants…) / 3- Lieux de délassement (Etuves, parfumeurs etc.) / 4- Le Clergé d’Airain / 5- Les Magiciens / 6- Les Skylkiss / 7- Le Climat (Tempêtes de sable, soleil écrasant, éclairs) / 8- Urbanisme (coupoles de cuivre, métropole, terrasses…) / 9- Commerce / 10- Corporations (Marteleurs, charpentiers, porteurs d’eau …) / 11- Arnaques et tromperies / 12- Le Songe (le monde des rêves, prémonitions etc.)

La seule consigne donnée était de penser à l’intérêt que pourraient avoir les personnages pour la suite de l’aventure : potentiels alliés (ou ennemis, si besoin était), vecteurs d’intrigues, ressources ou personnages du décor à faire apparaitre en coup de vent. Dans ma tête, on part pour jouer du street level très très bas niveau. Tout ne s’est pas passé comme prévu et j’ai pu une fois de plus constater que le contrat social, c’est mieux de l’énoncer plutôt que de le considérer comme une évidence :


Les Personnages :
Salomé : la veuve du chevalier d’airain Argon (voir 2e session) : Eugénie
Un chaman skilkiss très vieux et au nom imprononçable : J.
Frère Grégoire : un des frères du peuple : une confrérie (ou un ordre) veillant sur les pauvres gens et essayant de limiter leurs peines : R.
Rémigius : Le second de l’ancienne troupe des PJ, qui les a donc trahis et est désormais à leur poursuite : Moi-même.


Tour 1 :
Salomé rêve qu’Argon lui revient. Il marche dans le désert, déguisé en Skilkiss. Elle se réveille en sursaut, quelqu’un frappe à sa porte. C’est Rikel, l’un des hommes de son époux [voir session 2] qui vient lui annoncer la mort héroïque de ce dernier (selon une histoire qui lui laisse la part belle et qui tait qu’en fait, c’est Moros qui l’a massacré.).
Phrase de création : Argon veut me dire un secret depuis la tombe (Skylkiss)
Quelques jours plus tard, elle est en charge des funérailles organisées avec le culte d’airain : 12 jours de deuil et les prières du Chapitre. Elle est triste mais se sent enfermée dans ses obligations sans parvenir à comprendre ce que son mari a voulu lui dire en rêve. Les rites se déroulent malgré l’absence de corps. Voyant un Skilkiss dans l’assistance, de loin, elle se dirige vers lui, veut lui demander s’il a vu son mari, s’il sait quelque-chose. Mais elle n’en a pas le temps. A peine parvient-elle à glisser une bague aux armes de sa maison dans les mains de l’homme dragon.
Phrase de fin d’instance : L’ordre des chevaliers m’enferme dans mes obligations (Culte d’airain)

Le vieux Chamane Skilkiss attend son heure depuis des années. Il n’a jamais quitté le désert, il déteste la ville et ceux qui s’y terrent. Rhadjaban est une aberration à éliminer, c’est sa mission sacrée. Le projet avance lentement, et déjà ses plans portent leurs fruits : la corruption gangrène largement les bas-fonds et ses agents ont disposé aux quatre coins de la ville des pièges magiques destinés à faire entrer le sable en ville et lutter contre l’influence de la météorite.
Phrase de création : Je veux voir la ville engloutie par le désert (Arnaque et tromperie)
[Adieu Street level… je commence à frémir pour ma campagne à venir, je me demande si je ne vais pas recadrer le joueur… et puis je me dis que finalement c’est le jeu et que ça n’aurait vraiment pas grand sens de vouloir donner des pouvoir et les retirer au moment où les joueurs en usent. Donc je me tais et on continue, je serai bien obligé de me débrouiller]
Il lui manque toutefois une forme de puissance qui lui permettrait de faire réellement pénétrer le désert en ville, mais heureusement, il croit l’avoir trouvé. Il a chargé un de ses séides, Saariss d’enquêter sur Argon, un chevalier d’airain dont il a récupéré une partie de l’âme errant dans les songes. Il veut se servir de cet éclat du serviteur du dieu pour finaliser son rituel. Et justement, l’espion lui revient aujourd’hui avec la bague que lui a confié la veuve du chevalier. Le vieux chamane tient son plan : il va se servir de la femme et du fantôme pour arriver à ses fins. [à ce moment, le plan du Skilkiss est encore très vague]
Phrase de fin d’instance : La Bague d’Argon sera ma boussole dans le labyrinthe de la ville (Urbanisme)

[J’échange mon tour avec celui du 4e joueur : mon personnage est un peu spécial, je veux l’amener à la fin]
Frère Grégoire se récrimine à propos de l’ordre établi à Rhadjaban : l’indifférence du culte par rapport aux petites gens, aux pauvres et aux serviteurs. Il appartient aux frères du peuple, un « réseau informel » aidant les défavorisés. Il a tourné autour de la cérémonie funéraire, en proie à des craintes concernant l’avenir de la veuve. Il sait que les possessions d’un chevalier d’airain retournent au temple une fois celui-ci mort, et que d’ici six mois, la femme n’aura plus rien pour vivre. [tout ce passage est amené par le joueur et altère donc le background en conséquence : les frères des pauvres, la manière dont les femmes sont traitées etc.].
Phrase de création : Je veux m’assurer que la femme d’Argon ne manque de rien [sous-entendu, en tant que Frère des Pauvres] (Corporations)
Il a vu la femme glisser une bague à un Skilkiss et se demande ce que ça peut augurer. Il craint que la veuve en soit réduite à des extrémités peu honorables, et même s’il n’a rien contre les Skilkiss, il sait qu’ils pratiquent toutes sortes de commerces douteux. Il décide de garder un œil sur tout ça.
Phrase de fin d’instance : Quel genre de commerce peut lier la femme d’un chevalier et un Skilkiss ? (Commerce)

Rémigius déteste le désert, la chaleur et surtout, il déteste les serpents. Voici des mois qu’il poursuit Moros, Meoquanee, Silas et Nizzard. Après avoir trahi le groupe [http://killingkeira.com/fiction/meoquanee-murmures-dans-le-vent-2], il n’a pas été en mesure de remettre à son commanditaire ce qu’il cherchait, un anneau conservé par le Capitaine. Ledit commanditaire, un peu soupe au lait, après avoir tué les hommes qui lui étaient fidèles, a bien fait comprendre qu’il n’était plus question d’accorder un quelconque pouvoir au traitre incapable d’exécuter la mission, mais qu’il lui ôterait la vie s’il ne lui retrouvait pas cet anneau. Les menaces n’étant pas proférées à la légère, Rémigius a donc sauté sur son cheval et est parti à la poursuite des fuyards jusqu’aux terres désertiques. Après quelques jours à manger la poussière, la fortune lui a souri, et il a pu arriver à Rhadjaban en escortant le chevalier Rikel. Jouant le compatissant, Rémigius a pu apprendre que Rikel avait croisé ceux qu’il cherchait. Voulant pouvoir explorer la ville comme il l’entend et profitant de ses dispositions naturelles, Rémigius rejoint le culte d’airain en tant que chevalier d’acier.
Après quelques jours en ville, à apprendre les bases du culte et faire le boulot de n’importe quel troufion, Rémigius entend parler des frères des Pauvres et se dit que ce type de fouinard serait tout à fait à même de lui dénicher les personnes qu’il recherche. Il n’a aucun doute que, s’ils sont en ville, Moros et Meoquanee ont déjà fait parler d’eux… Il rencontre donc le frère Jean, qui lui parle du frère Grégoire. Rémigius se met à la recherche de ce dernier.
Phrase de création : Je veux que le Frère Grégoire me guide au travers de la ville jusqu’à ma cible (Urbanisme)
Quelques jours plus tard, Rémigius assiste à l’enterrement d’Argon et de ses hommes aux côtés de Rikel. La veuve lui tape dans l’oeil. Peu au courant encore des coutumes locales, il pense que ce peut être un bon parti. En revanche, la présence d’un Skilkiss l’indispose. Il ne peut décidément pas sentir ces hommes lézard.
Phrase de fin d’instance : Les Skilkiss me sortent par les trous de nez (Skilkiss)
[Note sur le personnage : si je savais que j’allais interpréter le second en venant à la session, je n’avais absolument rien prévu le concernant, même pas la mort du reste de l’équipe qui l’accompagnait, ni la bague, ni le commanditaire. J’avais juste besoin d’introduire une menace qui permettrait de fédérer les Personnages à terme.]


Tour 2
Comme le veut la tradition, à la mort de son mari, la veuve est privée de lumière pendant un temps. On la conduit dans une petite pièce sous la chapelle et elle reste cloitrée pendant un temps qui lui parait très long. Les sœurs de la douleur, les veuves des prêtres et chevaliers entrées dans les ordres, régentent ce rituel. [invention de la joueuse : le clergé évolue donc avec cette branche féminine imprévue] Au bout de la période prescrite, elles sortent Salomé de sa prison, la lavent, l’habillent et la font rentrer chez elle. La voix rouillée, elle demande si un Skilkiss s’est présenté en son absence, mais seul un chevalier d’acier a été annoncé. Déçue, elle range les cadeaux des proches d’Argon offerts lors de l’enterrement. Parmi ceux-ci, le magicien Sharid a glissé une bouteille de fizz et un mot. Il demande un rendez-vous avec la veuve. Elle trouve le présent et l’attention grossiers. Marquée par son séjour dans le noir, elle ressent particulièrement le silence laissé pr la mort d’Argon. L’impression d’avoir échoué la submerge
Phrase de fin d’instance : Les magiciens ne respectent rien (Magiciens)

Il est dur de traquer un fantôme dans le désert. Le vieux Chamane s’est employé à suivre les traces d’argon dans le vent. Il a passé huit jours à repérer un fragment de son âme perdue. Grâce à la bague, il a désormais un peu de puissance sur le fantôme qu’il lie. Il demande à Saariss de repartir en ville avec la bague. Sa mission : convaincre la veuve de rejoindre le Chamane et se servir de son lien avec Argon pour soumettre les éclats en possession du chamane [le plan prend forme!] et servir son plan. Consultant les songes et le désert, le Chamane est content : les signes sont formels : la sécheresse s’annonce qui servira ses fins.
Phrase de fin d’instance : La sécheresse qui s’annonce servira nos fins

Quelques jours après la cérémonie, Rémigius a commencé à voir et entendre le fantôme d’Argon. Ce dernier l’enjoint à prendre soin de sa femme (ça tombe bien, Rémigius y songeait aussi…) et à prévenir Rhadjaban qu’un danger la menace. Mais l’ancien mercenaire n’a jamais été doué pour l’interprétation et les symboles et peine à comprendre les desseins du spectre. Pendant toute une semaine, Rémigius s’est présenté au domicile de la veuve sans la trouver. Les serviteurs n’ont répondu à ses demandes d’explication sur l’absence que laconiquement. Alors qu’il s’apprête à retenter sa chance, il est intercepté par frère Grégoire qui le questionne rudement. Rémigius tuerait bien ce petit homme impertinent, mais il se dit que ce n’est pas (encore) le moment de déconner et parlemente donc avec le bougre. Comprenant qu’il s’agit du frère Grégoire qu’il recherche, il dresse un portrait au vitriol de l’équipe des PJ. Espérant réussir à passer un marché, il propose de surveiller la veuve pour le compte des frères des Pauvres pendant que ceux-ci débusquent ceux qu’il cherche.
Conflit duel pour déterminer qui l’emporte : 2 souffrances pour Rémigius (la veuve s’est alliée) et 1 sacrifice pour Grégoire (il raye Je veux m'assurer que la veuve d'Argon ne manque de rien). Le frère ne croit pas cet étranger à l’air faux.
Rémigius s’étend sur le groupe, parle de ce qu’il recherche, et surtout, il confie au frère la vérité sur la mort d’Argon, que le spectre lui a révélée, mais ses propos sont hésitants et, s’il ne ment pas, la chaleur et la fatigue l’empêchent de venir à bout du scepticisme du coriace Grégoire qui finit par le congédier en lui disant de ne plus approcher la veuve. Rémigius compte bien y parvenir quand même, mais pour l’instant, il est mis en échec, il se retire.
Phrases de souffrance de Rémigius : Cette chaleur étouffante est en train de me priver de mes moyens (climat) / Frère Grégoire est un coriace, mais j’arriverai à le retourner (Arnaques)

Frère Jean a parlé à Grégoire de Rémigius. Grégoire a repéré les autres étrangers aussi, notamment celui qui part fumer en compagnie des Skylkiss avec sa louve. Alors que Grégoire est justement dans ce secteur, il repère Saariss qui se dirige vers la ville et décide de le suivre. Le serviteur du Chamane se dirige vers la maison de la veuve et se fait introduire. Profitant de sa connivence avec les serviteurs, Grégoire se fait ouvrir la porte de derrière par une servante et se fait discret pour assister à la scène. Alors qu’il voit la discussion s’engager, il songe à Frère serpent, un Skylkiss sédentaire, membre de son ordre qui pourrait lui être de bon conseil.
Phrase de fin d’instance : Si les Skylkiss sont impliqués, je dois mettre frère serpent sur le coup (Skilkiss)

Tour 3
Dans son salon, Salomé croit voir Argon. Elle met quelques minutes à se rendre compte qu’il s’agit du Skylkiss à qui elle a confié la bague. Elle parle de son mari, pensant que Saariss est le messager de son âme perdue. Le Skylkiss la conforte dans cette croyance : il lui explique que l’âme s’est éparpillée dans le désert, qu’elle errera à jamais si ils ne font rien. Il semble la convaincre d’aider le Chamane. Vaguement convaincue, elle promet de suivre le Skylkiss jusqu’au Chamane dès qu’elle aura réglé les affaires en cours. Saariss lui propose de se retrouver au vieux théâtre qui sert de campement à certains Skylkiss.
A peine l’homme dragon parti, Frère Grégoire se dévoile et interroge, vertement une fois de plus, la jeune veuve. Il veut savoir ce qu’elle trafique avec les Skylkiss. De protecteur, l’homme est devenu suspicieux. Il la met en garde et lui conseille de se faire accompagner lorsqu’elle partira dans le désert. Les mots de Rémigius ont fait leur chemin, il parle de l’homme à la veuve. Grégoire s’en va, laissant Salomé très effrayée de cette apparition. Elle a peur. La mort de son mari la met en danger, elle sent qu’elle aurait besoin d’un protecteur… quelqu’un qui assurerait sa sécurité et qui lui permettrait d’éviter de rejoindre les sœurs de la douleur.
La servante annonce Sharid le magicien [voir session 4] juste après, tout poudré et dans ses plus beaux atours. Durant un instant, Salomé pense ses problèmes d’avenir réglés, mais la visite de Sharid n’est pas courtoise : il annonce être perpétuellement dérangé par l’âme de son défunt mari et ne souhaite pas accéder aux demandes de l’homme. Il somme la veuve de s’occuper de l’affaire dans les plus brefs délais, ou de trouver quelqu’un pour le faire à sa place. La Veuve essaie de tirer son épingle du jeu et propose au magicien de la mettre à l’abri du besoin en échange de son aide.
Conflit simple perdu par Salomé.
Le magicien, outré par ses propos, non seulement refuse de l’aider mais précise que sa venue n’était que pure courtoisie. Puisqu’il lui semble qu’elle ne peut rien faire face à la situation, il capture le morceau d’âme d’Argon et l’emprisonne dans une bouteille de fizz.
Phrase de souffrance de Salomé : Sharid a réglé le problème à sa façon : avec une bouteille de fizz (Lieu de délassement) [le tirage inopportun en l’occurrence !]

Quelques jours plus tard, Salomé se présente au théâtre et Saariss la mène au vieux Chamane, dans une des caches qu’il s’est aménagé dans le désert, non loin de la ville. Rémigius, qui avait gardé la veuve sous surveillance, se met à les suivre. Mais les Skylkiss se jouent de lui et le désert n’est vraiment pas clément avec le sicaire qui finit par se perdre dans les dunes et la nuit. A minuit, Saariss et la veuve rejoignent le chamane. Une dizaine de Skilkiss sont réunis. A l’approche du magicien, les frontières entre le songe et la réalité s’estompent. Argon apparait subrepticement, glisse d’un endroit à l’autre. Saariss remet la bague dans la main du vieux. Le rituel de lien commence.
Conflit en opposition entre le Chamane et frère Grégoire pour savoir si le rituel s’accomplit ou si l’âme d’Argon se libère. La veuve s’allie avec le Skylkiss, pensant libérer l’âme de son mari de la malédiction du désert. Rémigius s’allie à Grégoire. Les deux camps ont un sacrifice, mais le Skylkiss a aussi un dé de puissance. Il remporte donc in extrémis le conflit.
Grégoire donne le sacrifice à Rémigius qui raye Cette chaleur à crever me prive de mes moyens

Le Skilkiss donne le sacrifice à la veuve qui raye L’ordre des chevaliers m’enferme dans mes obligations
Salomé devient donc le vecteur de la puissance du Chamane à Rhadjaban. Le rituel lui procure toutefois un apaisement, elle ne sent plus l’âme d’argon, elle a perdu ce qui les rendait proche. Elle pense avoir rempli son devoir, même si c’ets aux dépens des préceptes qui guidaient sa vie, celle d’Argon et leur ville.

Rémigius, après avoir erré dans le désert, est tombé d’épuisement. C’est le fragment d’âme d’Argon qui e hante qui finit par le réveiller. Il menace de le posséder complètement si le sicaire ne retrouve pas sa femme définitivement. Ayant compris une partie du plan du Chamane, l’âme d’Argon est enfin en mesure de l’expliquer de manière entendable. Le fantôme veut que Rémigus retrouve sa femme, mais notre homme ne l’entend pas de cette façon : il pense que quand on a affaire à un sorcier, mieux vaut se débaracer de la source de la magie plutôt que de son vecteur. Il cherche le camp, désespérément
Conflit duel avec le Chamane pour savoir si Rémigius trouve son abri. Frère Grégoire s’allie à lui (il a envoyé Frère Serpent dénicher le campement, ça pourrait aider Rémigius). La veuve s’allie aussi à Rémigius. Mais le sort est avec le Chamane : Rémigius obtient uniquement de la souffrance et le chamane a un dé de puissance. Une phrase de souffrance est attribuée à la veuve [qui ne l’écrit pas, on sent que la partie se termine], Rémigius en prend deux : Je crie mon dépit aux ténèbres en espérant qu’elles l’entendent (Ténèbre) / Les trucs de magicien sont déloyaux (Magiciens). Le chamane prend une phrase de souffrance et une de puissance, respectivement :De nombreuses factions cherchent à me barrer la route (Corporations) et Le désert gagne en puissance (désert).
Pensant tomber enfin sur le campement, Rémigius parvient en bord de ville. Très énervé, furieux de son échec, il se rend compte qu’il n’aurait pas du céder aux menaces de l’âme d’Argon. Il retourne en ville furieux.

Conclusion pour chaque personnage :
Frère Grégoire: Après le retour penaud de frère Serpent, le soir, partant voir la veuve, Grégoire tombe sur le chevalier Rikel (qui a pris du galon et est devenu chevalier d’airain). Cachés dans une ruelle, le menaçant de sa dague, Grégoire conseille au prêtre de ne plus approcher la veuve. Il dévoile l’histoire de la mort d’Argon telle que Rémigius la lui a confiée. Rikel, dubitatif, commençant à douter de ses souvenirs et de ce que lui ont raconté ses compagnons, repart vers ses quartiers. Il se promet d'enquêter sur les étrangers dont Rémigius lui a parlé et de les garder à l''oeil.

Salomé : La veuve ne sait plus vraiment comment elle est revenue chez elle. Elle sait de manière diffuse qu’elle a fait de mauvaises choses par rapport à sa foi. Elle a compris que même si elle avait sauvé l’âme d’Argon, il ne siégerait jamais à la droite de son dieu. Elle choisit donc de rejoindre le couvent des sœurs de la douleur, espérant que son acte de foi aide Argon à revenir dans les bonnes grâces de son seigneur.

Le Chamane : Assis sur une pierre au soleil, le vieux Chamane Skilkiss regarde la ville avec satisfaction. Les hommes ne le savent pas encore, mais leur ville est perdue. Le sort de sape est lent, mais tous les éléments sont désormais en place. Il se passera peut-être cinq ou dix ans avant qu’ils ne remarquent que les terres alentours sont moins fertiles, que la ville s’ensable et que les murs tombent en poussière, mais il est désormais rassuré : le désert finira par reprendre ses droits.

Rémigius, quant à lui, est revenu à de « meilleures dispositions ». A peine rentré en ville, il a trouvé un moyen de faire exorciser le fragment d’âme d’Argon qui le gênait. Pour se souvenir de ne jamais accepter le chantage de quiconque, même d’une âme en peine, il l’a conservée dans un pendentif de cristal à son cou. Il aurait bien aimé se marier avec la Veuve, mais apprenant qu’elle ne possdait rien, il fait contre mauvaise fortune bon cœur, acceptant pour un temps encore de faire les corvées données aux novices du culte. Il s’intègre à son unité, sous le commandement de Rikel, de plus en plus amer et rongé par le doute. Rémigius sait qu’il s’agit d’une question de temps avant que Frère Grégoire ne vienne le voir avec les informations qu’il demande : Ses anciens compagnons ne savent pas tenir en place, il finiront bien par provoquer un esclandre. Et il compte bien mettre toutes les chances de son côté pour le moment où il faudra aller à la confrontation. D’ailleurs, on lui a récemment parlé d’un inquisiteur qui aurait eu maille à partir avec nos héros…

Bilan :
De l’avis général, c’était une bonne session : on était plus concentrés et malgré un premier tour un poil lent, on a vie navancé. Le troisième tour d’instance a été excellent, avec de très beaux moments. L’instance de Salomé a été particulièrement réussie en terme de jeu, avec une belle discussion sur les fois respectives des skilkiss et du culte d’airain et un compromis moral de la part de la veuve qui a donné un beau résultat.
Beaucoup d’inventivité de la part des joueurs qui ont produit pas mal d’éléments sur lesquels je vais pouvoir jouer : nouvelles factions, précisions sur le culte nourrissant l’impression d’univers cohérent, les personnages non joueurs, bien sûr, mais surtout, la petite bombe à retardement de Rikel, qui risque de ramener sur le devant de la scène la mort d’Argon dont Moros le barbare culpabilise encore.
Enfin, ça m’a permis d’introduire un personnage du fil principal sans faire de séquence cinématique et de l’intégrer à la ville de manière naturelle sans me ronger les sangs avant pour savoir comment il allait faire, et en me proposant des options narratives que je ne voyais pas derrière mon paravent.
Cette expérience est donc pour moi une franche réussite.

Quelques points de ressenti :
Le MJ tradi qui sommeille encore en moi a eu très peur. On jouait quand même une intrigue importante engageant la destruction de la ville, donc du cadre de jeu, avec, aux mains des joueurs des factions importantes, comme les Skilkiss. Les craintes se sont avérées injustifiées et cela parce que les joueurs se sont autorégulés dans l’intérêt du scénario, mais sans se priver d’agir sur ce qu’ils voulaient. Quelquefois les regards se sont tournés vers moi pour guetter un assentiment, j’ai essayé d’être le moins restrictif possible en jouant plus du rôle de confident et en glissant des suggestions d’aménagement. Résultat, le Skilkiss est arrivé à ses fins et a provoqué un phénomène grave qui aura des répercutions, mais en plus, il l’a fait intelligemment en ne provoquant pas un cataclysme immédiat, et en reliant ses tentatives à ce qu’il savait du background. Tout s’est tellement bien déroulé que le plan du Skilkiss vient au final parfaitement s’intégrer à d’autres éléments du scénario, et notamment aux grandes justifications métaphysiques de l’adversité que rencontreront les personnages.
Donc tout va bien.

Dernière chose enfin, une remarque technique: la grille de thèmes que j'avais préparé était clairement trop vaste et quelques tirages ont posé des soucis. Il nous a fallu un peu tordre dans tous les sens la thématique, et même une fois procéder à un retirage. Rhadjaban n'est pas aussi homogène que Millevaux et cela se sent principalement au moment des tirages: les thèmes ne se répondent pas toujours bien. J'aurais du sans doute sélectionner seulement certains aspects de la ville, plus en rappirt les uns avec les autres, ou faire une grille inflorenza sei, avec seulement 6 thèmes. On aura probablement l'occasion de raffiner la méthode lors de la prochaine session "hors série".

Lors de la prochaine session, nos héros gagneront un niveau avant d’attaquer un premier gros scénario qu’il va tout de même falloir que je révise et que j’amende en fonction de ce que l’on vient de jouer.
Epiphanie (Julien)
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 24 Août 2015, 16:55

Et avant la partie prochaine (qui se joue ce soir), le bonus Meoquanee: http://killingkeira.com/fiction/meoquanee-murmures-dans-le-vent-3
Epiphanie (Julien)
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 26 Août 2015, 21:30

Reprise de la campagne, bien reposés après l'été!
Objectif de cette reprise: intégrer les trouvailles développées grâce à Inflorenza et lancer le premier gros scénario tiré de Casus Belli n°97.

Sixième session - Le colosse aux pieds d'airain, première partie

Résumé des joueurs (Toujours J. aux commandes):

Persos:
Meoquanee (AK) : ensorceleuse demi-elfe un tantinet asociale, mais accompagnée d'un petit chat.
Moros (Eugénie) : barbare au grand coeur
Silas (epikt) : rôdeur crasseux mais cool, accompagné de la louve Lydia

mais aussi :
Brasidas : voleur trop mystérieux
Nizzard : prêtre de la lumière
Sharid : magicien, producteur d'alcool de luxe
Frère Grégoire : protecteur des petites gens
Salomé : soeur de la douleur novice, veuve du chevalier Argon
Rikel : chevalier d'Airain, ancien second d'Argon
Tanak : tavernier nain
Barbassouche : homme-arbre parfumeur
Maanis : skilkiss du désert
Seltinel : milicien antipathique
Rémigius : infâme crevure


Quelques mois après les événements dépeints dans la saison 1 : Meoquanee travaille pour Sharid en servant de représentante/espionne auprès des mages utilisant l'anneau de foudre ; Moros fait pénitence en aidant le couvent des sœurs de la douleur et l'auberge des nains ; Silas vadrouille dans le désert et fréquente les skilkiss. [quelques situations un peu scriptées en fonction des désirs des personnages histoire de poser immédiatement l'ambiance]

En se rendant à l'auberge de Tanak (pour aider à faire monter du cuivre sur sa façade), Moros se sent observé [c'est l'auberge qu'ils ont manqué de ravager deux sessions plus tôt à la recherche du magicien nain qui leur jouait des tours. Moros, pour se racheter, a proposé aux nains de leur donner un coup de main, et comme il s'y sentait bien, il est revenu donner des coups de main périodiques]. Un groupe de miliciens (mené par le roquet Seltinel) l'interpelle, le menace et lui dit qu'ils tiennent les fauteurs de troubles à l'oeil.
Puis il est abordé par un autre homme (Frère Grégoire) qui l'"invite" à manger (mais, comme tout au long de l'épisode, il a pas faim). Il pose des questions, il veut que Moros cesse de servir le clergé et les puissants et se mette au service du peuple - il affirme que c'est là qu'il trouvera la rédemption à laquelle il aspire. [insertion, déjà, des éléments développés lors de la session précédente]

Silas voit Mahaniss au théâtre [voir session 2]. Les skilkiss partent en pèlerinage dans le désert. Il est inquiet (le vent tourne dans le mauvais sens et la ville a une odeur étrange), il demande à Silas de faire attention à ce qu'il se passe pendant son absence.

Sharid aussi est inquiet : il y a quelque chose qui provient du désert, l'ancienne maison d'Argon est tombée en poussière, il y a des bruits étranges sur l'anneau. Il confère autorité à Meoquanee pour enquêter en son nom.
Le soir, Meoquanee rassemble le groupe pour évoquer le problème (si les magiciens et les skilkiss le sentent il doit vraiment y avoir quelque chose). Moros est patraque, Meoquanee se fait un peu de soucis, puis le charge d'enquêter sur la maison d'Argon et sur sa veuve. [en fait, je me sers des éléments du hack inflorenza pour leur donner une motivation à l'aventure autre le truc très très "ficelle" proposé dans le scénario d'origine (trois péripéties qui se succèdent... argh)]

Le lendemain, Meoquanee va voir Barbassouche [le parfumeur, avec lequel elle s'est réconciliée et chez qui elle a dépensé à peu près l'intégralité de ses gains], qui lui aussi a remarqué que le vent provenait du cœur du désert, ce qui est inhabituel en cette saison.

Silas rode en ville. Effectivement, ça sent le désert, les constructions donnent une impression fragile et éphémère.
Il n'avait pas vraiment visité la ville depuis les festivités du mois des tempêtes, et réalise qu'une fois partis les pèlerins et festivaliers la ville camoufle mal sa réalité miséreuse (pour peu qu'on s'éloigne des grandes rues et des quartiers riches, on trouve de nombreux taudis).
Il interrompt une bande de miliciens (toujours les mêmes, menés par Seltinel) qui tabassaient deux gamins accusés de voler à l'étalage. Les miliciens font les kékés mais n'osent pas trop moufter, impressionnés par la louve. [variation sur le matériau originel du scénario]
Il découvre aussi que les boutiques de la rue du serpent sont fermées, mais impossible d'en savoir plus.

Moros va voir la maison d'Argon, qui ressemble à un château de sable près à s'effondrer. Les habitants du quartier pensent qu'elle a été maudite par Thanéos.
Au couvent des soeurs [de la douleur, bien plus joyeux que son nom le laisserait présager], les sœurs lui jouent des mauvais tours, quelle bande de chipies.
Il parle vaguement à Salomé [Voir session 5], qui esquive.
Puis en se rendant à l'auberge des nains il se fait une nouvelle fois accoster par Seltinel et sa troupe. Moros reçoit une brique sur la tête. Alors qu'il commençait à avoir envie de répliquer, il est interrompu par frère Gregoire. Moros lui dit qu'il accepte sa proposition. [Je joue à fond sur ce que me donne la joueuse de Moros, qui est triste et plein de remords: je pince avec Seltinel, et je caresse avec Grégoire, ça marche tout seul!]
Tanak amène Moros voir un nain devin qui devrait l'aider à résoudre ses problèmes. Le devin voit la mort du capitaine et d'autres choses : Remigius [le second responsable de leur fuite, voir session précédente] est passé de ce côté de la mer, quelqu'un a mis un prix sur son âme, mais je pourrais mourir avant de la perdre, et mon destin est lié à celui d'un certain Mehmet ibn Keffmet [aka Mr Mc Guffin]. Mais il ne peut poursuivre la divination sans un artefact , l'oeil de Xan [Mc Guffin #2, toi aussi scripte tes scénarios!].
Dans le quartier des nains, il y a une autre maison changée en sable.
[Le devin nain est un vrai bon passage. J'en fais des tonnes dans le genre rituel crade, bouillon ,fumées, sacrifice de poules dans une arrière cour dégueu... comme je sens que ça prend, j'en remet encore une couche, il y a du répondant en face.]

Le reste du groupe dine avec le chevalier Rikel, que Meoquanee veut interroger. Sur la défensive il est réticent à évoquer les événements étranges (la maison d'Argon par exemple). Meoquanee le saoule et le met dans son pieu d'une manière pas réglo.
[Là encore, c'est un bon passage... difficulté des comptes-rendus à rapporter l'ambiance]

Frère Grégoire mène Moros à une bicoque de miséreux (dont les deux gamins [Finn et Keff, de la famille Farfellah] secourus par Silas dans l'après-midi). Ils craignent que les miliciens viennent les tabasser ce soir. Moros envoie la gamine chercher du renfort à la maison de Meoquanee (elle n'y trouvera que Silas de dispos) et aide les autres à se barricader.
Une dizaine de malfrats se pointent. Moros tue (sans en avoir l'intention) le premier à se jeter sur lui, ce qui rend les autres vénères. Moros morfle mais tient bon, mais doit se retrancher dans la cabane.
Alors que les miliciens commencent à attaquer la porte, Silas débarque et menace Seltinel de son air le plus badass. Seltinel ordonne à ses hommes de se replier (ils ramassent le "mort", qui par je ne sais quel miracle est toujours vivant).
Les miséreux racontent qu'ils n'ont pas d'autre solution que de voler de la nourriture (ce pourquoi les miliciens leur en veulent) car ils sont raquettés par des bandits qui ont kidnappé leur matriarche.

La suite au prochain épisode.

Débrief des joueurs:

Tout le monde a l'air content du scénario, pas grande remarques, ça change des derniers méga débriefs. Tout le monde est aussi très content des apports du hack inflorenza (Frère Grégoire, la menace générale...) précédent et la manière dont je les ai remobilisés.
La joueuse de Moros a l'impression d'avoir trop tiré la couverture... ceux qui connaissent eugénie ne seront pas surpris outre mesure. En fait c'était très bien, je déplore juste que Moros ne se soit pas servi du système pour faire des actions impressionnantes en force.

Mon impression:
C'était une très bonne session. Vraiment. On a eu de bons passages et j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer les PNJ. Les passages entre frère Grégoire et Moros étaient super, tout comme le devin nain. Le passage de Mahaniss auprès de silas, plus restreint était bien aussi, et les plans de Meoquanee pour mettre rikel dans son lit étaient vraiment bien tournés. Je dois dire que tout a été parfaitement.

Choses testées, apports du scénario:


Déconstruction:
après le relatif "échec" du scénario récupéré dans Casus Belli et joué tel quel, plus question de reprendre de la même manière. J'ai ma leçon, je me souviens de ce qui ne colle pas dans les parties ultra scriptée. Je décide donc de désosser le scnario. Techniquement, j'ai fait plusieurs choses: j'ai extrait les lignes narratives, j'ai travaillé des possibilités d'accroches personnalisées, j'ai fait une liste des factions et des PNJ et j'ai listé ce qu'ils faisaient. J'ai repris tous les élements d'ambiance qui me plaisaient, là encore sous forme de liste. Du coup j'avais quelque chose de très modulable (présenté sur une feuille A4 format paysage), ça a tourné tout seul. toutes les trop grosses ficelles, je les ai remplacées par des scènes mettant en avant les travers ou les motivations des personnages. Impeccable.

Combats:
comme c'est le cœur du moteur, c'est le truc à ne pas bâcler. Pour chaque groupe susceptible de poser problème, j'ai fait une fiche pour chaque groupe adverse, avec les caractéristiques (calculées au poil près avec le système dédié dans les règles... c'est une vraie purge pour moi), les techniques de combat et quelques idées de lieu ou d'actions où cela pourrait se passer. Du coup ça m'a beaucoup aidé. C'est une domaine où je suis mauvais improvisateur, et si l'on ne joue pas by the book, ça ne rend rien. Mission accomplie

Restituer le travail des joueurs sur le hack inflorenza
Et bien j'en suis très content. Ça a fonctionné au delà de mes espérances. Déjà, ça a apporté plein de choses intéressantes, et des personnages qui ont déjà pris de l'importance (frère Grégoire). Ensuite, ça m'a permis de combler les méga-trous du scénario. a vrai dire, je crois que j'ai eu de la chance, tout s'imbrique super bien.
D'autre part, le fait d'être forcé de prendre le contrôle de l'environnement a grandement familiarisé les joueurs avec la ville qui n'hésitent plus à me dire où ils vont et comment ils interagissent. C'est beaucoup plus facile pour moi, et je peux m'amuser sur les descriptions d'ambiance en évitant le cours de géographie.
Autre aspect positif: les joueurs sont tout contents de jouer à retrouver l'intrigue qu'ils ont eux même créée auparavant. Là encore, ils sont confiants et donc beaucoup plus à l'aise pour jouer. Ça a donné, enfin, un groupe qui agit de manière éclatée mais harmonieuse, de beaux temps de jeu et l'auditoire moins dissipé qu'auparavant (même si je pinaille, ce n'est généralement pas quelque chose de problématique)

Bref, c'est étrange, j'ai un peu l'impression de réinventer l'eau tiède dans mon coin, mais j'en retire vraiment une meilleure compréhension de ce que je fais et de pourquoi je le fais. Du coup cette campagne sans prétention faite pour boucher les trous entre deux projets d'envergure commence à prendre plus d'importance que prévu, et je crois qu'elle aura une grosse influence sur ma manière de maîtriser dans les temps à venir.
Epiphanie (Julien)
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Maxime » 02 Jan 2016, 12:38

Salut!
Ton expérience m'intéresse parce que j'ai une brouette de jeux tradis sous le coude, et que ça fait des années que j'appréhende de mener ces jeux, en m'embourbant dans beaucoup trop de préparation.
Et ce alors même que dans les jeux sans MJ, je n'ai finalement pas tellement de problèmes à improviser.

Je nai pas encore lu tes derniers rapports de parties, mais concernant une remarque sur le système de magie utilisable à l'infini, les chroniques oubliées a ceci d'intéresssant que c'est plus une boite à outil qu'un système.
il y a une brouette de règles optionelles, pour gérer l"attrition de la magie notemment.
il y a notemment une règle de jeauge de mana, et une de fatigue qui augment progressivement la difficulté des sorts. Il y a aussi certainement une règle de magie vancienne, mais ça je ne suis pas fan.

je ne sais pas si tu as poursuivi l'experience, mais si toi ou quelqu'un d'autre souhaite utiliser le système CO...
Maxime
 
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Re: [chroniques oubliées] Du neuf avec du vieux... ou l'inve

Message par Epiphanie (Julien) » 03 Jan 2016, 20:50

Salut Maxime et merci pour ton message.

On n'a pas continué pour l'instant les Chroniques oubliées: comme mon groupe est à géométrie variable et que certains joueurs n'y étaient pas engagés, on a privilégié d'autres jeux et d'autres campagnes. Mais ce n'est pas enterré, juste une question de timing.

en fait, c'est vraiment un désir qui grandit encore, de profiter enfin de toutes ces lectures rôlistiques qui m'ont enthousiasmé, mais sans tomber dans les écueils malheureusement trop fréquents engendrés par certaines pratiques traditionnelles. Et les leçons de cette campagne chroniques oubliées sont nombreuses:

- Se faire une idée générale du background, et abandonner tout ce qui est de l'ordre du détail.
- Réaliser une présentation synthétique: réduire la préparation au minimum: un background qui permet d'impro, une situation de départ, deux-trois liens logiques pour pouvoir partir dans d'autres directions en cas de besoin et un événement/ninjas pour relancer le rythme.
- Réintroduire chaque détail à part, lors d'une session, quand ledit détail peut avoir un impact sur le scénario
- Les personnages joueurs sont au centre de l'intrigue
- Ce sont des héros: quand ils ratent, ils ne s'étalent pas comme des merdes, ils ratent avec classe.
- Si le canevas n'est pas trop vaste et que les éléments qui le composent sont bien choisis, c'est facile d'improviser.
- C'est encore plus facile quand on improvise à partir des envies des joueurs et du background des personnages
- C'est plus facile d'user des éléments créés par les joueurs: il faut donc qu'ils aient la possibilité de connaître le monde synthétiquement pour pouvoir les guides sans les brider. Et on en revient à la préparation synthétique.
- Si l'on veut jouer avec des secrets pour les joueurs: se limiter à un seul élément secret, mesuré et limité.


Ceci couplé à ces quelques principes simples:

- Le MJ est un joueur comme les autres, il n'a pas la prééminence, ni l'autorité naturellement: les autres joueurs la lui concèdent
- Tous les joueurs sont responsables de la réussite de la partie
- On peut se mettre d'accord démocratiquement autour de la table
- On essaie de développer quelque chose de plaisant ensemble.


Quant à la question de la magie, j'ai finalement adopté les points de magie; mais je compte d'abord sur la retenue de mes joueurs, qui ont modulé eux-même leur usage à l'ambiance que l'on essayait de donner.

Voilà voilà, donc une expérience largement positive, avec quelques revers, bien sûr, mais riches en leçon eux aussi.
C'est chouette si ça peut servir à d'autres. N'hésite pas à me dire!
Epiphanie (Julien)
 
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